Pengembangan LMS EdApp : Fitur Gamifikasi dalam Pembelajaran Nahwu di Pendidikan Tinggi

·

·

, ,

Alfi Nafisah

220231603485

Kelas A23

Bagian I: Pendahuluan

Analisis Kesenjangan

Pembelajaran nahwu di pendidikan tinggi idealnya berlangsung secara interaktif, adaptif, dan berpusat pada mahasiswa. Harapannya, mahasiswa tidak hanya menerima penjelasan kaidah, tetapi dapat mengonstruksi makna melalui pengalaman belajar yang kaya, sebagaimana ditekankan oleh Hokanson et al (2018) bahwa teknologi pendidikan harus bergerak melampaui sekadar penyajian konten menuju pengalaman belajar yang bermakna. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan masih besarnya dominasi metode ceramah, minimnya keterlibatan aktif mahasiswa, dan penggunaan platform digital yang terbatas pada unggah materi tanpa desain instruksional yang sistematis. Kesenjangan semakin tampak ketika mahasiswa menghadapi materi nahwu yang dianggap sulit dan membosankan tanpa dukungan elemen yang mampu meningkatkan motivasi intrinsik. Padahal, sebagaimana dikemukakan oleh Moller et al (2009) sistem pembelajaran abad 21 menuntut terciptanya lingkungan unconstrained learning yang fleksibel, dapat diakses kapan saja, dan tidak terikat ruang kelas. Kesenjangan ini mengindikasikan perlunya sebuah solusi digital pedagogis yang bukan hanya menyediakan materi, tetapi juga mengorganisasi pengalaman belajar yang adaptif, interaktif, dan memotivasi

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

Fokus Masalah & Landasan Desain

Fokus masalah dalam proyek ini terletak pada rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran nahwu akibat desain pembelajaran digital yang kurang memanfaatkan prinsip-prinsip ilmiah dalam instructional design. LMS EdApp dengan gamifikasi dikembangkan untuk menjawab kebutuhan tersebut melalui desain modul microlearning yang ringkas, terstruktur, dan memecah materi kompleks menjadi bagian-bagian kecil yang mudah dipelajari. Keputusan desain ini berlandaskan konsep deep learning dalam Handbook of Research in Educational Communications and Technology oleh Bishop et al (2020) yang menekankan bahwa pembelajaran digital harus dirancang dengan memperhatikan kejelasan tujuan, aktivitas interaktif, dan kesinambungan pengalaman belajar. Fitur kuis interaktif EdApp, seperti drag-and-drop, match words, dan puzzle struktur kalimat, berfungsi memfasilitasi konstruksi pengetahuan secara aktif sehingga mahasiswa tidak hanya menghafal kaidah, tetapi memahami pola-pola gramatikal secara mendalam.

Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam proyek ini diwujudkan melalui integrasi fitur-fitur strategis seperti poin, lencana, leaderboard, dan sistem analitik EdApp. Fitur-fitur ini tidak hadir secara terpisah, tetapi saling berkoherensi secara pedagogis untuk mendukung tujuan pembelajaran nahwu. Gamifikasi memotivasi mahasiswa untuk tetap konsisten belajar, sedangkan microlearning memberikan pengalaman belajar yang fokus dan tidak membebani kapasitas kognitif. Sejalan dengan Hokanson et al (2018) pemanfaatan teknologi tidak boleh berhenti pada digitalisasi materi, tetapi harus mengubah praktik pembelajaran agar menghasilkan pemahaman mendalam. Koherensi fitur EdApp menunjukkan bagaimana teknologi dapat mendukung strategi pedagogis seperti pengulangan bertahap (spaced repetition), aktivitas mandiri, dan evaluasi berkelanjutan. Dengan demikian, LMS ini menjadi platform yang secara logis menghubungkan desain instruksional, motivasi belajar, dan pengukuran performa mahasiswa melalui fitur analitik yang menyediakan data perkembangan setiap mahasiswa.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

Kolaborasi Manusia & Teknologi

Proyek ini menghadirkan sebuah mekanisme kolaboratif antara manusia dan teknologi sebagaimana dijelaskan oleh Albert et al (2021) dalam konsep Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence. EdApp tidak menggantikan peran dosen sebagai perancang pembelajaran, tetapi justru memperkuatnya. Dosen berperan menentukan konteks pedagogis: tujuan pembelajaran, materi nahwu, contoh kalimat, dan alur pembelajaran. Sementara itu, EdApp mengeksekusi desain tersebut melalui fitur interaktif, struktur microlearning, serta otomatisasi penilaian. Kolaborasi ini menunjukkan bagaimana teknologi dapat menjadi mitra kognitif yang mengoptimalkan kemampuan manusia dalam merancang pengalaman belajar yang lebih efektif, konsisten, dan adaptif. Dengan cara ini, LMS EdApp menjadi sistem penunjang keputusan instruksional yang menghubungkan kepakaran pedagogis dosen dengan kekuatan otomatisasi teknologi

Dekomposisi Masalah

Pengembangan LMS EdApp ini menerapkan prinsip Computational Thinking yang dijelaskan oleh J.Rich & Hodges (2017) khususnya dalam aspek decomposition atau pemecahan masalah kompleks menjadi komponen kecil yang terkelola. Materi nahwu yang biasanya disajikan secara runtut dalam blok besar didekomposisi menjadi modul-modul microlearning seperti fi’il madhi, fi’il mudhari’, mashdar mu’awwal, struktur jumlah, hingga contoh penerapan. EdApp juga memecah proses pembelajaran menjadi langkah-langkah kecil: membaca, mengamati, menjawab kuis, merefleksikan skor, dan menyelesaikan tantangan gamifikasi. Proses dekomposisi ini menjadikan pembelajaran nahwu lebih mudah diikuti, tidak menakutkan, dan memungkinkan mahasiswa menemukan pola gramatikal melalui latihan intensif. Ini membuktikan bahwa proyek ini tidak hanya teknis, tetapi memuat logika sistematik dalam merancang pengalaman belajar melalui struktur aplikasi.

Definisi & Peran Teknologi

Dalam perspektif Teknologi Pendidikan menurut Januszewski (2008) teknologi tidak hanya dipahami sebagai perangkat lunak atau aplikasi, tetapi sebagai praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja. EdApp dalam proyek ini memenuhi tiga aktivitas teknologi pendidikan: creating, using, and managing. Dosen menciptakan modul microlearning, menggunakan fitur interaktif untuk memfasilitasi pembelajaran, dan mengelola pengalaman belajar melalui laporan analitik. Hal ini menegaskan bahwa LMS ini tidak sekadar menjadi wadah konten, tetapi sebuah sistem manajemen pembelajaran yang meningkatkan kinerja dosen dan memberikan pengalaman belajar digital yang terstruktur bagi mahasiswa. Dengan demikian, karya ini memposisikan dirinya sebagai inovasi teknologi pendidikan yang sesuai dengan definisi akademik dan praktik profesional di bidangnya.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Tahap-tahap dalam mengikuti kursus pembelajaran Nahwu saya pada platform EdApp diawali dengan proses pembuatan akun atau log in akun EdApp. Setelah berhasil masuk, peserta akan diarahkan ke halaman beranda, lalu pilih menu ”training” dan mulai pilih kursus yang akan dipelajari. Peserta kemudian memilih menu Start Learning untuk memulai pembelajaran dengan mengikuti petunjuk pada setiap slide materi lalu pada akhir sesi pembelajaran  dilengkapi kuis sebagai bentuk evaluasi berbasis gamifikasi yang akan mendapat poin, badge dan leaderboard untuk meningkatkan keterlibatan belajar. Selama proses pembelajaran berlangsung, sistem EdApp secara otomatis merekam progres belajar peserta dan menampilkan umpan balik instan pada setiap aktivitas yang diselesaikan. Dengan mekanisme ini, peserta tidak hanya mengikuti alur pembelajaran secara mandiri, tetapi juga terdorong untuk menyelesaikan seluruh rangkaian materi Nahwu secara tuntas melalui pengalaman belajar yang menarik dan terstruktur

Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

EdApp dipilih karena mendukung prinsip unconstrained learning yang dirumuskan Moller & B.Huett (2012) yaitu pembelajaran yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja melalui perangkat mobile. LMS ini tidak memerlukan instalasi rumit—mahasiswa cukup membuat akun dan masuk pada halaman penugasan yang telah dikirimkan oleh dosen. Pelaksanaan pembelajaran melalui microlearning juga selaras dengan konsep cognitive load, di mana setiap materi disajikan secara ringkas untuk memudahkan pemahaman dan menghindari beban kognitif berlebih. Dari sisi aksesibilitas, seluruh modul nahwu, kuis, dan fitur gamifikasi dapat diakses melalui smartphone sehingga mendukung fleksibilitas penuh bagi mahasiswa.

Bagian V: Penutup

Kesimpulan

Pengembangan LMS EdApp dengan fitur gamifikasi ini memberikan solusi yang relevan terhadap kesenjangan pembelajaran nahwu yang masih didominasi metode tradisional. Melalui pendekatan microlearning, interaksi aktif, dan dukungan gamifikasi, mahasiswa dapat belajar secara lebih bermakna, fleksibel, dan termotivasi. Proyek ini secara langsung mendukung konsep unconstrained learning  yang menghilangkan hambatan ruang, waktu, dan metode tradisional, memungkinkan mahasiswa belajar kapan saja dan di mana saja. Dengan demikian, LMS ini bukan hanya produk teknologi, tetapi inovasi pembelajaran yang mengintegrasikan teori pedagogis dan teknologi pendidikan untuk menciptakan pengalaman belajar nahwu yang lebih hidup, menyenangkan, dan efektif.

Daftar Pustaka

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligience. https://doi.org/10.1007/978-3-030-84729-6_7

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of Research in Educational Communications and Technology: Learning Design: Fifth Edition. In Handbook of Research in Educational Communications and Technology: Learning Design: Fifth Edition. https://doi.org/10.1007/978-3-030-36119-8

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational Technology Beyond Content. In Educational Technology Beyond Content.

J.Rich, P., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. springer.

Januszewski, A. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & B.Huett, J. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer Nature Singapore.

Moller, L., Huett, J. B., & M.Harvey, D. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer Nature Singapore.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of Research on Educational Communications and Technology. Springer Nature Singapore.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *