CARA MENGEMBANGKAN APLIKASI WEB PEMBELAJARAN SD “EDUSMART SD”

·

·

, ,

A. Pengantar

Dokumen ini merupakan laporan final yang merangkum gagasan inovatif, landasan teoritis, dan metodologi pengembangan dari proyek konten digital yang telah dikerjakan selama satu semester. Dokumen ini bertujuan untuk mengukur kemampuan dalam mengkomunikasikan ide akademis secara profesional dan sistematis (CPMK 6).

B. Struktur Penulisan

1. Judul Proyek

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB PEMBELAJARAN SD BERBASIS REACT UNTUK MENDUKUNG KURIKULUM MERDEKA

2. Penulis

Muhamat Arifin B23

3. Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)

Kondisi ideal pendidikan di era digital menuntut pergeseran fokus teknologi melampaui sekadar konten , menuju sistem yang mempromosikan pembelajaran yang tidak terkendala (unconstrained learning). Harapan proyek ini adalah tercapainya ekosistem pembelajaran yang fleksibel, interaktif, dan memungkinkan siswa untuk belajar mandiri. Secara ideal, teknologi berfungsi untuk menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan artifisial (AI) di tingkat pendidikan dasar, di mana siswa dapat mengakses materi kapan saja dan mendapatkan penilaian otomatis , sementara guru didukung untuk meningkatkan efisiensi mengajar dan fokus pada peran fasilitasi. Implementasi yang sukses akan meningkatkan kualitas layanan pembelajaran secara keseluruhan.

4. Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek ini diterapkan pada lingkungan Sekolah Dasar (SD) kelas 1 hingga 6 , khususnya dalam konteks implementasi Kurikulum Merdeka. Peran teknologi pendidikan dalam proyek ini sangat penting, yaitu sebagai sistem pembelajaran interaktif berbasis web (EduSmart SD) yang berfungsi sebagai:

  • Media Pembelajaran Digital: Menyediakan konten digital yang menarik (video pembelajaran, teks, gambar) dan merupakan bagian dari komunikasi dan teknologi pendidikan.
  • Pendukung Literasi Teknologi: Mendorong penggunaan teknologi informasi sejak dini melalui platform web responsif yang memiliki antarmuka elegan.
  • Alat Pemantauan dan Umpan Balik: Teknologi digunakan untuk memonitor perkembangan belajar siswa secara real time dan mempercepat proses penilaian.

5. Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Kesenjangan utama muncul karena banyak sekolah dasar masih menggunakan metode belajar tradisional yang kurang efisien dan sulit dipantau , yang bertentangan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Hambatan utama meliputi:

  • Kurangnya Media Digital Interaktif: Siswa SD membutuhkan media belajar yang mudah diakses, interaktif, dan sesuai kebutuhan , namun alat yang tersedia seringkali kurang menarik atau tidak memadai.
  • Beban Administrasi Guru: Guru menghadapi tantangan dalam memberikan materi dan tugas serta memproses penilaian yang memakan waktu, sehingga efisiensi mengajar menurun.
  • Keterbatasan Dukungan Kurikulum: Tidak semua sekolah memiliki sarana digital yang spesifik dan terintegrasi untuk mendukung pendekatan pembelajaran yang dituntut oleh Kurikulum Merdeka.

6. Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah EduSmart SD – Sistem Pembelajaran Interaktif Berbasis Web. Ini adalah aplikasi web modern yang dikembangkan menggunakan React.js sebagai Framework Frontend dan Tailwind CSS untuk styling , menjamin tampilan elegan & responsif.

Struktur dan Fitur Utama:

  • Fitur Siswa: Login sederhana, Akses Materi Berdasarkan Kelas & Mata Pelajaran , Kuis Interaktif , Nilai Otomatis , dan Progress Belajar.
  • Fitur Guru: Login dengan PIN , Tambah dan Kelola Materi (termasuk upload gambar/video) , Kelola Kuis , Lihat Nilai Siswa, dan Monitoring Progress.
  • Teknologi Data: Opsi penyimpanan data awal menggunakan LocalStorage, dengan opsi peningkatan ke Firebase.

7. Rumusan Masalah Proyek

Bagaimana pengembangan Aplikasi Web Pembelajaran EduSmart SD Berbasis React dapat menyediakan media digital yang interaktif dan efisien bagi Siswa dan Guru SD dalam mendukung Kurikulum Merdeka?

8. Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini mengadopsi langkah-langkah sistematis yang sesuai untuk pengembangan aplikasi web berbasis teknologi pendidikan. Metodologi ini mencakup:

  1. Analisis Kebutuhan & Perencanaan: Mendefinisikan kebutuhan sistem berdasarkan Kurikulum Merdeka dan kesenjangan masalah.
  2. Perancangan Sistem & Antarmuka: Mendesain arsitektur menggunakan Framework Frontend React.js dan merancang antarmuka yang elegan menggunakan Tailwind CSS. Perancangan ini didasarkan pada prinsip teknologi pembelajaran.
  3. Pengembangan Inti (Coding): Implementasi fitur utama Siswa (Materi, Kuis, Nilai Otomatis) dan Guru (Kelola Materi, Monitoring).
  4. Pengujian & Validasi: Memastikan aplikasi berjalan di localhost dan validasi fitur kuis otomatis serta tampilan responsif.
  5. Dokumentasi: Menyusun dokumentasi pengembangan dan laporan final ini.

9. Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *