EduConnect: Revitalisasi Keterlibatan Mahasiswa melalui Modul Microlearning Berbasis Gamifikasi Kontekstual

·

·

Bagian I: Pendahuluan

Dalam lanskap pendidikan tinggi saat ini, terdapat kesenjangan yang mencolok antara harapan untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna dengan kenyataan di lapangan yang seringkali masih bersifat teoritis dan kurang relevan dengan isu lokal. Harapan proyek EduConnect adalah menyediakan platform yang memungkinkan mahasiswa membangun pengetahuan melalui refleksi kontekstual, namun realitanya, banyak mahasiswa mengalami penurunan retensi belajar akibat materi yang terlalu padat dan tidak menggugah sisi emosional mereka. Untuk menjembatani hal ini, integrasi teknologi harus dipandang bukan sekadar alat, melainkan sebagai upaya untuk menghubungkan kecerdasan manusia dengan potensi kecerdasan buatan dan digital demi mencapai pemahaman yang lebih dalam.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

EduConnect memfokuskan masalah pada rendahnya keterlibatan mahasiswa yang diatasi melalui desain modul interaktif berbasis Genially. Secara akademis, fitur interaktif ini didesain berdasarkan teori konstruktivistik, di mana mahasiswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi aktif membangun pengetahuan melalui proyek dan studi kasus lokal. Desain ini sejalan dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan harus melampaui sekadar penyampaian konten dan mulai fokus pada proses penciptaan pengalaman belajar yang baru dan transformatif.

Transformasi teknologi dalam EduConnect terlihat pada koherensi antara fitur gamifikasi (seperti sistem reward dan leaderboard) dengan motivasi intrinsik pembelajar. Logika yang menghubungkan fitur-fitur ini bersifat masuk akal karena memanfaatkan elemen permainan untuk memperkuat retensi informasi dalam unit kecil (microlearning). Pendekatan ini didukung oleh riset dalam komunikasi dan teknologi pendidikan yang menekankan pentingnya desain pesan yang sistematis untuk meningkatkan efektivitas instruksional di abad ke-21.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

EduConnect bekerja sebagai solusi sistematis melalui kolaborasi konkret antara kognisi mahasiswa dengan antarmuka digital Genially. Mahasiswa berinteraksi dengan simulasi interaktif, sementara sistem memberikan umpan balik instan, menciptakan dialog berkelanjutan antara pengguna dan media. Kolaborasi ini mencerminkan pemanfaatan teknologi untuk memperluas kemampuan intelektual manusia dalam memecahkan masalah-masalah kompleks di lingkungan mereka.

Sebagai solusi teknis, EduConnect menerapkan dekomposisi masalah dengan memecah materi MKU yang kompleks menjadi unit-unit microlearning yang lebih sederhana, seperti video pendek berdurasi 3–5 menit dan kuis reflektif. Proses penguraian ini merupakan bentuk implementasi computational thinking, di mana sistem yang kompleks disederhanakan agar lebih mudah dikelola oleh pembelajar. Struktur aplikasi ini memastikan bahwa setiap langkah pembelajaran memiliki tujuan yang jelas dan terukur.

Sesuai dengan definisi Januszewski dan Molenda (2008), EduConnect memposisikan diri sebagai praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses serta sumber daya teknologi yang tepat. Peran teknologi di sini bukan menggantikan pendidik, melainkan sebagai fasilitator yang menyediakan lingkungan belajar yang kaya akan interaksi dan umpan balik, mempertegas posisinya dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Mahasiswa dapat mengakses modul EduConnect melalui tautan yang telah di-embed pada platform LMS masing-masing. Aksesibilitas ini dirancang agar mahasiswa dapat belajar secara mandiri sesuai dengan kecepatan belajar mereka (self-paced learning), sebuah konsep yang menghubungkan fleksibilitas teknologi dengan kemandirian belajar.

Untuk mulai belajar, mahasiswa masuk ke Halaman Utama dan memilih unit materi yang tersedia. Setelah menyimak konten microlearning, mahasiswa diwajibkan menyelesaikan “Misi Lokal” yang menggunakan fitur drag-and-drop atau hidden object untuk mendapatkan badge digital sebagai bentuk pengakuan atas pencapaian mereka.

Bagian V: Penutup

EduConnect memberikan nilai strategis dalam menciptakan ekosistem pembelajaran yang adaptif dan menarik. Dengan mengimplementasikan konsep Unconstrained Learning, proyek ini berupaya menghilangkan hambatan tradisional seperti keterbatasan waktu dan kurangnya relevansi materi, sehingga memungkinkan mahasiswa belajar tanpa kendala dalam konteks digital yang inklusif. Melalui integrasi gamifikasi dan kearifan lokal, EduConnect menjadi langkah nyata menuju masa depan pendidikan yang lebih personal dan bermakna.

Daftar Referensi Wajib:

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer. 



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *