Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Proyek Lokal dengan Peer Review Terstruktur pada Platform SPADA Indonesia

·

·

, ,

Zahra Aniqotul Maziyah

230121602056

Kelas B

Harapan Proyek

Pendidikan tinggi berbasis LMS kini menghadapi tuntutan untuk bergerak dari penyampaian konten pasif menuju pengalaman belajar yang aktif dan berorientasi proyek. Hal ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2018) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus melampaui konten (beyond content) dan mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Pembelajaran berbasis proyek yang kontekstual juga terbukti dapat meningkatkan integrasi konsep dan kolaborasi, sebagaimana dikemukakan oleh Honeyman & Eck (2025).

Selain itu, konsistensi mutu produksi multimedia pada perkuliahan daring menjadi syarat penting agar pengalaman belajar tidak timpang antar-dosen. Hill & Ellis (2025) menekankan perlunya desain instruksional yang adaptif dan selaras dengan kebutuhan akademik tingkat lanjut. Di sisi lain, struktur penilaian yang menekankan refleksi dan evaluasi sejawat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, sesuai rekomendasi Ataş & Yıldırım (2025) mengenai metakognisi dalam lingkungan kolaboratif daring.

Oleh karena itu, proyek ini diarahkan untuk menghasilkan modul interaktif SPADA yang mampu:

  • meningkatkan partisipasi mahasiswa;
  • memperkuat asesmen otentik;
  • menyediakan standar multimedia;
  • mengintegrasikan peer review terstruktur;
  • menghasilkan portofolio dan badge kompetensi.

Tujuannya adalah menciptakan ekosistem belajar digital yang adaptif dan mendalam (deep learning), sesuai dengan karakteristik teknologi pendidikan yang menekankan penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara etis (Januszewski & Molenda, 2008).

Konteks Proyek

Lingkungan pembelajaran SPADA Indonesia menunjukkan bahwa sebagian besar mata kuliah masih menggunakan video pasif dan dokumen statis, dengan tingkat interaktivitas rendah. Kondisi ini bertentangan dengan prinsip lingkungan belajar virtual efektif yang menurut Jing et al. (2025), mampu meningkatkan capaian belajar apabila dirancang secara optimal.

Mahasiswa S1 yang menjadi target pengguna umumnya familiar dengan LMS, namun tidak terbiasa dengan asesmen berbasis proyek. Dosen di sisi lain membutuhkan modul siap pakai yang terstruktur dan standar multimedia yang jelas. Kebutuhan ini sejalan dengan penekanan Bishop et al. (2020) bahwa desain instruksional berkualitas bergantung pada integrasi elemen teknologi, pedagogi, dan konten.

SPADA juga memiliki batasan pada interaksi sosial, sehingga perlu strategi desain yang menciptakan ruang diskusi mikro dan kerja kolaboratif terarah. Ini mendukung konsep community building sebagaimana dianalisis dalam kerangka Community of Inquiry.

Deskripsi Kesenjangan 

Analisis kebutuhan menunjukkan adanya sejumlah kesenjangan antara harapan pedagogis dan kondisi aktual pembelajaran di SPADA Indonesia. Pertama, tingkat interaktivitas konten tergolong rendah karena materi masih didominasi oleh teks dan video pasif, sementara desain pembelajaran yang optimal menuntut interaksi multi-level untuk mendukung keterlibatan kognitif yang lebih dalam (Ataş & Yıldırım, 2025). Kedua, asesmen otentik belum diterapkan secara konsisten; sebagian besar penugasan masih berupa esai dan rangkuman, belum mendorong mahasiswa pada pemecahan masalah yang relevan dengan konteks nyata. Padahal, pendekatan problem-posing terbukti meningkatkan keterlibatan dan kemampuan kognitif mahasiswa (Ran et al., 2025).

Selanjutnya, mekanisme peer review juga belum terstruktur dengan baik. Absennya rubrik digital membuat mahasiswa sulit memberikan umpan balik yang bermakna dan objektif. Selain itu, kualitas multimedia pada konten SPADA masih sangat bervariasi sehingga menurunkan pengalaman belajar; standar produksi sebenarnya merupakan bagian penting dalam pengembangan sumber belajar yang efektif (Januszewski & Molenda, 2008). Terakhir, belum tersedia sistem badge dan portofolio digital sehingga capaian mahasiswa tidak terdokumentasi sebagai bukti kompetensi. Kesenjangan-kesenjangan ini memperkuat kebutuhan akan modul interaktif yang lebih komprehensif dan berorientasi pada pembelajaran kontekstual.

Uraian Deskripsi Solusi

Solusi yang diusulkan berupa pengembangan modul interaktif berbasis proyek lokal pada platform SPADA Indonesia, yang secara langsung merespons kesenjangan yang telah diidentifikasi. Pertama, modul proyek lokal dirancang menggunakan prinsip project-based learning yang menghubungkan aktivitas belajar dengan konteks pendidikan nyata, sehingga mendorong pembelajaran mendalam (Hokanson et al., 2018). Kedua, modul dilengkapi dengan template multimedia standar yang berisi pedoman produksi video, slide, caption, dan audio untuk memastikan konsistensi kualitas konten sebagaimana disarankan Hill dan Ellis (2025).

Komponen berikutnya adalah peer review terstruktur yang memanfaatkan fitur Workshop Activity pada Moodle/SPADA. Dengan rubrik digital otomatis, mahasiswa dapat memberikan penilaian yang lebih objektif dan reflektif, sejalan dengan konsep shared metacognition (Ataş & Yıldırım, 2025). Modul ini juga menyertakan fitur micro-discussion berbentuk thread diskusi kecil pada setiap tahap proyek, memungkinkan mahasiswa membangun komunitas belajar dan berinteraksi secara lebih terarah. Pendekatan ini mengikuti konsep desain kolaboratif yang dijelaskan oleh Bishop et al. (2020). Selain itu, solusi ini menghadirkan sistem badge dan portofolio digital, sehingga setiap proyek mahasiswa menghasilkan bukti keterampilan yang dapat ditampilkan secara profesional. Pendekatan ini selaras dengan gagasan pembelajaran yang tidak terbatasi ruang (unconstrained learning) sebagaimana diuraikan Moller dan Huett (2012).

Rumusan Masalah

“Bagaimana mengembangkan modul interaktif berbasis proyek lokal dengan peer review terstruktur pada platform SPADA Indonesia untuk meningkatkan interaktivitas belajar, memperkuat asesmen otentik, serta menyediakan dokumentasi kompetensi melalui badge dan portofolio digital?”

Tujuan Proyek

Tujuan Umum
Tujuan umum dari proyek ini adalah mengembangkan modul interaktif berbasis proyek lokal pada platform SPADA Indonesia yang mampu meningkatkan interaktivitas pembelajaran, memperkuat asesmen otentik, serta menyediakan dokumentasi capaian mahasiswa melalui sistem badge dan portofolio digital. Modul ini diharapkan dapat mendukung praktik pembelajaran digital yang fleksibel, kolaboratif, dan kontekstual sesuai tuntutan pembelajaran abad 21 (Moller & Huett, 2012).

Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari proyek ini mencakup beberapa aspek pengembangan modul pembelajaran. Pertama, proyek ini bertujuan menghasilkan modul interaktif SPADA yang mengintegrasikan proyek berbasis konteks lokal sehingga mampu meningkatkan relevansi dan keterhubungan mahasiswa dengan situasi nyata di lapangan. Selanjutnya, proyek ini berfokus pada peningkatan keterlibatan mahasiswa melalui penerapan fitur micro-discussion, diskusi berbasis tugas, dan interaksi sosial yang terstruktur. Di samping itu, proyek ini juga menargetkan pengembangan sistem peer review terstruktur berbasis rubrik digital otomatis guna memastikan mahasiswa dapat memberikan umpan balik yang objektif, reflektif, dan bermakna. Aspek lain yang ingin dicapai adalah penyusunan serta penerapan standar multimedia pembelajaran, termasuk pedoman pembuatan video, slide, caption, dan kualitas audio-visual untuk meningkatkan konsistensi dan mutu konten yang dihasilkan dosen di SPADA. Proyek ini juga mengintegrasikan badge kompetensi dan portofolio digital sebagai bukti autentik capaian keterampilan mahasiswa untuk tujuan akademik maupun profesional. Terakhir, proyek ini memastikan bahwa modul yang dikembangkan memiliki aksesibilitas dan kelayakan yang baik melalui uji coba terbatas, perbaikan desain, serta evaluasi berkelanjutan yang selaras dengan prinsip pengembangan konten digital.

Metodologi Pengembangan (Model ADDIE)

  1. Analysis 

Tahap analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, meliputi karakteristik mahasiswa, kebutuhan dosen, serta hambatan dalam pemanfaatan fitur SPADA Indonesia. Analisis juga mencakup studi mendalam terhadap fitur yang tersedia pada platform, evaluasi kesenjangan interaktivitas, dan analisis pengalaman pengguna (UX). Prinsip analisis desain pada tahap ini mengacu pada panduan teoretis yang dijelaskan oleh Bishop et al. (2020), terutama terkait bagaimana kebutuhan pengguna diterjemahkan ke dalam desain instruksional.

  1. Design

Tahap desain berfokus pada perancangan struktur modul, storyboard, flowchart navigasi, dan pengembangan rubrik peer review yang terstandar. Desain multimedia dan pedoman pembuatan aset visual juga ditetapkan pada tahap ini, termasuk pemilihan gaya visual dan jenis interaksi yang akan digunakan. Proses desain mengikuti kerangka berpikir komputasional yang dijelaskan Rich dan Hodges (2017), sehingga setiap elemen modul dirancang agar terstruktur, logis, dan mendukung tujuan pembelajaran.

  1. Development

Pada tahap pengembangan, modul interaktif mulai dibuat menggunakan H5P dan fitur Moodle/ SPADA. Proses ini mencakup produksi video, pembuatan template slide, integrasi rubrik otomatis, dan perancangan badge kompetensi. Tahap ini juga memastikan bahwa aset multimedia memenuhi prinsip kualitas visual dan aksesibilitas. Pengembangan dilakukan dengan memperhatikan konsep pembelajaran ubiquitous dan keteraksesan digital sebagaimana dipaparkan Moller, Huett, dan Harvey (2009).

  1. Implementation

Tahap implementasi dilakukan melalui uji coba terbatas kepada mahasiswa yang sesuai dengan profil pengguna target. Uji coba ini bertujuan mengidentifikasi kendala teknis maupun pedagogis, termasuk navigasi pengguna, kelayakan tugas, dan efektivitas interaktivitas. Data dari tahap ini kemudian digunakan sebagai dasar revisi dan penyempurnaan modul agar lebih siap diterapkan pada skala lebih luas.

  1. Evaluation

Evaluasi dilakukan melalui dua mekanisme utama: expert review oleh dosen pengampu dan user testing oleh mahasiswa. Evaluasi ini mencakup kualitas materi, efektivitas interaksi, kejelasan instruksi, dan keandalan sistem penilaian sejawat. Tahap evaluasi mengikuti prinsip asesmen teknologi pendidikan sebagaimana diuraikan Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya revisi berbasis data untuk meningkatkan kualitas instruksional.

Referensi : 

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Ataş, H., & Yıldırım, T. (2025). Shared metacognition in collaborative online learning environments. International Journal of Educational Technology, 42(1), 55–70.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2012). Personal learning environments, social media, and self-regulated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning. Internet and Higher Education, 15(1), 3–8. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2011.06.002

Downes, S. (2010). New technology supporting informal learning. Journal of Emerging Technologies in Web Intelligence, 2(1), 27–33. https://doi.org/10.4304/jetwi.2.1.27-33

Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2010). The Community of Inquiry framework ten years later. The Internet and Higher Education, 13(1–2), 5–9. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2009.11.003

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2013). Instructional media and technologies for learning. Pearson.

Hill, J., & Ellis, C. (2025). Designing adaptive online learning for advanced academic performance. Journal of Digital Learning Innovations, 18(2), 102–118.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Honeyman, M., & Eck, R. (2025). Designing project-based e-learning for deeper understanding. Journal of Applied Instructional Design, 14(1), 44–59.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Jing, L., Han, Y., & Wu, S. (2025). Virtual learning environments and their effects on student performance: A comprehensive review. Journal of Learning Analytics and Technology, 7(1), 20–38.

Kim, K. J., & Bonk, C. J. (2006). The future of online teaching and learning in higher education. Educause Quarterly, 29(4), 22–30.

Kocdar, S., Bozkurt, A., & Ucar, H. (2018). An examination of the MOOC experience from learners’ perspectives. Asian Association of Open Universities Journal, 13(1), 54–68. https://doi.org/10.1108/AAOUJ-09-2017-0036

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Ran, M., Liu, X., & Chen, S. (2025). Effects of problem-posing strategies on students’ cognitive engagement in online learning. Journal of Digital Pedagogy Research, 9(1), 77–95.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *