Implementasi SpyTalk sebagai Media Permainan Edukatif Interaktif Berbasis Web untuk Mendukung Aktivitas Komunikasi dalam Pembelajaran Sekolah Dasar

·

·

, ,

IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI PROYEK KONTEN DIGITAL

Implementasi SpyTalk sebagai Media Permainan Edukatif Interaktif Berbasis Web untuk Mendukung Aktivitas Komunikasi dalam Pembelajaran Sekolah Dasar

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Implementasi uji coba purwarupa SpyTalk dilaksanakan dalam bentuk simulasi lingkungan belajar dengan melibatkan satu orang responden yang berprofesi sebagai calon guru sekolah dasar. Pemilihan responden ini dilakukan secara purposive karena calon guru merupakan pengguna potensial yang akan berperan sebagai fasilitator dalam penerapan media pembelajaran berbasis permainan digital di kelas. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Januszewski dan Molenda (2008) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan harus dirancang dengan mempertimbangkan konteks pengguna dan lingkungan belajar yang nyata.

Uji coba dilaksanakan menggunakan perangkat laptop melalui browser tanpa koneksi internet. Hal ini bertujuan untuk menguji fleksibilitas media agar dapat digunakan pada kondisi sekolah dasar yang memiliki keterbatasan akses internet. Menurut Bishop et al. (2020), keberhasilan implementasi teknologi pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh kecanggihan sistem, tetapi juga oleh kesesuaiannya dengan kondisi lapangan.

Pada tahap awal, responden diberikan penjelasan singkat mengenai tujuan penggunaan SpyTalk sebagai permainan edukatif berbasis tanya-jawab yang dirancang untuk melatih keterampilan komunikasi dan keterlibatan aktif peserta didik. Responden kemudian mengoperasikan media dengan memilih mode permainan otomatis dan menentukan tema permainan. Sistem secara otomatis mengelola kata rahasia, peran pemain, durasi permainan, serta musik latar yang menyertai jalannya permainan.

Selama proses uji coba, pengembang melakukan observasi terhadap alur penggunaan, respons sistem, dan kemudahan navigasi tanpa memberikan arahan yang bersifat mengarahkan. Pendekatan observasional ini bertujuan untuk memperoleh data penggunaan yang autentik, sebagaimana disarankan oleh Moller dan Huett (2012) dalam praktik evaluasi pembelajaran berbasis teknologi.

1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Demonstrasi fungsionalitas SpyTalk difokuskan pada pengujian fitur utama yang mendukung proses pembelajaran berbasis permainan. Responden berhasil mengoperasikan fitur pemilihan mode permainan, pengaturan tema, manajemen pemain, serta pengaturan durasi ronde permainan tanpa mengalami kesulitan berarti.

Keunggulan utama SpyTalk terletak pada kemampuannya berjalan secara offline berbasis browser, sehingga memungkinkan guru menggunakan media ini secara mandiri. Hal ini sesuai dengan konsep teknologi pembelajaran yang adaptif dan berorientasi pada kemudahan akses, sebagaimana dikemukakan oleh Hokanson et al. (2018). Selain itu, SpyTalk dilengkapi dengan fitur rubrik penilaian observasional yang memungkinkan guru melakukan penilaian kinerja peserta didik secara langsung selama aktivitas berlangsung.

Fitur penyimpanan data lokal dan ekspor hasil penilaian ke format CSV juga menjadi nilai tambah karena mendukung dokumentasi hasil pembelajaran. Menurut Spector et al. (2014), integrasi antara aktivitas belajar dan evaluasi merupakan elemen penting dalam pengembangan teknologi pendidikan yang efektif.

1.3 Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Analisis penerimaan pengguna dilakukan berdasarkan observasi langsung dan umpan balik lisan dari responden selama dan setelah sesi uji coba. Responden menyatakan bahwa tampilan antarmuka SpyTalk mudah dipahami dan alur permainan jelas, sehingga berpotensi memudahkan guru dalam mengelola aktivitas pembelajaran di kelas.

Dari sisi pedagogis, responden menilai bahwa mekanisme permainan tanya-jawab dalam SpyTalk dapat mendorong peserta didik untuk berani berbicara dan berpikir kritis melalui interaksi sosial. Temuan ini selaras dengan hasil penelitian Khodijah dan Ismiyanti (2025) yang menunjukkan bahwa pendekatan game-based learning berpengaruh positif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar.

Selain itu, penggunaan elemen permainan digital juga berpotensi meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal ini diperkuat oleh temuan meta-analisis dalam International Journal of STEM Education (2023) yang menyimpulkan bahwa permainan edukatif digital efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa.

1.4 Strategi Diseminasi Profesional

Sebagai bagian dari diseminasi hasil proyek, seluruh sesi uji coba direkam dalam bentuk video yang menampilkan interaksi responden dengan media SpyTalk. Dokumentasi ini bertujuan untuk menunjukkan proses implementasi produk secara nyata dan profesional. Video uji coba diunggah ke layanan penyimpanan awan dengan pengaturan akses terbuka sebagai bukti pelaksanaan tugas.

Pendekatan diseminasi ini sejalan dengan pandangan Albert et al. (2021) yang menekankan pentingnya dokumentasi dan komunikasi hasil pengembangan teknologi sebagai bagian dari integrasi antara kecerdasan manusia dan sistem digital.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan utama dalam pengembangan SpyTalk adalah menerjemahkan konsep pedagogis yang bersifat abstrak, seperti komunikasi dan berpikir kritis, ke dalam mekanisme permainan digital yang sederhana dan mudah digunakan. Menurut Rich dan Hodges (2017), proses ini membutuhkan keseimbangan antara desain sistem dan tujuan pembelajaran agar teknologi benar-benar mendukung pengembangan kemampuan berpikir peserta didik.

2.2 Pembelajaran Penting (Key Insights)

Melalui proyek ini, diperoleh pemahaman bahwa teknologi pendidikan berperan sebagai sarana pendukung yang menjembatani teori dan praktik pembelajaran. Media pembelajaran tidak harus kompleks, tetapi harus dirancang secara kontekstual dan berpusat pada pengguna. Pandangan ini sejalan dengan konsep teknologi pembelajaran masa depan yang adaptif dan fleksibel (Moller et al., 2009).

2.3 Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Ke depan, SpyTalk berpotensi dikembangkan dengan menambahkan variasi tema yang lebih luas dan panduan pedagogis bagi guru. Dari sisi pengembangan diri, penulis berencana untuk terus mengembangkan kompetensi dalam desain dan pengembangan media pembelajaran digital berbasis permainan, sejalan dengan tuntutan inovasi pendidikan abad ke-21 (Bishop et al., 2020).

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil implementasi dan refleksi, SpyTalk dapat disimpulkan sebagai media permainan edukatif berbasis web yang layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran di sekolah dasar. Produk ini mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, mudah diakses, dan relevan dengan karakteristik peserta didik, sehingga mendukung praktik pembelajaran yang bermakna.

REFERENSI

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

International Journal of STEM Education. (2023). Effectiveness of digital educational games and game design in STEM learning: A meta-analytic review. International Journal of STEM Education.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Khodijah, N. H. N., & Ismiyanti, Y. (2025). Pengaruh game-based learning terhadap kemampuan berpikir kritis IPAS siswa SD. Nusantara Journal of Multidisciplinary Science, 2(9), 1729–1736.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *