Meredam Kecemasan dan Membangun Karier Lewat Transformasi Canva Menjadi Desain Microlearning Berbasis Skenario untuk Meningkatkan Self-Efficacy Bicara Profesional

·

·

, ,

Nama: Rahma Syahira

NIM: 230151606573

Offering: TEP PGSD


Bagian I: Pendahuluan

  1. Analisis Kesenjangan (Harapan vs Realita)

Pendidikan di era digital seharusnya tidak lagi sekadar tentang transfer pengetahuan statis, melainkan penciptaan pengalaman yang mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar untuk melampaui konten itu sendiri (beyond content) (Hokanson et al., 2018). Idealnya, teknologi pendidikan hadir untuk memfasilitasi penguasaan keterampilan yang mendalam (mastery learning) di mana pembelajar dapat berlatih tanpa rasa takut (Spector et al., 2014). Namun, realita di lapangan menunjukkan kesenjangan yang signifikan. Pengajaran Bahasa Inggris di Indonesia masih didominasi oleh tata bahasa (grammar) dan membaca, yang mengakibatkan tingginya tingkat kecemasan berbicara (speaking anxiety) dan rendahnya kefasihan (fluency) mahasiswa saat menghadapi dunia kerja. Mahasiswa kekurangan mitra latihan yang aman (low-anxiety environment) untuk melakukan kesalahan dan belajar darinya. Proyek ini hadir untuk menjembatani kesenjangan tersebut dengan menciptakan lingkungan simulasi asinkron yang aman dan aksesibel.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

2. Fokus Masalah & Landasan Desain

Fokus utama masalah dalam proyek ini adalah mengatasi hambatan psikologis dan teknis dalam speaking, yaitu ketiadaan partner bicara dan ketakutan akan penilaian negatif. Landasan desain yang digunakan adalah Scenario-Based Learning (SBL) yang menempatkan pembelajar dalam konteks simulasi wawancara kerja yang otentik. Hal ini sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) mengenai pentingnya merancang lingkungan pembelajaran yang kaya dan kontekstual untuk mendukung transfer pengetahuan yang efektif. Dengan memecah materi menjadi micro-units (seperti Self-Introduction atau Describing Experience), desain ini memfasilitasi proses kognitif yang lebih terkelola, memungkinkan mahasiswa membangun pemikiran komputasional melalui dekomposisi masalah percakapan yang kompleks menjadi langkah-langkah yang dapat dikuasai (Rich & Hodges, 2017).

3. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam proyek ini terletak pada pergeseran peran “instruktur” atau “partner bicara” menjadi agen virtual. Fitur Text-to-Speech (TTS) digunakan untuk mensimulasikan kehadiran pewawancara, yang secara teoritis merupakan upaya menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan dalam proses belajar (Albert et al., 2021). Koherensi fitur terlihat dari alur Present-Practice-Produce. Penggunaan voice recording bukan sekadar alat rekam, melainkan alat refleksi diri yang didefinisikan secara etis sebagai proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber daya teknologi untuk kinerja belajar (Januszewski & Molenda, 2008). Fitur ini memungkinkan mahasiswa mendengar kembali suara mereka, melakukan evaluasi mandiri, dan memperbaiki performa tanpa tekanan penilaian langsung dari manusia.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi

4. Kebaruan dalam Pembelajaran Tanpa Batas

Kebaruan (novelty) proyek ini terletak pada transformasi media penyampaian dari Learning Management System (LMS) yang kaku menjadi platform berbasis web mikro yang fleksibel menggunakan Canva. Inovasi ini merepresentasikan visi teknologi pendidikan abad ke-21 yang berorientasi pada masa depan (Moller et al., 2009), di mana teknologi harus mampu menghilangkan hambatan akses. Dengan mengadopsi format berbasis web yang ringan, proyek ini menciptakan lingkungan unconstrained learning (pembelajaran tanpa kekangan) sebagaimana dijelaskan oleh Moller dan Huett (2012). Mahasiswa tidak lagi terikat oleh ruang kelas fisik atau batasan waktu login sistem kampus; sebaliknya, materi pembelajaran tersedia secara ubiquitous di perangkat seluler mereka, memungkinkan latihan wawancara terjadi kapan saja saat motivasi belajar muncul.

5. Jembatan Kecerdasan dan Pemikiran Komputasional

Secara teknis, penggunaan fitur Text-to-Speech (TTS) sebagai pewawancara virtual berfungsi sebagai jembatan antara kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan (Bridging Human and Artificial Intelligence) (Albert et al., 2021). Teknologi ini memungkinkan simulasi dialog terjadi tanpa kehadiran fisik manusia lain. Selain itu, struktur navigasi modul yang memecah proses wawancara kompleks menjadi langkah-langkah logis (Present-Practice-Produce) mencerminkan penerapan prinsip Computational Thinking, khususnya dekomposisi masalah (Rich & Hodges, 2017). Pengguna dibimbing untuk memproses informasi secara algoritmik: menerima input pertanyaan, memproses jawaban, dan menghasilkan output suara, yang secara sistematis membangun kefasihan berbicara.

6. Definisi Teknologi Pendidikan dan Peningkatan Kinerja

Dalam perspektif definisi teknologi pendidikan menurut AECT, proyek ini memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008). Fitur perekaman suara (voice recording) bukan sekadar alat dokumentasi, melainkan instrumen etis untuk “pengelolaan” kinerja belajar itu sendiri. Dalam lingkungan digital ini, teknologi memberikan ruang aman bagi mahasiswa untuk melakukan kesalahan, merefleksikan rekaman suara mereka sendiri, dan melakukan perbaikan kinerja secara mandiri. Hal ini membuktikan bahwa teknologi yang dipilih secara tepat guna dapat mengubah proses evaluasi yang menakutkan menjadi pengalaman peningkatan diri yang konstruktif.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk

7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Modul ini dirancang dengan konsep Just-in-Time Learning, artinya materi dapat diakses secara instan tanpa perlu mengunduh aplikasi tambahan atau melakukan registrasi akun yang rumit. Berbasis web Canva, produk ini memiliki tingkat aksesibilitas tinggi yang kompatibel dengan berbagai perangkat (smartphone, tablet, laptop). Konsep pembelajarannya adalah self-paced mastery, di mana pengguna memiliki kendali penuh untuk mengulang materi sesering mungkin hingga merasa percaya diri, tanpa tekanan waktu atau penilaian eksternal.

8. Panduan Proyek

Langkah 1: Akses Laman Web

Buka tautan proyek melalui browser di laptop atau smartphone Anda. Anda akan disambut oleh halaman Dashboard utama.

Langkah 2: Pilih Modul Latihan

Pilih salah satu topik wawancara dari menu, misalnya “Modul 1: Introducing Yourself”. Klik tombol navigasi untuk masuk ke materi.

Langkah 3: Simak dan Rekam (Simulasi)

Dengarkan pertanyaan dari pewawancara virtual (ikon audio). Siapkan jawaban Anda, lalu rekam suara Anda menggunakan fitur perekam yang disediakan (atau tautan eksternal Vocaroo yang disematkan).

Langkah 4: Evaluasi Mandiri

Setelah merekam, putar kembali suara Anda. Isi rubrik Self-Assessment yang tersedia di bagian bawah halaman untuk menilai kelancaran dan kepercayaan diri Anda sebelum lanjut ke modul berikutnya.

Bagian V: Penutup

9. Kesimpulan

Secara keseluruhan, proyek desain microlearning berbasis Canva ini menawarkan solusi praktis bagi mahasiswa untuk melatih keterampilan speaking bahasa Inggris dalam konteks persiapan karier. Meskipun masih terdapat keterbatasan teknis, seperti integrasi perekaman suara yang belum sepenuhnya otomatis dalam satu platform, pendekatan ini berhasil menciptakan ruang belajar yang aman dan bebas tekanan. Proyek ini membuktikan bahwa teknologi pendidikan yang tepat guna dapat mengubah tantangan kecemasan berbicara menjadi peluang peningkatan kompetensi diri (self-efficacy) yang berkelanjutan.


Daftar Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *