Fahrul Azka Miftah Havi (230121604094) A23
Bagian I:Pendahuluan
- Analisis Kesenjangan
Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan menuntut siswa tidak hanya memiliki kemampuan operasional dalam menggunakan perangkat, tetapi juga kecakapan literasi digital yang mencakup etika berperilaku di ruang daring, kesadaran terhadap keamanan data pribadi, serta kemampuan berpikir kritis dalam menyikapi informasi digital. Secara ideal, pembelajaran di era digital diharapkan mampu membentuk peserta didik sebagai warga digital yang produktif, reflektif, dan bertanggung jawab melalui pengalaman belajar yang interaktif dan kontekstual. Namun, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan yang cukup signifikan antara harapan tersebut dengan kondisi aktual siswa kelas IX. Siswa cenderung memanfaatkan teknologi secara konsumtif, terutama untuk hiburan dan media sosial, tanpa disertai kemampuan evaluatif terhadap informasi maupun kesadaran etis dalam berinteraksi digital. Kondisi ini diperparah oleh praktik pembelajaran yang masih berfokus pada penyampaian materi secara teoritis dan minim memberikan ruang bagi siswa untuk berhadapan langsung dengan permasalahan digital yang autentik. Bishop et al. (2020) menegaskan bahwa pembelajaran digital yang tidak dirancang secara interaktif berpotensi gagal mengembangkan pemahaman mendalam dan keterlibatan kognitif siswa. Sementara itu, Hokanson et al. (2018) menekankan bahwa teknologi pendidikan seharusnya melampaui sekadar penyajian konten dan diarahkan pada penciptaan pengalaman belajar yang bermakna. Dengan demikian, kesenjangan antara idealitas pembelajaran literasi digital dan praktik di sekolah inilah yang menjadi dasar perlunya pengembangan solusi pembelajaran berbasis teknologi interaktif yang mampu menjembatani kebutuhan pedagogis dan tantangan nyata dunia digital siswa.
Bagian II:Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
2. Fokus Masalah dan Landasan Desain Pembelajaran
Fokus utama permasalahan dalam proyek ini terletak pada belum terintegrasinya pembelajaran literasi digital dengan desain pedagogis yang memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman langsung dan reflektif. Literasi digital kerap diajarkan sebagai kumpulan konsep normatif, seperti etika berinternet dan keamanan data, tanpa diiringi strategi pembelajaran yang mendorong siswa untuk mengonstruksi pemahaman melalui pemecahan masalah nyata. Oleh karena itu, desain proyek ini berlandaskan pada pendekatan Problem-Based Learning (PBL) yang menempatkan siswa sebagai subjek aktif dalam proses belajar. Pendekatan ini selaras dengan pandangan Januszewski dan Molenda yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus dirancang untuk memfasilitasi proses belajar secara sistematis, terarah, dan bermakna. Dalam konteks ini, fitur interaktif pada platform Genially—seperti skenario bercabang, kuis reflektif, dan simulasi situasi digital—diposisikan sebagai komponen desain pembelajaran yang memungkinkan siswa menganalisis masalah, mengambil keputusan, serta merefleksikan konsekuensi dari tindakan digital mereka. Bishop et al. menekankan bahwa desain pembelajaran digital yang efektif harus mengaitkan tujuan belajar dengan aktivitas kognitif tingkat tinggi, bukan sekadar interaksi visual. Dengan demikian, fokus masalah literasi digital dalam proyek ini dijawab melalui desain pedagogis yang menghubungkan kebutuhan belajar siswa dengan struktur aktivitas yang mendorong berpikir kritis, kesadaran etis, dan penggunaan teknologi secara produktif.
3. Transformasi Teknologi dan Koherensi Fitur Pembelajaran
Transformasi teknologi dalam proyek ini tidak dipahami sebagai sekadar perpindahan materi dari format konvensional ke digital, melainkan sebagai perubahan cara belajar siswa melalui rekayasa pengalaman pembelajaran yang terstruktur. Platform Genially dimanfaatkan bukan hanya sebagai media presentasi visual, tetapi sebagai lingkungan belajar interaktif yang mendukung proses kognitif dan reflektif siswa. Koherensi fitur dalam proyek ini dibangun melalui keterkaitan logis antara tujuan pembelajaran literasi digital dan fungsi pedagogis setiap elemen teknologi yang digunakan. Fitur branching scenario memungkinkan siswa menghadapi situasi digital yang kompleks dan memilih tindakan tertentu, sehingga proses belajar berlangsung melalui konsekuensi keputusan, bukan instruksi satu arah. Kuis reflektif berfungsi sebagai sarana umpan balik langsung yang membantu siswa mengevaluasi pemahamannya secara mandiri, sementara elemen visual dan animasi mendukung pemaknaan konsep tanpa menambah beban kognitif secara berlebihan. Transformasi ini sejalan dengan prinsip desain pembelajaran digital yang dikemukakan oleh Bishop et al. (2020), bahwa teknologi seharusnya memperkuat keterlibatan intelektual siswa melalui aktivitas bermakna. Selain itu, pendekatan ini mencerminkan gagasan Hokanson et al. (2018) tentang educational technology beyond content, di mana teknologi berperan sebagai penggerak pengalaman belajar, bukan sekadar penyaji informasi. Dengan koherensi fitur yang dirancang secara pedagogis, teknologi dalam proyek ini berfungsi sebagai mediator pembelajaran yang menjembatani konsep literasi digital dengan praktik nyata di ruang digital siswa.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
4. Analisis “How”: Kolaborasi Manusia dan Teknologi
Dari perspektif tekno-pedagogis, proyek ini merepresentasikan bentuk kolaborasi konkret antara peran manusia dan teknologi dalam memfasilitasi proses belajar literasi digital. Teknologi Genially tidak diposisikan sebagai pengganti peran guru, melainkan sebagai sistem pendukung pembelajaran yang memperkuat interaksi pedagogis antara guru dan siswa. Guru berperan sebagai perancang pengalaman belajar dan fasilitator refleksi, sementara teknologi berfungsi sebagai medium yang mengorkestrasi alur interaksi, simulasi, serta umpan balik secara sistematis. Kolaborasi ini sejalan dengan gagasan Albert et al. (2021) tentang integrasi kecerdasan manusia dan teknologi, di mana teknologi digunakan untuk memperluas kapasitas berpikir, bukan menggantikannya. Dalam implementasinya, siswa berinteraksi langsung dengan skenario digital yang dirancang, membuat keputusan, dan menerima konsekuensi berbasis sistem, sementara guru memandu diskusi lanjutan untuk memperdalam pemahaman konseptual dan nilai etis di balik aktivitas tersebut. Dengan mekanisme ini, teknologi berperan sebagai cognitive partner yang mendukung proses berpikir kritis siswa, sedangkan manusia tetap memegang kendali atas arah pedagogis dan pembentukan makna belajar. Pendekatan ini mencerminkan pandangan Bishop et al. (2020) bahwa teknologi pendidikan yang efektif harus memperkuat hubungan antara desain pembelajaran, aktivitas kognitif, dan peran pendidik dalam membimbing proses belajar yang bermakna.
5. Analisis “How”: Dekomposisi Masalah dalam Struktur Teknologi
Cara kerja produk teknologi dalam proyek ini dirancang melalui proses dekomposisi masalah, yaitu penguraian persoalan literasi digital yang kompleks menjadi bagian-bagian pembelajaran yang lebih terstruktur dan mudah dipahami oleh siswa. Permasalahan literasi digital yang pada awalnya bersifat abstrak—seperti etika berperilaku daring, keamanan data pribadi, dan penilaian terhadap validitas informasi—dipecah menjadi unit-unit pembelajaran yang spesifik dan operasional. Dalam struktur Genially, dekomposisi ini diwujudkan melalui pembagian modul, alur navigasi bertahap, serta aktivitas interaktif yang saling terhubung secara logis. Setiap modul dirancang untuk menangani satu aspek utama literasi digital, kemudian dipecah kembali menjadi skenario masalah, pilihan tindakan, dan refleksi konsekuensi. Pendekatan ini memungkinkan siswa memahami permasalahan digital secara bertahap, dari pengenalan konteks hingga pengambilan keputusan. Proses dekomposisi tersebut sejalan dengan prinsip berpikir sistematis dalam teknologi pendidikan sebagaimana dikemukakan oleh Rich dan Hodges (2017), yang menekankan pentingnya penguraian masalah kompleks agar dapat diselesaikan secara efektif melalui teknologi. Dengan struktur teknologi yang terdekomposisi secara pedagogis, produk ini membantu siswa membangun pemahaman literasi digital secara progresif, sekaligus memudahkan guru dalam memfasilitasi pembelajaran yang terarah dan terkontrol.
6. Analisis “How” – Definisi dan Peran Teknologi**
Dalam perspektif Teknologi Pendidikan, produk yang dikembangkan dalam proyek ini diposisikan sebagai bentuk pemanfaatan teknologi yang berfungsi memfasilitasi proses belajar secara sistematis, terencana, dan berorientasi pada peningkatan kualitas pembelajaran. Januszewski dan Molenda (2008) mendefinisikan Teknologi Pendidikan sebagai studi dan praktik etis dalam memfasilitasi belajar serta meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi yang tepat. Berdasarkan definisi tersebut, konten edukatif berbasis Genially dalam proyek ini tidak dipahami sekadar sebagai media digital, melainkan sebagai sumber belajar yang dirancang secara pedagogis untuk mengorkestrasi pengalaman belajar literasi digital siswa. Peran teknologi dalam proyek ini terwujud melalui kemampuannya mengintegrasikan tujuan pembelajaran, aktivitas kognitif, dan umpan balik dalam satu sistem pembelajaran yang saling terhubung. Genially berfungsi sebagai lingkungan belajar digital yang memungkinkan siswa berinteraksi dengan materi, merefleksikan keputusan digital, serta membangun pemahaman melalui pengalaman, bukan hanya konsumsi informasi. Dengan demikian, teknologi dalam proyek ini berperan sebagai fasilitator pembelajaran dan penghubung antara teori literasi digital dengan praktik nyata di ruang digital siswa. Posisi ini menegaskan bahwa karya yang dikembangkan berada secara jelas dalam ranah disiplin Teknologi Pendidikan, karena memenuhi prinsip desain pembelajaran, pemanfaatan teknologi secara etis, serta berorientasi pada peningkatan kualitas proses belajar siswa di era digital.
Bagian IV:Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
7. Aksesibilitas Produk dan Konsep Pembelajaran
Produk proyek ini dirancang sebagai media pembelajaran berbasis web yang mengedepankan prinsip aksesibilitas dan fleksibilitas belajar. Konten edukatif interaktif dikembangkan menggunakan platform Genially dan dapat diakses melalui peramban (browser) pada berbagai perangkat, baik komputer, laptop, maupun gawai, tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan. Karakteristik ini memungkinkan produk digunakan dalam berbagai konteks pembelajaran, baik secara tatap muka terbatas, pembelajaran berbasis laboratorium komputer, maupun pembelajaran daring. Dari sudut pandang pedagogis, kemudahan akses tersebut mendukung terciptanya pengalaman belajar yang berpusat pada siswa, karena peserta didik dapat mengakses materi secara mandiri sesuai dengan kecepatan dan kebutuhan belajarnya. Konsep pembelajaran yang diterapkan menempatkan teknologi sebagai fasilitator pengalaman belajar, bukan sebagai tujuan akhir. Sejalan dengan pandangan Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan dalam proyek ini berfungsi untuk menciptakan, menggunakan, dan mengelola sumber belajar secara sistematis guna memfasilitasi proses belajar yang bermakna. Melalui konten Genially yang interaktif, siswa tidak hanya menerima informasi tentang literasi digital, tetapi juga terlibat dalam aktivitas berpikir, mengambil keputusan, dan merefleksikan praktik berteknologi mereka sendiri. Dengan demikian, aksesibilitas produk ini tidak hanya bersifat teknis, tetapi juga pedagogis, karena membuka ruang bagi pembelajaran yang aktif, reflektif, dan kontekstual di era pendidikan digital.
8. Panduan Proyek
Tahap pemanfaatan produk dilakukan melalui panduan tutorial penggunaan konten Genially yang disusun secara sistematis dan mudah diikuti oleh guru maupun siswa. Pengguna memulai dengan mengakses tautan Genially yang telah disediakan melalui peramban web tanpa memerlukan instalasi tambahan. Setelah halaman utama terbuka, pengguna diarahkan memilih modul literasi digital yang tersedia, yaitu etika online, keamanan data pribadi, atau berpikir kritis terhadap informasi digital. Setiap modul dilengkapi navigasi interaktif berupa tombol, ikon, dan skenario bercabang yang memungkinkan pengguna mengikuti alur pembelajaran sesuai pilihan yang diambil. Untuk mendukung pemahaman teknis dan pedagogis, disertakan video tutorial yang disematkan dari platform YouTube dan menampilkan presenter secara langsung dalam menjelaskan langkah-langkah penggunaan fitur Genially, alur interaksi modul, serta strategi pemanfaatannya dalam pembelajaran. Video ini berfungsi sebagai panduan visual yang memperjelas proses penggunaan produk sekaligus membantu pengguna memahami hubungan antara fitur teknologi dengan aktivitas belajar yang dirancang. Dengan adanya tutorial berbasis video, proses adopsi produk menjadi lebih mudah, kontekstual, dan mendukung penerapan pembelajaran literasi digital secara efektif.
Bagian V:Penutup
9. Kesimpulan dan Unconstrained Learning
Pengembangan konten edukatif interaktif berbasis Genially dalam proyek ini menunjukkan bahwa teknologi pendidikan dapat berperan strategis dalam menjembatani kebutuhan pedagogis dan tantangan literasi digital siswa kelas IX. Melalui integrasi desain pembelajaran berbasis masalah dan fitur interaktif yang dirancang secara sistematis, proyek ini tidak hanya memberikan pemahaman konseptual mengenai etika online, keamanan data, dan berpikir kritis terhadap informasi digital, tetapi juga membangun pengalaman belajar yang reflektif dan kontekstual. Nilai utama dari produk ini terletak pada kemampuannya menghadirkan pembelajaran yang fleksibel, mudah diakses, dan tidak bergantung pada keterbatasan ruang maupun waktu. Hal ini sejalan dengan konsep Unconstrained Learning sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett, yang menekankan pembelajaran tanpa hambatan tradisional melalui pemanfaatan teknologi digital. Dengan demikian, konten Genially yang dikembangkan tidak hanya relevan sebagai solusi pembelajaran di kelas, tetapi juga sebagai model pembelajaran digital berkelanjutan yang mendukung ekosistem pendidikan era digital yang adaptif, terbuka, dan berorientasi pada kemandirian belajar siswa.
Daftar Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan