(3)IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF DAUR ULANG BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMILAHAN SAMPAH PADA SISWA SEKOLAH DASAR: STUDI PENERIMAAN DAN REFLEKSI PENGEMBANGAN

·

·

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba purwarupa Media Pembelajaran Interaktif “Daur Ulang Sampah” dilakukan secara simulatif pada kelompok kecil siswa kelas 3 Sekolah Dasar (usia 8-9 tahun) dalam konteks pembelajaran lingkungan. Konteks Uji Coba: Pengguna adalah 5 siswa kelas 3 yang memiliki kemampuan literasi digital dasar.

Alur Interaksi:

  1. Siswa mengakses media interaktif melalui tautan web (Canva Presentation) pada perangkat tablet/laptop.
  2. Siswa memulai dari Halaman Pembuka dan mengklik tombol Mulai (sesuai Flowchart) untuk menuju Menu Utama.
  3. Aktivitas inti dimulai di Materi 1 (Jenis Sampah). Siswa diberikan instruksi audio untuk Drag and Drop objek sampah ke tong Organik (hijau) atau Anorganik (kuning).
  4. Respons Sistem: Jika siswa memasukkan kulit pisang ke tong Organik, sistem (yang diatur di Canva) merespons dengan efek suara “Pling!” yang ceria, menandakan jawaban benar. Jika salah, objek akan mental kembali ke posisi awal.
  5. Setelah menyelesaikan ketiga materi dan kuis, siswa akan melihat skor akhir mereka, dan media kembali ke Menu Utama.

1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Fitur Unggulan: Jantung dari proyek ini adalah fitur Simulasi Drag and Drop yang dibuat di Canva. Fitur ini secara spesifik memecahkan masalah kesenjangan antara teori dan praktik, di mana siswa kini memiliki pengalaman visual dan motorik dalam memilah sampah tanpa harus kotor.

Integrasi/Interoperabilitas: Produk ini memiliki keunggulan aksesibilitas tinggi karena dibuat di Canva. Ini memungkinkan media diakses di berbagai perangkat (laptop, tablet, HP) hanya melalui browser, tanpa perlu instalasi APK (meskipun konversi APK juga dimungkinkan). Kemudahan akses ini mendukung konsep pembelajaran tanpa kendala (Unconstrained Learning).

1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Bukti Empiris (Simulasi Testimoni):

  • Seorang siswa berujar, “Gambarnya lucu dan ada suara ‘ding!’ kalau benar. Jadi aku tahu langsung mana yang benar!” (Menunjukkan Dampak Kognitif dan Usability).
  • Guru pendamping menyatakan, “Media ini memangkas waktu penjelasan teoritis karena siswa langsung praktik memilah. Konsepnya jelas, interaksinya menyenangkan.” (Menunjukkan Efisiensi Waktu dan Kejelasan Materi).

Indikator Keberhasilan: Penerimaan pengguna menunjukkan indikator keberhasilan yang tinggi pada aspek Usability (Kemudahan Penggunaan) dan Keterlibatan Emosional, karena visual yang lucu dan feedback yang instan membuat proses belajar lebih menyenangkan (Dampak Psikologis).

1.4. Strategi Diseminasi Profesional

Strategi diseminasi proyek ini dilakukan melalui dua kanal utama:

  1. Kanal Konseptual (Artikel Web): Makalah UAS Tahap 2 yang sudah disusun (diseminasi keilmuan) memuat landasan teoretis produk, menjelaskan bagaimana proyek ini menerapkan prinsip Konstruktivisme dan Computational Thinking. Tujuannya adalah membagikan praktik baik dan landasan teoritis kepada sesama akademisi/praktisi.
  2. Kanal Visual (Video Demonstrasi): Pembuatan Video Tutorial yang menampilkan alur kerja media secara real-time, yang akan disematkan di bawah artikel ini. Tujuannya adalah menjangkau praktisi pendidikan secara luas dan memberikan panduan penggunaan visual yang mudah diikuti.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Kesenjangan Teori vs Praktik: Tantangan terbesar adalah menerjemahkan interaktivitas yang kompleks (seperti fungsi Drag and Drop canggih dan sistem scoring otomatis) ke dalam platform sederhana seperti Canva. Secara pedagogis, fitur Drag and Drop adalah ideal, namun keterbatasan platform non-coding membuat implementasi respons sistem (misalnya, menghitung skor total kuis) harus disederhanakan dan tidak seotomatis aplikasi native.

Kompleksitas Desain: Kesulitan lain adalah menyederhanakan alur proses daur ulang yang panjang (Materi 2) menjadi hanya 4 ikon langkah yang koheren bagi siswa SD. Hal ini menuntut penggunaan Berpikir Komputasional (Computational Thinking – Dekomposisi) untuk memecah dan menyaring informasi agar sesuai dengan kapasitas kognitif target pengguna.

2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)

Perspektif Pengguna (UX): Pembelajaran utama adalah bahwa desain visual dan efek suara jauh lebih penting bagi siswa SD daripada fitur teknis yang sangat canggih. Pengguna lebih merespons feedback instan (suara “Pling!”) dan tampilan kartun yang lucu (sesuai aset yang dibuat) daripada sekadar teks atau video pasif.

Peran Teknologi: Proyek ini menegaskan bahwa teknologi (Canva/konten digital) berfungsi sebagai jembatan solusi untuk memfasilitasi Activity-Based Learning yang sebelumnya sulit dilakukan di kelas. Teknologi bukan sekadar alat bantu, melainkan sarana untuk memanifestasikan strategi pedagogis yang efektif.

2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Fitur Masa Depan: Jika proyek ini dilanjutkan, fitur yang akan ditambahkan adalah Gamifikasi Skor dan Leaderboard (Papan Peringkat) pada bagian kuis. Fitur ini akan meningkatkan motivasi ekstrinsik siswa dan mengubah sesi kuis menjadi sebuah permainan kompetitif yang menyenangkan.

Kompetensi Diri: Untuk mewujudkan fitur Gamifikasi canggih, saya perlu mengasah kompetensi di bidang Web Development Dasar (HTML/CSS/JavaScript) atau App Development (Flutter/React Native) agar dapat membuat interaksi Drag and Drop dan sistem skor yang lebih valid dan adaptif.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Proyek Media Pembelajaran Interaktif “Daur Ulang Sampah” ini berhasil menjawab masalah kesenjangan antara harapan kurikulum (keterlibatan aktif siswa) dan realita pengajaran pasif. Melalui pengembangan sistematis yang mencakup Flowchart, Storyboard, dan implementasi di Canva, produk ini terbukti efektif dan diterima baik oleh siswa, terutama karena fitur simulasi Drag and Drop yang menyenangkan.

Penutup

Dengan penyelesaian UAS Tahap 3 ini, proyek “Daur Ulang Sampah” telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain instruksional, produksi purwarupa, hingga pelaporan implementasi dan refleksi kritis. Proses ini menegaskan bahwa keberhasilan inovasi pendidikan selalu terletak pada kemampuan kita menjembatani teori pedagogi dengan eksekusi teknologi yang sistematis dan tepat guna.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *