Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi sebagai Solusi Tekno-Pedagogis pada Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar

·

·

, ,

Bagian I. Pendahuluan

Analisis Kesenjangan
Pembelajaran IPAS di sekolah dasar secara ideal diarahkan untuk membangun pemahaman konseptual, berpikir kritis, dan keterlibatan aktif peserta didik melalui pengalaman belajar yang bermakna. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran masih banyak bergantung pada metode konvensional dan buku teks, sehingga kurang mampu menjawab karakteristik generasi digital. Kesenjangan antara harapan pedagogis dan praktik pembelajaran ini menuntut integrasi teknologi pendidikan yang tidak sekadar bersifat alat bantu, tetapi dirancang secara sistematis berbasis landasan keilmuan. Sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) dan Bishop et al. (2020), teknologi pendidikan seharusnya berperan sebagai sistem yang mendukung desain, pengembangan, dan pemanfaatan pembelajaran secara bermakna.

Bagian II. Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

Fokus Masalah & Landasan Desain
Fokus masalah dalam proyek ini adalah rendahnya motivasi dan pemahaman siswa SD terhadap materi IPAS yang bersifat abstrak, khususnya pada topik keragaman sosial budaya dan kegiatan ekonomi. Desain aplikasi pembelajaran digital berbasis gamifikasi dikembangkan dengan landasan teori discovery learning, game-based learning, dan contextual teaching and learning. Pendekatan ini memungkinkan peserta didik membangun pengetahuan melalui eksplorasi, tantangan, dan refleksi, sebagaimana ditegaskan Hokanson et al. (2018) bahwa pembelajaran digital harus melampaui penyajian konten dan berfokus pada pengalaman belajar.

Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur
Transformasi teknologi dalam proyek ini diwujudkan melalui koherensi fitur-fitur aplikasi seperti mini game, kuis interaktif, badge, dan leaderboard. Setiap fitur dirancang saling terhubung secara pedagogis untuk membentuk alur belajar yang logis, mulai dari eksplorasi konsep hingga evaluasi reflektif. Koherensi ini menunjukkan bahwa teknologi tidak berdiri sendiri, melainkan terintegrasi dengan desain pembelajaran yang berorientasi pada tujuan belajar dan pengalaman peserta didik (Bishop et al., 2020).

Bagian III. Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

Analisis How – Kolaborasi Manusia & Teknologi
Aplikasi pembelajaran digital berbasis gamifikasi ini bekerja sebagai bentuk kolaborasi konkret antara guru, siswa, dan teknologi. Guru berperan sebagai perancang dan fasilitator pembelajaran, sementara teknologi berfungsi sebagai sistem interaktif yang memediasi pengalaman belajar siswa. Kolaborasi ini mencerminkan integrasi kecerdasan manusia dan kecerdasan teknologi sebagaimana dikemukakan oleh Albert et al. (2021).

Analisis How – Dekomposisi Masalah
Dari sisi teknologi, aplikasi ini menerapkan prinsip dekomposisi masalah dengan membagi materi IPAS ke dalam modul, misi, dan aktivitas permainan yang lebih sederhana. Struktur ini memudahkan siswa memahami konsep secara bertahap dan sistematis, sekaligus mendukung pengembangan kemampuan berpikir komputasional sebagaimana dibahas oleh Rich dan Hodges (2017).

Analisis How – Definisi & Peran Teknologi
Berdasarkan definisi teknologi pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber belajar yang tepat. Proyek ini menempatkan aplikasi gamifikasi IPAS sebagai artefak teknologi pendidikan yang memenuhi definisi tersebut karena dirancang secara sistematis untuk memfasilitasi pembelajaran yang bermakna.

Bagian IV. Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
Aplikasi pembelajaran dapat diakses melalui perangkat digital seperti laptop atau tablet dengan koneksi internet. Pengguna memulai dari halaman pembuka, memilih misi pembelajaran, kemudian mengikuti alur aktivitas yang dirancang sesuai prinsip pembelajaran aktif dan kontekstual.

Tutorial Penggunaan & Video


Langkah penggunaan aplikasi meliputi: (1) membuka halaman utama aplikasi; (2) memilih misi budaya atau ekonomi; (3) menyelesaikan mini game dan kuis; serta (4) melihat hasil dan umpan balik melalui leaderboard. Pada bagian ini, disematkan video tutorial YouTube yang menampilkan penulis sebagai presenter untuk menjelaskan penggunaan aplikasi secara langsung.

Bagian V. Penutup

Kesimpulan & Unconstrained Learning
Aplikasi pembelajaran digital berbasis gamifikasi ini memiliki nilai strategis dalam menjembatani kesenjangan antara harapan pedagogis dan praktik pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Dengan memanfaatkan teknologi secara sistematis, proyek ini mendukung paradigma unconstrained learning, yaitu pembelajaran tanpa batas ruang dan waktu, sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012). Proyek ini menegaskan bahwa teknologi pendidikan dapat menjadi solusi transformatif dalam menciptakan pembelajaran yang bermakna, fleksibel, dan berpusat pada peserta didik.

Daftar Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tambahan Referensi Pendukung:

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *