Implementasi Modul Interaktif Berbasis Proyek Lokal dengan Peer Review Terstruktur pada Platform SPADA Indonesia: Analisis Implementasi dan Refleksi Pengembangan

·

·

, ,

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba modul interaktif berbasis proyek lokal ini dilaksanakan secara terbatas pada lingkungan pembelajaran daring menggunakan platform SPADA Indonesia. Implementasi dilakukan pada minggu keempat semester berjalan dalam simulasi kelas daring yang melibatkan dua orang responden mahasiswa program sarjana yang bukan berasal dari kelompok pengembang. Pemilihan responden didasarkan pada karakteristik umum pengguna LMS di perguruan tinggi, yaitu mahasiswa yang terbiasa mengakses pembelajaran daring tetapi belum terbiasa dengan asesmen berbasis proyek dan penilaian sejawat, sebagaimana sering dijumpai dalam konteks pembelajaran daring konvensional (Hew & Cheung, 2014; Kocdar et al., 2018).

Proses uji coba dimulai ketika pengguna mengakses halaman utama modul melalui SPADA menggunakan perangkat laptop dan ponsel. Pengguna terlebih dahulu membaca panduan singkat dan tujuan pembelajaran, kemudian menonton video studi kasus proyek lokal yang disediakan. Setelah itu, pengguna mengunduh template proyek, mengerjakan tugas, dan mengunggah hasilnya ke sistem. Pada tahap berikutnya, sistem secara otomatis mengarahkan pengguna ke fitur peer review, di mana pengguna diminta menilai karya rekan berdasarkan rubrik digital yang tersedia. Selama proses ini, pengguna juga dapat berinteraksi melalui micro-discussion yang terhubung langsung dengan tugas proyek. Setelah seluruh tahapan diselesaikan, sistem memberikan umpan balik otomatis dan menampilkan badge kompetensi pada halaman portofolio digital pengguna. Alur ini dirancang untuk mendukung pembelajaran berbasis aktivitas dan refleksi berkelanjutan, sebagaimana dianjurkan dalam kerangka pembelajaran daring konstruktivistik (Anderson, 2008).

1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Fungsionalitas utama modul ini terletak pada integrasi antara proyek lokal, peer review terstruktur, dan sistem badge digital. Fitur Workshop Activity pada Moodle dimanfaatkan sebagai inti sistem penilaian sejawat, memungkinkan mahasiswa memberikan skor dan komentar berbasis rubrik secara otomatis. Fitur ini menjadi jantung proyek karena secara langsung menjawab permasalahan rendahnya kualitas umpan balik dan minimnya refleksi sejawat dalam pembelajaran daring, yang selama ini menjadi tantangan utama pada implementasi MOOC dan LMS skala besar (Garrison et al., 2010; Hone & El Said, 2016).

Selain itu, modul ini dapat diakses melalui berbagai perangkat tanpa memerlukan aplikasi tambahan, sehingga mendukung fleksibilitas pembelajaran lintas perangkat. Hasil proyek mahasiswa dapat diunduh dalam bentuk dokumen dan ditampilkan kembali dalam portofolio digital. Integrasi tersebut memfasilitasi pergeseran peran mahasiswa dari konsumen konten menjadi produsen pengetahuan, sejalan dengan prinsip pembelajaran aktif dan reflektif dalam teknologi pendidikan (Spector et al., 2014).

1.3 Analisis Pengalaman dan Respons Pengguna

Hasil uji coba menunjukkan bahwa pengguna merespons modul interaktif berbasis proyek lokal ini secara positif, terutama pada kejelasan alur pembelajaran dan peran aktif mahasiswa dalam proses penilaian sejawat. Salah satu responden menyatakan bahwa struktur pembelajaran terasa “lebih jelas dan terarah” dibandingkan pengalaman pembelajaran daring sebelumnya, sementara responden lain menekankan bahwa fitur peer review membantu memahami materi melalui perspektif rekan sejawat.

Respons pengguna tersebut mencerminkan peningkatan kualitas pengalaman belajar (learning experience), khususnya pada aspek keterlibatan kognitif dan sosial. Temuan ini sejalan dengan pandangan bahwa pengalaman pengguna dalam teknologi pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kemudahan teknis, tetapi oleh sejauh mana teknologi mampu mendukung aktivitas belajar yang bermakna dan reflektif (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014). Secara psikologis, mahasiswa menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi karena merasa memiliki peran aktif dalam proses pembelajaran, sebagaimana ditekankan dalam kerangka Community of Inquiry (Garrison et al., 2010).

1.4 Strategi Diseminasi Profesional

Diseminasi proyek dilakukan melalui dua jalur utama. Jalur visual dilakukan dengan memproduksi video demonstrasi dan tutorial penggunaan modul yang diunggah ke YouTube, menampilkan pengembang sebagai presenter. Video ini berfungsi sebagai media komunikasi praktis untuk menjangkau pendidik dan praktisi secara luas, sekaligus menunjukkan cara kerja produk secara konkret dan aplikatif, sebagaimana disarankan dalam praktik diseminasi inovasi pendidikan digital (Bates, 2019).

Selain itu, jalur konseptual dilakukan melalui penulisan artikel akademik yang menjelaskan landasan teoritis, desain pedagogis, serta hasil implementasi proyek. Diseminasi dalam bentuk tulisan ilmiah dipandang penting untuk berbagi praktik baik (best practices) serta memperoleh umpan balik kritis dari komunitas akademik dan praktisi Teknologi Pendidikan (Bishop et al., 2020).

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan paling signifikan dalam pengembangan modul interaktif berbasis proyek lokal ini terletak pada proses menerjemahkan konsep pedagogis abstrak ke dalam bentuk fitur teknis yang operasional. Prinsip project-based learning, peer review, dan community of inquiry secara teoretis menuntut keterlibatan aktif, refleksi mendalam, serta interaksi sosial yang bermakna (Hokanson et al., 2018; Garrison et al., 2010). Namun, ketika diimplementasikan dalam platform SPADA yang memiliki keterbatasan fitur bawaan, terjadi kesenjangan antara desain ideal dan realitas teknis.

Salah satu tantangan utama adalah menyederhanakan alur proyek dan mekanisme penilaian sejawat agar tetap autentik secara pedagogis, tetapi tidak membebani mahasiswa secara kognitif maupun teknis. Kondisi ini mencerminkan dilema umum dalam pengembangan teknologi pendidikan, yaitu kebutuhan untuk menyeimbangkan kompleksitas pedagogis dengan keterjangkauan pengalaman pengguna (usability) (Spector et al., 2014).

2.2 Pembelajaran Penting

Pengembangan proyek ini menghasilkan pembelajaran penting terkait peran teknologi dalam pendidikan. Teknologi pembelajaran terbukti tidak berfungsi sebagai pusat proses belajar, melainkan sebagai penghubung strategis antara tujuan pedagogis dan aktivitas belajar mahasiswa. Temuan ini sejalan dengan definisi teknologi pendidikan yang menempatkan teknologi sebagai sistem terintegrasi untuk memfasilitasi pembelajaran, bukan sekadar alat bantu teknis (Januszewski & Molenda, 2008).

Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa desain modul dengan struktur tugas yang jelas, tampilan antarmuka sederhana, serta instruksi yang eksplisit dinilai lebih tepat dan layak dibandingkan desain yang kompleks namun berpotensi ambigu bagi pengguna. Temuan ini menegaskan pentingnya pendekatan user-centered design dalam pengembangan teknologi pendidikan, di mana pengalaman belajar mahasiswa dijadikan pertimbangan utama sejak tahap perancangan, meskipun produk belum diimplementasikan secara luas (Bishop et al., 2020; Januszewski & Molenda, 2008).

2.3 Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Apabila proyek ini dilanjutkan, pengembangan selanjutnya akan difokuskan pada penguatan aspek adaptivitas dan automasi asesmen. Salah satu rencana konkret adalah integrasi asesmen adaptif berbasis analisis capaian proyek mahasiswa, sehingga umpan balik dapat disesuaikan dengan tingkat kompetensi pengguna. Pendekatan ini selaras dengan gagasan kolaborasi manusia dan teknologi dalam meningkatkan kualitas pengambilan keputusan pembelajaran (Albert et al., 2021).

Selain itu, pengembangan kompetensi pribadi penulis juga menjadi prioritas, khususnya dalam bidang desain pengalaman pengguna, analisis data pembelajaran, serta penguasaan fitur lanjutan LMS berbasis Moodle. Penguatan kompetensi ini dipandang penting agar pengembangan proyek di masa depan tidak hanya kuat secara konseptual, tetapi juga berkelanjutan secara teknis dan profesional (Moller et al., 2009).

KESIMPULAN

Proyek pengembangan modul interaktif berbasis proyek lokal dengan peer review terstruktur ini menunjukkan bahwa implementasi teknologi pembelajaran yang dirancang secara pedagogis mampu meningkatkan kualitas pengalaman belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring. Modul ini tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian konten, tetapi sebagai lingkungan belajar yang mendorong keterlibatan aktif, refleksi, dan kolaborasi. Melalui implementasi terbatas dan refleksi pengembangan, proyek ini memberikan bukti awal bahwa integrasi proyek kontekstual dan penilaian sejawat dapat menjadi strategi efektif dalam mengatasi pembelajaran daring yang pasif.

Secara keseluruhan, proyek ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan pedagogis, pengembangan purwarupa, implementasi terbatas, hingga refleksi kritis dan diseminasi. Proses tersebut merepresentasikan paradigma unconstrained learning, di mana batas ruang, waktu, dan peran tradisional pembelajaran semakin tereliminasi dalam konteks pendidikan digital modern (Moller & Huett, 2012).

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Anderson, T. (2008). Towards a theory of online learning. In T. Anderson & F. Elloumi (Eds.), Theory and practice of online learning (pp. 45–74). Athabasca University Press.

Bates, T. (2019). Teaching in a digital age. Tony Bates Associates.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2010). The Community of Inquiry framework. The Internet and Higher Education, 13(1–2), 5–9.

Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2014). Students’ and instructors’ use of MOOCs. Educational Research Review, 12, 45–58.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content. Springer.

Hone, K. S., & El Said, G. R. (2016). Exploring MOOC retention. Computers & Education, 98, 157–168.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Kocdar, S., Bozkurt, A., & Ucar, H. (2018). MOOC experience from learners’ perspectives. Asian Association of Open Universities Journal, 13(1), 54–68.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Sun, P. C., Tsai, R. J., Finger, G., Chen, Y. Y., & Yeh, D. (2008). Learner satisfaction in e-learning. Computers & Education, 50(4), 1183–1202.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *