Pengembangan DigestiveLearn E-Module Interaktif Berbasis Genially dengan Model Problem Based Learning

·

·

,

Ester Sinthia Manurung
220341611602
Kelas C23


Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut kondisi pendidikan ideal di mana pembelajaran tidak lagi berpusat pada transfer konten pasif, melainkan bergeser menuju paradigma masa depan yang adaptif, berpusat pada peserta didik, dan mempromosikan konstruksi pengetahuan yang mendalam. Paradigma ini menuntut teknologi pendidikan (Ed-Tech) yang melampaui sekadar alat teknis, fokus pada desain instruksional sistematis (Januszewski & Molenda, 2008) yang menciptakan lingkungan belajar kaya konteks alih-alih sekadar pengiriman materi (Hokanson et al., 2018). Pendidikan ideal yang diimpikan adalah lingkungan yang mendukung “pembelajaran tanpa batasan” (unconstrained learning) (Moller & Huett, 2012; Moller et al., 2009), di mana integrasi kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan (Albert et al., 2021) memungkinkan personalisasi yang ekstrem dan penyesuaian jalur belajar secara real-time. Lebih lanjut, proyek ini menekankan bahwa komunikasi dan teknologi pendidikan harus menjadi landasan untuk meneliti dan mengaplikasikan metode pembelajaran inovatif (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014), termasuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir komputasional (Rich & Hodges, 2017) sebagai keterampilan esensial abad ke-21, memastikan bahwa setiap interaksi belajar, seperti dalam modul “Digestive Learn,” dirancang untuk menumbuhkan pemikir kritis masa depan.

Konteks Proyek

Pencapaian ini diterapkan di lingkungan pendidikan formal, khususnya pada mata pelajaran Biologi atau Sains di tingkat menengah atau perguruan tinggi, di mana terdapat kebutuhan mendesak untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan kemampuan berpikir kritis dalam mempelajari materi kompleks seperti sistem pencernaan. Peran teknologi pendidikan dalam proyek ini sangat sentral, yaitu sebagai platform (Genially) untuk menyajikan materi pembelajaran secara interaktif dan kontekstual, secara efektif memfasilitasi model Problem Based Learning (PBL). E-Modul interaktif berfungsi untuk memfasilitasi pengalaman belajar yang aktif, menyediakan konten yang kaya media, tantangan berbasis masalah, dan umpan balik segera, sehingga memungkinkan pembelajaran melampaui penyampaian konten konvensional (Hokanson et al., 2018). Pendekatan ini sangat relevan karena berfokus pada kemampuan siswa memecahkan masalah melalui sumber daya digital, sejalan dengan kerangka kerja komunikasi dan teknologi pendidikan yang menekankan pentingnya desain instruksional yang didukung oleh media digital yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran abad ke-21 (Bishop et al., 2020).

Deskripsi Kesenjangan

Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan kurikulum yang menekankan pada penguasaan keterampilan abad ke-21 dan pemecahan masalah (Problem Based Learning) dengan praktik pembelajaran materi sistem pencernaan yang masih cenderung konvensional. Masalah nyata yang dihadapi adalah dominasi media pembelajaran statis, seperti buku teks cetak atau presentasi PowerPoint pasif, yang gagal menyajikan materi kompleks secara visual dan interaktif, sehingga harapan untuk menciptakan lingkungan belajar yang berpusat pada siswa dan memicu pemikiran kritis belum tercapai sepenuhnya. Hambatan utama yang dialami siswa adalah kesulitan dalam memvisualisasikan proses biologis yang abstrak dan rendahnya motivasi belajar akibat minimnya variasi media, sementara guru terkendala oleh ketersediaan sumber daya digital yang berkualitas, interaktif, dan terintegrasi dengan model PBL. Oleh karena itu, pengembangan DigestiveLearn E-Module Interaktif Berbasis Genially menjadi krusial, sejalan dengan visi bahwa teknologi instruksional harus dirancang untuk memenuhi tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan keterampilan masa depan (Moller, Huett, & Harvey, 2009) dan memastikan bahwa media yang digunakan efektif dalam komunikasi dan transfer pengetahuan melalui desain instruksional yang relevan (Bishop, Boling, Elen, & Svihla, 2020).

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Produk konkret yang ditawarkan untuk menjembatani kesenjangan metode pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan kurang berorientasi pada pemecahan masalah adalah DigestiveLearn E-Module Interaktif, yang dikembangkan secara khusus menggunakan platform Genially. Modul ini mengadopsi struktur model Problem Based Learning (PBL) sebagai fitur utamanya, di mana peserta didik disajikan dengan skenario masalah kontekstual yang relevan dengan sistem pencernaan di awal sesi, mendorong mereka untuk mencari solusi melalui eksplorasi mandiri terhadap materi ajar. Sesuai dengan fokus teknologi pendidikan yang kini harus melampaui penyampaian konten semata menuju pengalaman belajar transformatif (Hokanson et al., 2018), modul Genially ini diperkaya dengan berbagai elemen interaktif, seperti tombol navigasi, infografis dinamis, kuis formatif tertanam, dan konten visual yang menarik, memastikan keterlibatan aktif peserta didik. Selain itu, pemanfaatan teknologi komunikasi pendidikan seperti Genially sangat krusial untuk mencapai tujuan pembelajaran yang kompleks dan efektif, khususnya dalam lingkungan belajar jarak jauh (Bishop et al., 2020).

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengembangan DigestiveLearn E-Module Interaktif Berbasis Genially dengan Model Problem Based Learning dapat meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan pemecahan masalah (problem-solving) bagi siswa pada materi sistem pencernaan manusia? Pengembangan ini menjadi penting mengingat kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang mampu menjembatani kecerdasan manusia dengan kecerdasan buatan, memanfaatkan teknologi edukasi terkini untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih adaptif dan menarik, serta fokus pada pemecahan masalah autentik yang merupakan inti dari model Problem Based Learning (Bishop et al., 2020; Albert et al., 2021). Dengan mengintegrasikan interaktivitas Genially dan struktur PBL, diharapkan e-module ini dapat menyediakan pengalaman belajar yang melampaui sekadar penyampaian konten, sejalan dengan pergeseran fokus teknologi edukasi menuju pengalaman belajar yang transformatif (Hokanson et al., 2018).

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk menghasilkan produk berupa e-modul interaktif “DigestiveLearn” yang valid, praktis, dan efektif. Modul ini dikembangkan berbasis platform Genially dengan mengimplementasikan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk materi sistem pencernaan manusia.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan tahapan pengembangan e-modul Genially berbasis PBL, menguji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas e-modul “DigestiveLearn” berdasarkan penilaian ahli dan hasil uji coba di lapangan, serta mendemonstrasikan peningkatan pemahaman dan hasil belajar siswa setelah menggunakan e-modul tersebut dalam pembelajaran. Pengembangan ini sangat penting karena sejalan dengan tren pendidikan yang menuntut pergeseran fokus dari sekadar penyampaian materi (konten) menuju penciptaan lingkungan yang mendukung bentuk pembelajaran baru yang adaptif dan kontekstual (Hokanson et al., 2018). Selain itu, penggunaan teknologi canggih seperti Genially untuk memfasilitasi model PBL merupakan penerapan konkret dari pentingnya peran teknologi komunikasi dalam pendidikan, yang berfungsi sebagai alat penting untuk memediasi interaksi dan pengalaman belajar yang kaya di abad ke-21 (Bishop et al., 2020).

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation.

Tahap pertama, Analysis, dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan evaluasi interaktif siswa SMA, karakteristik peserta didik, serta menentukan kompetensi materi Sistem Pencernaan Manusia. Proyek ini penting karena evaluasi yang monoton dan menimbulkan stres dapat menurunkan motivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan pandangan (Munir & Mahmudi, 2018) bahwa teknologi pendidikan harus dirancang dan dikelola secara etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja, yang mendasari pemilihan metode pengembangan terstruktur ini. 

Tahap kedua, Design, mencakup perancangan alur kuis petualangan interaktif berbasis Problem Based Learning (PBL), storyboard, tampilan visual, dan navigasi di Genially. Pemilihan PBL dan Genially ini sesuai dengan kerangka yang menempatkan teknologi sebagai alat untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan meningkatkan motivasi siswa. Hal ini juga diperkuat oleh fokus yang ditekankan dalam bidang teknologi pendidikan, yang tidak hanya berfokus pada alat digital, tetapi juga bagaimana teknologi dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran yang efektif dan peningkatan kinerja.

Tahap ketiga, Development, merupakan pembuatan konten digital di Genially dengan mengintegrasikan fitur animasi, kuis, dan hyperlink interaktif, diikuti dengan uji coba internal. keunggulan dan fitur Genially (Astuti et al., 2022) digunakan untuk memandu pengembangan konten digital karena mengkonfirmasi bahwa Genially adalah platform yang tepat untuk membuat kuis, animasi, dan elemen interaktif lainnya yang menarik. 

Tahap terakhir, Evaluation, melibatkan uji coba terbatas kepada kelompok siswa, pengumpulan umpan balik, penilaian efektivitas konten, dan revisi akhir. Evaluasi ini merujuk pada prinsip-prinsip dalam Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya penggunaan instrumen asesmen yang valid untuk mengukur dampak teknologi terhadap hasil belajar secara objektif. Hasil evaluasi kemudian dianalisis sebagai bahan refleksi untuk menentukan apakah alat bantu ini efektif memberdayakan guru atau memerlukan perbaikan pada siklus pengembangan berikutnya. dilakukan melalui uji coba terbatas kepada kelompok siswa, pengumpulan umpan balik, penilaian efektivitas konten, dan revisi akhir.

Referensi

Astuti, A. D., Rahmawati, E., Evitasari, A. D., & Utaminingtyas, S. (2022). Pendampingan Motivasi Belajar Melalui Media Genial Pasca Pandemi Covid Pada Siswa SMK    Muhammadiyah 2 WATES. 3(4), 894–901. https://doi.org/10.31949/jb.v3i4.3416

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Munir, M., & Mahmudi, A. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran Geometri Sekolah    Menengah Pertama Dengan Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Riset Pendidikan        Matematika, 5(2), 147–158. https://doi.org/10.21831/jrpm.v5i2.10036

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer. 



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *