
Selvina Aulya Khasanah
Bagian I: Pendahuluan
- Uraian Produk Proyek
Pembelajaran sejarah di sekolah dasar idealnya mampu menumbuhkan pemahaman konsep, empati historis, serta nilai nasionalisme pada peserta didik. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran sejarah masih didominasi oleh metode ceramah dan hafalan teks buku, sehingga siswa cenderung pasif dan kurang terlibat secara emosional. Di sisi lain, generasi siswa saat ini merupakan digital native yang terbiasa dengan visual interaktif dan pengalaman eksploratif. Kesenjangan antara harapan pembelajaran sejarah yang bermakna dan kondisi pembelajaran yang masih konvensional inilah yang melatarbelakangi pengembangan HistoVerse, sebuah museum virtual 3D berbasis Artsteps sebagai media pembelajaran sejarah Indonesia untuk siswa sekolah dasar. Proyek ini dirancang untuk menjembatani kebutuhan pedagogis dengan pemanfaatan teknologi digital, sejalan dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan harus mampu meningkatkan kualitas pengalaman belajar, bukan sekadar memindahkan materi ke format digital (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014).
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
- Hasil Analisis Fokus Proyek
Fokus utama masalah dalam proyek HistoVerse adalah rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran sejarah serta minimnya pengalaman belajar kontekstual. Oleh karena itu, desain pembelajaran HistoVerse berlandaskan pada teori konstruktivisme dan experiential learning, yang menempatkan siswa sebagai subjek aktif dalam membangun pengetahuan melalui pengalaman langsung. Ruang-ruang virtual seperti Lobi Nusantara, Ruang Proklamasi, dan Galeri Pahlawan dirancang untuk mendorong siswa mengeksplorasi, mengamati, dan merefleksikan informasi sejarah secara mandiri. Pendekatan ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2018) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan harus melampaui penyampaian konten dan berfokus pada pengalaman belajar yang bermakna.
3. Hasil Analisis Transformasi Pengalaman Belajar Virtual
Fitur “Transformasi Pengalaman Belajar Virtual” yang diimplementasikan dalam proyek HistoVerse berfungsi strategis sebagai penghubung konseptual antara desain pedagogis dan representasi teknologi pembelajaran. Sistem ini dirancang untuk mengintegrasikan ruang virtual 3D, narasi audio berbasis AI, visual sejarah, serta kuis reflektif ke dalam satu kesatuan pengalaman belajar yang koheren, bukan sekadar tampilan digital yang bersifat estetis. Setiap fitur dikembangkan dengan tujuan mendukung proses kognitif siswa secara spesifik, seperti pemahaman kronologis, spasial, dan kontekstual terhadap peristiwa sejarah. Misalnya, narasi audio berperan sebagai scaffolding auditori yang membantu siswa membangun makna historis, sementara eksplorasi ruang 3D memungkinkan internalisasi urutan peristiwa melalui pengalaman imersif. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus berfungsi sebagai mediator pembelajaran yang secara sistematis memperkuat proses berpikir dan pemaknaan siswa, bukan sekadar alat penyaji informasi dalam format digital.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
4. Jembatan Antara Guru, Siswa, dan Teknologi (Bridging Human-Technology Intelligence)
Konsep inti dari HistoVerse terletak pada fungsinya sebagai mediator pedagogis yang menjembatani intensi pembelajaran guru dengan pengalaman belajar digital yang dialami siswa. Dalam sistem ini, guru tetap memegang kendali pedagogis dengan merancang alur pembelajaran, menentukan tujuan, serta memberikan arahan eksplorasi kepada siswa. Intensi pedagogis tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam lingkungan virtual 3D berbasis Artsteps yang menyediakan ruang, objek, narasi audio berbasis AI, serta aktivitas reflektif yang terstruktur. Mekanisme ini memungkinkan gagasan dan tujuan guru dieksekusi secara konsisten dalam bentuk pengalaman belajar imersif yang dapat dipahami dan dijelajahi oleh siswa.
Model interaksi ini merepresentasikan secara konkret konsep bridging human intelligence and artificial intelligence sebagaimana dikemukakan oleh Albert et al. (2021). Dalam kerangka HistoVerse, teknologi tidak diposisikan sebagai pengganti peran guru, melainkan sebagai mitra kognitif yang memperkuat dan memperluas jangkauan pedagogi. Guru menyediakan konteks historis, nilai-nilai pembelajaran, dan arah refleksi (human intelligence), sementara sistem virtual dan narasi AI berfungsi untuk menyajikan konteks tersebut secara visual, auditori, dan interaktif dengan presisi komputasional (artificial intelligence). Kolaborasi ini menghasilkan hubungan simbiosis antara manusia dan teknologi, di mana proses berpikir siswa difasilitasi secara optimal tanpa kehilangan peran sentral guru sebagai pengarah dan penjamin makna pembelajaran.
5. Kohenrensi Pedagogis melalui Alur Pengalaman Belajar
Analisis terhadap desain HistoVerse menunjukkan adanya penerapan prinsip experiential learning yang terstruktur melalui pengaturan alur pengalaman belajar yang koheren dan berurutan. Sistem tidak menyajikan konten sejarah sebagai kumpulan informasi statis, melainkan sebagai rangkaian pengalaman yang dimulai dari orientasi, eksplorasi, refleksi, hingga pemaknaan. Lobi Nusantara berfungsi sebagai tahap concrete experience awal yang membangun kesiapan kognitif siswa, Ruang Proklamasi dan Galeri Pahlawan mengakomodasi tahap reflective observation dan abstract conceptualization, sementara Zona Refleksi dan kuis interaktif mendorong siswa memasuki tahap active experimentation melalui evaluasi dan refleksi personal.
Pendekatan ini memperlihatkan bahwa teknologi dalam HistoVerse berperan sebagai pengatur alur pengalaman belajar (experience orchestrator), bukan sekadar media penyaji konten. Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima informasi sejarah, tetapi mengalami proses belajar yang menyerupai siklus belajar alami manusia. Koherensi antara desain ruang virtual dan tahapan belajar ini memastikan bahwa setiap aktivitas memiliki posisi pedagogis yang jelas dalam keseluruhan sistem pembelajaran, sehingga pengalaman belajar menjadi lebih bermakna dan berkelanjutan.
6. Definisi dan Peran Teknologi
Berdasarkan definisi klasik Teknologi Pendidikan yang dirumuskan oleh Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan dipahami sebagai studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran serta meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber belajar yang tepat. Definisi ini menegaskan bahwa esensi teknologi pendidikan tidak terletak pada kecanggihan perangkat semata, melainkan pada bagaimana teknologi dirancang, digunakan, dan dikelola secara sadar untuk mencapai tujuan pedagogis yang bermakna. Dalam konteks ini, HistoVerse dapat diposisikan secara jelas sebagai produk teknologi pendidikan karena pengembangannya berangkat dari analisis kebutuhan pembelajaran sejarah di sekolah dasar, bukan dari dorongan adopsi teknologi semata.
HistoVerse dapat diposisikan secara tegas sebagai produk dalam disiplin Teknologi Pendidikan karena pengembangannya berangkat dari prinsip bahwa teknologi harus dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran secara bermakna, etis, dan kontekstual. Museum virtual 3D ini tidak sekadar menghadirkan representasi digital peristiwa sejarah, tetapi membangun sebuah sistem pembelajaran yang mengintegrasikan desain pengalaman belajar, pengelolaan sumber belajar digital, serta pemanfaatan teknologi secara terarah untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan mutakhir dalam Teknologi Pendidikan yang menekankan bahwa nilai utama teknologi terletak pada kemampuannya mendukung pengalaman belajar yang berpusat pada peserta didik dan memperkuat proses kognitif, bukan pada kecanggihan teknis semata (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014). Selain itu, penggunaan platform berbasis web yang mudah diakses tanpa perangkat khusus mencerminkan komitmen terhadap prinsip aksesibilitas dan pembelajaran tanpa batas, sebagaimana ditegaskan dalam kerangka unconstrained learning pada pendidikan digital kontemporer (Moller & Huett, 2012).
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
- Aksesibilitas dan Persiapan
HistoVerse dapat diakses melalui peramban web tanpa memerlukan instalasi atau perangkat khusus seperti kacamata VR. Guru cukup membagikan tautan Artsteps kepada siswa, yang kemudian dapat diakses melalui laptop, tablet, atau komputer sekolah. Aksesibilitas ini mendukung prinsip pembelajaran inklusif dan fleksibel, serta memungkinkan integrasi HistoVerse dalam pembelajaran tematik, Projek Profil Pelajar Pancasila, maupun pembelajaran jarak jauh.
8. Panduan Proyek
Langkah 1: Akses dan Orientasi Awal Pembelajaran
Penggunaan HistoVerse diawali dengan guru membagikan tautan ruang museum virtual kepada siswa melalui perangkat yang tersedia di sekolah atau pembelajaran daring. Siswa mengakses tautan tersebut menggunakan peramban web tanpa perlu melakukan instalasi aplikasi tambahan. Pada tahap orientasi ini, guru menjelaskan tujuan pembelajaran sejarah yang akan dicapai serta memberikan panduan singkat mengenai cara bernavigasi di dalam ruang virtual, seperti cara bergerak, mengklik objek, dan berpindah antar ruang. Siswa kemudian memasuki Lobi Nusantara, yang berfungsi sebagai ruang pengantar untuk membangun konteks awal pembelajaran melalui tampilan peta Indonesia, narasi audio, dan visual pengantar tentang perjuangan kemerdekaan. Tahap ini penting untuk menyamakan persepsi awal siswa dan menyiapkan kesiapan kognitif sebelum memasuki pembelajaran inti.
Langkah 2: Eksplorasi Ruang Pembelajaran dan Interaksi Konten
Setelah orientasi, siswa melanjutkan ke tahap eksplorasi dengan menjelajahi ruang-ruang utama dalam HistoVerse, seperti Ruang Proklamasi dan Galeri Pahlawan Nasional. Pada tahap ini, siswa berinteraksi langsung dengan berbagai konten pembelajaran, termasuk membaca teks proklamasi, mengamati visual sejarah, serta mendengarkan narasi audio berbasis AI yang menjelaskan peristiwa dan peran tokoh-tokoh penting. Guru berperan sebagai fasilitator yang memberikan pertanyaan pemantik dan arahan eksplorasi, sementara siswa didorong untuk mencatat informasi penting atau memilih tokoh pahlawan yang paling menarik bagi mereka. Interaksi ini memungkinkan siswa membangun pemahaman sejarah secara visual, auditori, dan reflektif, sehingga pembelajaran tidak berhenti pada hafalan fakta, tetapi berkembang menjadi pengalaman belajar yang bermakna.
Langkah 3: Refleksi, Evaluasi, dan Penguatan Pembelajaran
Tahap akhir penggunaan HistoVerse adalah refleksi dan evaluasi pembelajaran. Siswa diarahkan menuju Zona Refleksi dan Kuis Interaktif, di mana mereka mengerjakan kuis digital melalui tautan Genially atau Google Form untuk mengukur pemahaman terhadap materi yang telah dieksplorasi. Selain kuis, siswa juga diminta menjawab pertanyaan reflektif seperti “Apa arti kemerdekaan bagimu?” untuk mengaitkan pembelajaran sejarah dengan nilai kehidupan sehari-hari. Guru kemudian memfasilitasi diskusi kelas untuk membahas hasil refleksi dan menyimpulkan nilai-nilai perjuangan yang dapat diteladani. Tahap ini berfungsi sebagai penguatan pembelajaran sekaligus memastikan bahwa pengalaman virtual yang diperoleh siswa terinternalisasi menjadi pemahaman konseptual dan sikap positif terhadap sejarah bangsa.
Bagian V: Penutup
- Kesimpulan dan Dampak (Unconstrained Learning)
Sebagai simpulan, pengembangan HistoVerse menawarkan kontribusi transformatif dalam pembelajaran sejarah sekolah dasar dengan mengeliminasi berbagai batasan pedagogis dan teknis yang selama ini menghambat terciptanya pengalaman belajar yang bermakna. Melalui pemanfaatan museum virtual 3D yang dirancang secara koheren, kompleksitas penyajian materi sejarah yang bersifat abstrak dan temporal dapat direduksi menjadi pengalaman belajar yang imersif, terstruktur, dan mudah diakses oleh siswa. Integrasi teknologi ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa, tetapi juga meringankan beban guru dalam menyajikan pembelajaran sejarah yang kontekstual dan menarik. Kondisi tersebut secara langsung mendukung terwujudnya ekosistem Unconstrained Learning sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), di mana hambatan ruang, waktu, dan keterbatasan perangkat diminimalkan sehingga proses pembelajaran menjadi lebih fleksibel, adaptif, dan berpusat pada kebutuhan peserta didik. Dengan demikian, HistoVerse berpotensi menjadi model pembelajaran sejarah digital yang relevan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 di Indonesia.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, J. M., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-43283-1
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-36119-3
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-70675-2
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Kemendikbudristek. (2022). Panduan pembelajaran dan asesmen Kurikulum Merdeka. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-1785-9
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-52691-6
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5
Tinggalkan Balasan