Hikma Amelia – 230121605387 – A23
BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Konteks Uji Coba: Uji coba dilakukan secara luring (tatap muka) dan bersifat uji coba individu (one-on-one user trial) kepada satu orang siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMPN 29 Malang). Uji coba ini bertujuan untuk memperoleh data awal yang mendalam mengenai usability, flow interaksi, dan respons emosional siswa terhadap media EduQuest.
Alur Interaksi (step-by-step):
- Orientasi Luring: Siswa diposisikan di depan perangkat (laptop/tablet) dengan media EduQuest yang dikembangkan menggunakan Genially. Peneliti memberikan instruksi umum bahwa siswa akan memulai sebuah “Misi Pembelajaran”.
- Mulai Misi dan Eksplorasi Mandiri: Siswa memulai sesi dari landing page yang telah di-gamified. Mereka diarahkan untuk memilih dan menyelesaikan unit-unit materi yang dirancang sebagai “misi” (misalnya, Misi Pertumbuhan Remaja).
- Aktivitas Discovery Learning: Siswa secara aktif mengklik elemen-elemen interaktif (tombol, pop-up, hotspot) pada setiap slide untuk menemukan informasi kunci dan membangun pemahaman konseptual mereka sendiri pada materi “Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia.”
- Asesmen dan Feedback Instan: Setelah eksplorasi materi, siswa menyelesaikan Kuis Akhir yang terintegrasi. Sistem segera memberikan feedback visual berupa skor dan notifikasi penyelesaian misi.
- Refleksi Luring: Setelah misi selesai, siswa diajak berdiskusi singkat oleh peneliti mengenai pengalaman mereka, termasuk elemen yang paling disukai (gamifikasi) dan kesulitan yang ditemui (pengalaman pengguna).
Respons Sistem: EduQuest merespons input siswa secara real-time. Setiap klik pada tombol interaktif akan memicu respons visual (munculnya teks, gambar, atau perpindahan halaman) yang memandu alur Discovery Learning siswa. Elemen gamifikasi (misalnya, visualisasi progress bar) berfungsi sebagai mekanisme penguatan (reinforcement) positif yang memotivasi siswa untuk terus maju ke misi berikutnya, sejalan dengan prinsip gamifikasi.
1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Fitur unggulan EduQuest tercermin dari penerapan Gamified Discovery Learning yang secara efektif mengombinasikan model Discovery Learning, di mana siswa membangun pengetahuannya secara mandiri, dengan unsur gamifikasi berupa misi dan penghargaan. Pendekatan ini menjawab kritik terhadap pemanfaatan teknologi pembelajaran yang sering kali masih bersifat statis, karena EduQuest tidak hanya menyajikan konten, tetapi juga memfasilitasi experiential learning yang mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Selain itu, EduQuest menghadirkan visualisasi microlearning interaktif dengan memecah materi kompleks, khususnya pada topik Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia, ke dalam unit-unit kecil yang lebih terstruktur dan mudah dipahami. Setiap unit didukung oleh visual interaktif yang dirancang untuk mengurangi beban kognitif siswa, sekaligus membantu mereka mengembangkan pemikiran komputasional melalui prinsip dekomposisi, sehingga proses belajar menjadi lebih fokus dan tidak membebani.
Integrasi/Interoperabilitas: EduQuest (Genially-based) beroperasi secara efektif di perangkat luring. Meskipun Genially dan Padlet dirancang untuk lingkungan daring hibrida, pada uji coba individu luring, konten Genially berfungsi sebagai standalone interactive guide yang mudah diakses. Integrasi ini menunjukkan bahwa teknologi dapat berfungsi sebagai fasilitator terstruktur untuk memelihara engagement siswa.
Solusi Masalah: Fungsionalitas EduQuest secara langsung mengatasi rendahnya motivasi belajar yang disebabkan oleh pembelajaran satu arah. Desain interaktifnya mengubah siswa dari penerima pasif menjadi eksplorator aktif yang didorong oleh materi pembelajaran menggunakan elemen interaktif dan feedback instan, sehingga meningkatkan student engagement.
1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Berdasarkan uji coba luring individual (kepada 1 siswa), penerimaan pengguna terhadap EduQuest sangat positif. Siswa menunjukkan engagement dan motivasi intrinsik yang tinggi, terutama karena mekanisme Gamified Discovery Learning yang mengharuskan mereka aktif mencari informasi, memberikan perasaan mengontrol proses belajar. Umpan balik langsung dari siswa mengindikasikan bahwa tampilan visual yang interaktif dan flow misi yang jelas sangat membantu mengurangi rasa bosan. Prinsip microlearning pada konten materi berhasil membuat siswa fokus dan tidak mengalami kelelahan kognitif, mengonfirmasi keberhasilan desain instruksional dalam memelihara flow interaksi.
1.4. Strategi Diseminasi Profesional
Diseminasi proyek direncanakan untuk memperluas jangkauan praktik baik ini di komunitas pendidikan, terutama dalam mata pelajaran IPA. Hal ini dilakukan melalui pengembangan video demonstrasi fungsional (misalnya, melalui YouTube atau kanal LMS) untuk menunjukkan how-to-use produk kepada guru IPA di jenjang SMP. Selain itu, Aspek akademik dan konseptual diperkuat melalui publikasi artikel yang berfungsi sebagai diseminasi konseptual, menjelaskan bagaimana metodologi pengembangan (ADDIE) dapat digunakan secara etis dan terencana untuk menciptakan, menggunakan, dan mengelola sumber daya teknologi yang efektif.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan utama yang diidentifikasi selama fase pengembangan dan uji coba awal adalah keterbatasan skala dan kapabilitas teknis. Kritik diri utama adalah bahwa uji coba yang hanya melibatkan satu siswa, meskipun menghasilkan data pengalaman pengguna (UX) yang kaya, belum dapat membuktikan efektivitas produk secara statistik. Oleh karena itu, data yang terkumpul masih bersifat anekdotal dan membutuhkan verifikasi melalui uji coba kelompok. Tantangan teknis lainnya adalah keterbatasan platform no-coding (Genially) yang digunakan, yang membatasi customization fitur kompleks lanjutan, seperti sistem Learning Analytics otomatis atau asesmen adaptif yang membutuhkan logika scripting mendalam. Terlepas dari tantangan ini, proyek menjunjung Komitmen Etis dengan memastikan bahwa desain EduQuest berfungsi sebagai jembatan yang mendukung interaksi kognitif siswa dan tidak menggantikan peran guru, sejalan dengan prinsip Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence.
2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)
Terdapat dua pembelajaran penting (key insights) dari proyek ini, yaitu mengenai posisi teknologi dan perilaku pengguna:
- Posisi Teknologi: Teknologi (Genially) dalam proyek ini beralih dari sekadar alat penyampai informasi menjadi lingkungan fasilitator terstruktur yang menyediakan materi interaktif. Posisi ini mengukuhkan Teknologi Pendidikan sebagai praktik etis untuk memfasilitasi belajar, bukan sekadar instalasi perangkat lunak. Hal ini selaras dengan definisi TEP yang menekankan pada “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya secara tepat guna.
- Perspektif Pengguna (UX): Observasi luring menunjukkan keberhasilan desain dalam memelihara flow interaksi. Siswa menunjukkan motivasi intrinsik yang tinggi karena elemen gamifikasi terasa personal dan menantang. Alur Discovery Learning yang memecah materi menjadi unit-unit kecil (microlearning) berhasil membuat siswa betah berinteraksi tanpa menunjukkan kelelahan kognitif. Siswa lebih menyukai eksplorasi mandiri dan secara naluriah mencari tombol atau hotspot yang memicu informasi baru, menunjukkan bahwa desain yang memberikan agency (kebebasan memilih) dapat menjadi katalis motivasi yang kuat.
2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Fitur Masa Depan: Fitur konkret yang akan ditambahkan adalah Asesmen Adaptif yang terintegrasi. Fitur ini akan memanfaatkan back-end data untuk secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan dan feedback yang diberikan berdasarkan hasil respons siswa. Hal ini dapat diwujudkan dengan memanfaatkan prinsip Explainable AI (XAI) untuk memberikan rekomendasi yang mendukung regulasi diri siswa.
Kompetensi Diri: Untuk mendukung pengembangan Asesmen Adaptif, kompetensi yang perlu diasah selanjutnya adalah:
- Analisis Data Pembelajaran (Learning Analytics): Menguasai teknik pengumpulan dan interpretasi data interaksi pengguna untuk perbaikan konten secara iteratif (tahap Evaluate dalam ADDIE).
- Penguasaan Scripting: Diperlukan untuk menciptakan logika kuis dan feedback adaptif yang lebih canggih, melampaui keterbatasan platform no-coding.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek EduQuest terbukti berhasil dalam tahap uji coba individu luring sebagai solusi inovatif untuk mengatasi rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa pada materi IPA kelas IX SMP. Implementasi desain Gamified Discovery Learning yang dikembangkan melalui model ADDIE telah menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan memotivasi. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa koherensi antara elemen gamifikasi dan materi microlearning secara efektif mengubah peran siswa menjadi eksplorator aktif, sekaligus memberikan penguatan yang cepat dan personal.
Penutup
Proyek ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, desain, produksi, dan uji coba awal (evaluasi formatif). EduQuest menunjukkan potensi teknologi instruksional untuk menciptakan pengalaman belajar yang berpusat pada siswa dan berorientasi pada peningkatan motivasi di era digital.

Tinggalkan Balasan