Desti Pramestiyani
Bagian I: Pendahuluan
- Analisis Kesenjangan
Transformasi pendidikan di era digital menuntut lebih dari sekadar pemindahan materi pembelajaran ke dalam format daring. Harapan ideal pembelajaran digital adalah terciptanya pengalaman belajar yang bermakna, interaktif, serta mampu membentuk kesadaran etis dan kemandirian belajar mahasiswa. Namun, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan yang signifikan antara harapan tersebut dengan praktik aktual. Pembelajaran etika dan literasi digital di perguruan tinggi masih didominasi oleh penyampaian materi berbasis teks dan slide statis yang minim interaksi, sehingga kurang mampu menumbuhkan pemahaman konseptual dan refleksi kritis mahasiswa. Kondisi ini bertentangan dengan paradigma Educational Technology Beyond Content yang menekankan bahwa teknologi pendidikan seharusnya difungsikan untuk merancang pengalaman belajar yang humanis dan bermakna, bukan sekadar sebagai media distribusi informasi (Hokanson et al., 2018). Di sisi lain, mahasiswa sebagai digital native menghadapi kompleksitas ruang digital yang menuntut kemampuan berpikir kritis, kesadaran etika, serta literasi informasi yang kuat. Kesenjangan inilah yang melatarbelakangi pengembangan konten microlearning interaktif berbasis gamifikasi sebagai solusi tekno-pedagogis untuk menjawab tantangan pembelajaran etika dan literasi digital di era pembelajaran mandiri.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
2. Fokus Masalah & Landasan Desain
Fokus masalah dalam proyek ini terletak pada rendahnya keterlibatan mahasiswa dan lemahnya internalisasi nilai etika digital dalam pembelajaran daring. Oleh karena itu, desain konten microlearning difokuskan pada penciptaan pengalaman belajar singkat namun bermakna melalui unit-unit pembelajaran yang terstruktur dan mudah diakses. Pendekatan ini sejalan dengan temuan Bishop et al. (2020) yang menegaskan bahwa desain pembelajaran yang efektif harus didasarkan pada prinsip riset instruksional yang mampu memfasilitasi active learning dan learner engagement. Microlearning dipilih sebagai landasan desain karena mampu mengurangi beban kognitif dan meningkatkan retensi belajar melalui penyajian materi dalam potongan kecil yang terfokus. Dengan demikian, fitur-fitur teknis seperti modul singkat, navigasi mandiri, dan umpan balik langsung dirancang secara intensional untuk mendukung konstruksi pengetahuan mahasiswa secara bertahap dan reflektif.
3. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur
Transformasi teknologi dalam proyek ini tidak berhenti pada digitalisasi konten, melainkan diarahkan pada koherensi antara tujuan pedagogis dan fitur pembelajaran. Integrasi elemen gamifikasi seperti kuis interaktif, poin, dan badge dirancang untuk meningkatkan motivasi intrinsik mahasiswa tanpa menghilangkan kedalaman materi. Koherensi ini penting agar teknologi tidak berdiri sebagai elemen terpisah, tetapi menjadi bagian integral dari strategi pembelajaran. Sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014), teknologi pendidikan harus mampu meningkatkan kualitas proses belajar melalui desain yang selaras antara tujuan, aktivitas, dan evaluasi. Oleh karena itu, setiap fitur dalam konten microlearning dirancang untuk mendukung tujuan pembelajaran etika dan literasi digital secara konsisten dan berkesinambungan.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
4. Kolaborasi Manusia & Teknologi
Dari perspektif How, produk microlearning ini berfungsi sebagai bentuk kolaborasi konkret antara manusia dan teknologi. Mahasiswa berperan sebagai pengendali utama proses belajar dengan memilih modul, mengatur ritme belajar, serta melakukan refleksi melalui aktivitas interaktif yang disediakan. Sementara itu, teknologi Genially berfungsi sebagai mediator yang menerjemahkan desain pedagogis ke dalam pengalaman belajar digital yang responsif dan adaptif. Model ini mencerminkan konsep Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence sebagaimana dikemukakan oleh Albert et al. (2021), di mana teknologi tidak menggantikan peran manusia, tetapi memperkuat kapasitas kognitif dan pengambilan keputusan pembelajar melalui sistem yang dirancang secara sadar.
5. Dekomposisi Masalah
Analisis dekomposisi masalah menunjukkan bahwa kompleksitas pembelajaran etika digital telah diuraikan menjadi komponen-komponen pembelajaran yang lebih sederhana dan terkelola. Materi yang sebelumnya bersifat abstrak dan luas dipecah menjadi lima modul microlearning yang masing-masing memiliki fokus spesifik, seperti etika digital, jejak digital, dan keamanan data. Pendekatan ini sejalan dengan prinsip Computational Thinking yang menekankan pentingnya dekomposisi dalam memecahkan masalah kompleks (Rich & Hodges, 2017). Dengan struktur ini, mahasiswa dapat memahami isu-isu etika digital secara bertahap dan sistematis tanpa merasa terbebani oleh kompleksitas materi secara keseluruhan.
6. Definisi & Peran Teknologi
Dalam kerangka definisi dan peran teknologi, proyek ini menegaskan posisinya dalam disiplin Teknologi Pendidikan sebagai sistem yang memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja mahasiswa. Mengacu pada definisi Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis dalam menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses serta sumber daya teknologi untuk meningkatkan pembelajaran. Konten microlearning berbasis gamifikasi ini tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu, tetapi sebagai sistem pembelajaran yang dirancang secara etis dan terencana untuk meningkatkan kesadaran, kompetensi, dan kemandirian belajar mahasiswa dalam konteks digital.
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
Produk microlearning ini dikembangkan menggunakan platform Genially yang berbasis web, sehingga dapat diakses secara fleksibel melalui berbagai perangkat tanpa memerlukan instalasi khusus. Aksesibilitas ini mendukung konsep ubiquitous learning, di mana pembelajaran dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja sesuai kebutuhan mahasiswa (Moller, Huett, & Harvey, 2009). Mahasiswa cukup mengakses tautan Genially untuk memulai pembelajaran dan memilih modul yang diinginkan sesuai kebutuhan belajar mereka.
8. Panduan Proyek
Langkah pertama dalam pemanfaatan produk adalah membuka halaman utama microlearning yang berisi daftar modul etika dan literasi digital. Pengguna kemudian memilih modul yang diinginkan dan mengikuti alur pembelajaran yang terdiri atas pengantar visual, materi inti, kuis interaktif, serta umpan balik otomatis. Setiap modul dilengkapi dengan elemen gamifikasi berupa poin dan badge sebagai indikator progres belajar. Seluruh proses penggunaan produk ini didokumentasikan dalam video tutorial yang disematkan melalui YouTube dan menampilkan presenter sebagai panduan penggunaan secara langsung.
Bagian V: Penutup
9. Kesimpulan & Unconstrained Learning
Sebagai simpulan, pengembangan konten microlearning interaktif berbasis gamifikasi ini menawarkan solusi strategis untuk menjawab tantangan pembelajaran etika dan literasi digital di era pembelajaran mandiri. Dengan memanfaatkan desain pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa, teknologi ini mampu mengurangi hambatan waktu, ruang, dan keterlibatan yang selama ini membatasi efektivitas pembelajaran digital. Kondisi ini mendukung terciptanya paradigma Unconstrained Learning sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), di mana pembelajaran menjadi lebih fleksibel, adaptif, dan berorientasi pada kebutuhan pembelajar. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran digital, tetapi juga memperkuat peran Teknologi Pendidikan dalam membentuk ekosistem belajar yang etis, mandiri, dan berkelanjutan.
Daftar Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan