(2) MENCIPTAKAN PAHLAWAN LINGKUNGAN DINI: DESAIN MEDIA INTERAKTIF DAUR ULANG SAMPAH BERBASIS CANVA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

·

·

Bagian I: Pendahuluan

Analisis Kesenjangan (Kesenjangan antara Harapan dan Kenyataan)

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi seharusnya menjadi sarana untuk melampaui konten statis (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa materi lingkungan, khususnya daur ulang, seringkali disajikan secara pasif (teks atau ceramah). Kesenjangan ini menciptakan hambatan bagi siswa SD untuk memiliki pengalaman langsung dan pemahaman yang bermakna tentang pemilahan sampah, sehingga membatasi pembentukan kesadaran lingkungan yang aktif.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

Fokus Masalah & Landasan Desain (Hubungan Fitur dengan Teori Desain)

Fokus masalah dalam proyek ini adalah mengatasi kurangnya pengalaman langsung siswa dalam memilah sampah di lingkungan belajar. Solusi proyek, yaitu Media Pembelajaran Interaktif “Daur Ulang Sampah,” dirancang menggunakan strategi Konstruktivisme melalui pendekatan Activity-Based Learning. Fitur utama Drag and Drop pada Materi 1 (Jenis Sampah) secara langsung menerapkan prinsip ini, di mana siswa secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya melalui simulasi pemilahan sampah. Proses perancangan media ini telah melalui analisis dan desain yang sistematis, merujuk pada prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran yang efektif dan adaptif (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014).

Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur (Logika Fitur dan Transformasi Teknologi)

Transformasi teknologi dalam proyek ini ditandai dengan penggunaan platform desain visual Canva untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang menarik dan ceria bagi siswa SD. Koherensi fitur proyek (yaitu, penggunaan aset visual lucu, efek suara, dan navigasi hyperlink terhubung secara rasional dengan kebutuhan pedagogis anak-anak. Desain yang user-friendly ini sangat penting karena sejalan dengan visi masa depan teknologi pembelajaran, di mana teknologi yang efektif harus mendukung pembelajaran tanpa batas dan mudah diakses (ubiquitous) (Moller et al., 2009).

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi (Sistematis sebagai Solusi)

Media interaktif ini bekerja sebagai solusi sistematis dengan menyimulasikan pengalaman dunia nyata ke dalam format digital. Alat ini menjadi bentuk kolaborasi konkret antara intuisi pedagogis guru (yang mengetahui bahwa siswa perlu praktik memilah sampah) dengan produk teknologi (yang menyediakan simulasi Drag and Drop pada Materi 1). Meskipun bukan kecerdasan buatan, media ini menjembatani tuntutan kurikulum (manusia) dengan kapasitas representasi teknologi (alat), serupa dengan konsep pentingnya menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan (Albert et al., 2021) agar teknologi tidak mendikte, melainkan mendukung proses belajar.

Analisis “How” – Dekomposisi Masalah (Penguraian Masalah)

Masalah besar pengelolaan sampah didekomposisi menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana dalam struktur media. Kebutuhan kognitif siswa diuraikan menjadi tiga unit pembelajaran utama: (1) Materi 1: Identifikasi pemilahan Organik/Anorganik, (2) Materi 2: Proses Kumpul à Olah à Produk Baru, dan (3) Materi: Manfaat. Struktur sistematis ini menuntut pemikiran komputasional (Rich & Hodges, 2017) dalam perancangan desain instruksional, memastikan bahwa setiap fitur dalam media menghasilkan output belajar yang logis dan terstruktur.

Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi (Definisi Januszewski & Molenda)

Peran media interaktif ini sangat tegas dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan. Sebagaimana dikemukakan oleh Januszewski dan Molenda (2008), Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktik etis yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber teknologi yang tepat. Dalam konteks ini, media berbasis Canva ini berfungsi sebagai sumber teknologi yang diciptakan untuk mengelola proses penyampaian materi (dari pasif menjadi aktif) agar lebih efektif dan efisien dalam memfasilitasi pemahaman lingkungan bagi siswa SD.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran (Panduan Akses)

Media interaktif ini dirancang dengan aksesibilitas tinggi. Produk dapat diakses melalui tautan web (sebagai presentasi interaktif Canva) atau melalui konversi sederhana menjadi file APK yang dapat diinstal di ponsel Android. Sifat produk yang berupa microlearning visual menjadikannya alat yang mudah digunakan dan dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Hal ini selaras dengan konsep fleksibilitas media digital yang bertujuan menghilangkan hambatan akses tradisional.

Tutorial & Video (Panduan Penggunaan)

Panduan penggunaan media interaktif “Daur Ulang Sampah” terdiri dari empat langkah utama yang sistematis:

  1. Akses dan Mulai: Siswa memulai dari Halaman Pembuka dan mengklik tombol Mulai àMenu Utama.
  2. Aktivitas Inti (Materi 1): Siswa diarahkan ke Materi 1 dan melakukan simulasi Drag and Drop untuk memilah sampah Organik dan Anorganik.
  3. Memahami Proses (Materi 2 & 3): Siswa mengklik setiap tahapan proses daur ulang (Materi 2) dan membaca poin-poin manfaatnya (Materi 3).
  4. Evaluasi (Kuis): Siswa mengikuti kuis pilihan ganda yang menguji pemahaman mereka tentang ketiga materi tersebut, dilengkapi dengan feedback suara dan visual.

Bagian V: Penutup

Paragraf 9 (Terakhir): Kesimpulan & Unconstrained Learning (Rangkuman Nilai Proyek)

Secara keseluruhan, media pembelajaran “Daur Ulang Sampah” ini berhasil menerjemahkan kebutuhan pedagogis siswa SD menjadi solusi teknologi yang praktis. Nilai strategis produk ini terletak pada kemampuannya menyajikan materi yang kompleks menjadi aktivitas yang sederhana dan menyenangkan. Inisiatif ini selaras dengan prinsip Unconstrained Learning (Pembelajaran Tanpa Kendala) yang dibahas oleh Moller dan Huett (2012). Melalui integrasi teknologi yang mudah diakses (Canva/APK), proyek ini membuka peluang belajar yang fleksibel dan tidak terbatas oleh model pembelajaran konvensional, sehingga memberdayakan siswa untuk menjadi agen perubahan lingkungan kapan saja dan di mana saja.

Daftar Referensi (WAJIB disitasi di dalam teks)

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *