
Nama : Raudha Zahira Shofa
NIM : 230121609908
Offering :B23
Bagian I: Pendahuluan
Uraian Produk Proyek
Transformasi pembelajaran daring di perguruan tinggi membawa konsekuensi meningkatnya kebutuhan akan media pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu memfasilitasi pemahaman konseptual secara mendalam. Salah satu tantangan utama yang sering muncul dalam pembelajaran daring adalah kesulitan mahasiswa dalam memahami konsep-konsep abstrak, terutama pada mata kuliah berbasis teori seperti teknologi pendidikan, teori belajar, dan desain instruksional. Praktik pembelajaran yang masih didominasi oleh teks dan slide statis cenderung memicu beban kognitif tinggi serta menurunkan keterlibatan belajar mahasiswa. Padahal, sebagaimana ditegaskan dalam kajian teknologi pendidikan modern, media pembelajaran seharusnya dirancang untuk membangun pengalaman belajar yang bermakna, bukan sekadar memindahkan konten ke format digital. Oleh karena itu, proyek ini menghadirkan video interaktif berbasis Canva sebagai solusi tekno-pedagogis yang dirancang untuk memvisualisasikan konsep abstrak secara sistematis, interaktif, dan selaras dengan karakteristik mahasiswa perguruan tinggi sebagai pembelajar digital.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Hasil Analisis Fokus Proyek
Produk video interaktif ini secara khusus dirancang untuk mendukung pembelajaran bermakna dengan memindahkan fokus pembelajaran dari sekadar penerimaan informasi menuju konstruksi pemahaman konseptual. Penggunaan visualisasi animatif, ilustrasi kontekstual, serta narasi audio diarahkan untuk membantu mahasiswa membangun representasi mental terhadap konsep abstrak yang selama ini sulit dipahami melalui teks semata. Pendekatan microlearning yang diterapkan, dengan durasi video 3–5 menit per konsep, merupakan keputusan pedagogis yang disengaja untuk menjaga fokus belajar dan mengurangi kelelahan kognitif dalam pembelajaran daring. Dengan demikian, video interaktif tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai materi, tetapi sebagai sarana fasilitasi proses berpikir mahasiswa dalam menghubungkan teori, contoh, dan representasi visual secara terpadu.
Hasil Analisis Keterlibatan dan Refleksi Belajar
Integrasi kuis reflektif dan checkpoint pemahaman dalam video interaktif berfungsi sebagai mekanisme pedagogis untuk mengaktifkan keterlibatan mahasiswa selama proses belajar. Interaktivitas ini mendorong mahasiswa untuk berhenti sejenak, merefleksikan pemahaman, dan menguji konstruksi konsep yang telah dibangun. Pendekatan ini sejalan dengan prinsip pembelajaran konstruktivistik yang menempatkan mahasiswa sebagai subjek aktif dalam proses belajar, bukan penerima pasif informasi. Dengan adanya refleksi mandiri di dalam video, mahasiswa tidak hanya menonton, tetapi terlibat secara kognitif dalam proses pembelajaran daring yang sering kali minim interaksi.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Integrasi Prinsip Multimedia dan Beban Kognitif
Secara tekno-pedagogis, proyek ini mengimplementasikan prinsip multimedia learning dan dual coding theory dengan mengombinasikan teks singkat, visual ilustratif, animasi, dan narasi audio secara seimbang. Setiap elemen media dirancang untuk saling melengkapi, bukan saling menduplikasi, sehingga beban kognitif mahasiswa dapat dikelola secara optimal. Desain ini menegaskan bahwa teknologi tidak diposisikan sebagai hiasan visual semata, melainkan sebagai sistem yang secara sadar dirancang untuk mendukung proses kognitif mahasiswa dalam memahami konsep abstrak. Dengan demikian, penggunaan Canva tidak hanya bersifat teknis, tetapi menjadi bagian integral dari strategi pedagogis yang berbasis riset.
Peran Canva sebagai Teknologi Fasilitator Belajar
Pemilihan Canva for Education sebagai platform pengembangan menegaskan pendekatan teknologi pendidikan yang berorientasi pada kemudahan akses dan keberlanjutan. Canva memungkinkan pengembang media, termasuk mahasiswa dan dosen, untuk menciptakan video interaktif tanpa memerlukan keahlian desain tingkat lanjut. Dalam konteks ini, teknologi berfungsi sebagai fasilitator yang menjembatani kebutuhan pedagogis dengan keterbatasan teknis pengguna. Video interaktif yang dihasilkan dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam LMS dan direplikasi untuk mata kuliah lain, sehingga berkontribusi pada penguatan ekosistem pembelajaran digital di perguruan tinggi.
Definisi dan Posisi Teknologi Pendidikan
Karya ini menempatkan dirinya secara tegas dalam ranah Teknologi Pendidikan sebagaimana didefinisikan sebagai studi dan praktik etis untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja. Video interaktif berbasis Canva bukan sekadar alat bantu visual, melainkan produk sistematis yang dirancang untuk meningkatkan kualitas proses belajar mahasiswa dan efektivitas pembelajaran daring. Melalui integrasi desain pedagogis, teori kognitif, dan teknologi digital, proyek ini mengaktualisasikan peran teknologi pendidikan sebagai disiplin yang menjembatani teori dan praktik pembelajaran secara nyata.
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Aksesibilitas dan Persiapan Penggunaan
Produk video interaktif ini dirancang agar dapat diakses secara fleksibel melalui perangkat digital mahasiswa tanpa memerlukan instalasi perangkat lunak tambahan. Video diunggah ke Learning Management System (LMS) dan dapat dipelajari secara mandiri sesuai dengan ritme belajar masing-masing mahasiswa. Pendekatan ini mendukung prinsip fleksibilitas pembelajaran daring dan memungkinkan mahasiswa untuk mengulang materi kapan pun diperlukan, terutama ketika menghadapi konsep-konsep yang bersifat abstrak dan kompleks.
Panduan Pemanfaatan Video Interaktif
Dalam praktik pembelajaran, mahasiswa diarahkan untuk menonton video secara berurutan sesuai struktur yang telah dirancang, dimulai dari pengantar konsep, visualisasi inti, hingga kuis reflektif. Kuis yang disisipkan berfungsi sebagai alat refleksi mandiri, bukan sebagai penilaian formal, sehingga mahasiswa dapat fokus pada pemahaman konsep tanpa tekanan evaluatif. Dosen berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan penggunaan video dan menindaklanjuti hasil refleksi mahasiswa dalam diskusi daring atau tugas lanjutan.
Bagian V: Penutup
Kesimpulan dan Dampak (Meaningful Digital Learning)
Sebagai simpulan, pengembangan video interaktif berbasis Canva ini menawarkan solusi tekno-pedagogis yang relevan untuk menjawab tantangan pemahaman konsep abstrak dalam pembelajaran daring perguruan tinggi. Dengan memadukan pendekatan konstruktivistik, prinsip multimedia learning, dan teknologi visual yang mudah diakses, proyek ini mampu mengurangi beban kognitif mahasiswa sekaligus meningkatkan keterlibatan dan kualitas pemahaman konseptual. Dampak jangka panjang dari proyek ini tidak hanya terletak pada peningkatan hasil belajar mahasiswa, tetapi juga pada kontribusinya terhadap praktik pembelajaran digital yang lebih adaptif, interaktif, dan bermakna. Dengan demikian, video interaktif ini menjadi langkah nyata menuju pembelajaran daring yang tidak lagi terbatas oleh keterbatasan media, melainkan berorientasi pada pengalaman belajar yang mendalam dan berpusat pada mahasiswa.
Daftar Pustaka
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (4th ed.). Wiley.
Damayanti, A., Putri, F., & Nugroho, Y. (2023). Applying dual coding theory in digital media design for abstract concept learning. Journal of Cognitive Learning, 9(1), 30–40.
Erdur Harman, M., & Alper, A. (2024). Microlearning and learner engagement in online higher education: A systematic review. Computers & Education, 198, 104799.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional media and technologies for learning (7th ed.). Pearson Education.
Indrawati, S., & Rahayu, D. (2023). Pemanfaatan Canva dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 7(1), 21–34.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Lee, J., & Chen, P. (2024). Designing interactive video learning for abstract concepts in university courses. Innovations in Education and Teaching International, 61(3), 310–324.
Mahendra, H., & Utami, L. (2024). Pengaruh media video interaktif terhadap pemahaman konsep mahasiswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran Digital, 9(2), 59–70.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Nasution, D., & Widodo, S. (2022). Cognitive load and learning barriers in online education. Journal of Instructional Psychology, 49(2), 120–132.
Park, S., & Kim, Y. (2023). Interactive multimedia and student comprehension in online STEM education. Educational Technology & Society, 26(1), 66–78.
Pitaloka, R. (2025). Video-based microlearning to enhance student engagement in online classes. International Journal of Educational Technology, 13(4), 233–242.
Rahmawati, L., & Suyanto, A. (2023). Challenges of abstract concept understanding in e-learning environments. Jurnal Pendidikan Online, 7(3), 55–68.
Thohir, M., Hidayat, M. T., & Setiawan, A. (2024). Interactive video development to improve student learning outcomes. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(3), 112–123.
Yuliani, P., & Sari, H. (2025). Canva-based video learning to enhance visual literacy in online classrooms. Journal of Digital Learning Innovation, 3(1), 14–25.
Tinggalkan Balasan