Fannia Zulfa Marella
NIM 220341604909
Program Studi Pendidikan Biologi
Universitas Negeri Malang
Bagian I: Pendahuluan
Uraian Produk Proyek
Di era transformasi digital saat ini, pembelajaran biologi di jenjang SMA dihadapkan pada tantangan dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi digital agar tidak berhenti pada sekadar penyajian materi secara visual. Materi Virus, yang memiliki karakter abstrak dan mikroskopis, sering kali disampaikan melalui metode ceramah dan media statis, sehingga potensi teknologi untuk memfasilitasi pembelajaran mendalam belum tercapai secara optimal. Padahal, sebagaimana ditegaskan oleh Hokanson et al. (2018), paradigma teknologi pendidikan perlu bergerak menuju Beyond Content, yaitu perancangan pengalaman belajar yang mampu mendorong eksplorasi, penalaran ilmiah, dan konstruksi pengetahuan secara aktif. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah solusi sistematis yang mampu membantu guru merancang pembelajaran biologi yang interaktif dan bermakna tanpa terbebani oleh kompleksitas teknis pengembangan media digital.
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Genially dalam proyek ini diposisikan sebagai respons terhadap kebutuhan tersebut. Media ini dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri dan penemuan konsep melalui integrasi model Discovery Learning. Dengan memanfaatkan visualisasi, animasi, dan navigasi interaktif, Genially memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan konsep Virus secara bertahap dan eksploratif. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan harus dirancang secara intensional untuk meningkatkan kualitas interaksi antara peserta didik dan materi, sehingga pengalaman belajar yang bermakna dapat terwujud.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Hasil Analisis Fokus Proyek
Produk media pembelajaran interaktif berbasis Genially ini secara spesifik dirancang untuk memfasilitasi Discovery Learning sebagai pendekatan pedagogis utama dalam pembelajaran materi Virus. Fokus pedagogis proyek ini adalah memindahkan proses belajar dari sekadar penguasaan fakta menuju pemahaman konseptual yang lebih mendalam melalui aktivitas penemuan. Dalam konteks ini, fitur-fitur interaktif seperti stimulus visual, eksplorasi animasi, dan kuis reflektif dirancang sebagai pemicu rasa ingin tahu siswa. Bishop et al. (2020) menegaskan bahwa desain pembelajaran yang efektif harus berlandaskan prinsip riset instruksional yang valid agar intervensi teknologi benar-benar berdampak pada capaian belajar siswa. Oleh karena itu, integrasi Discovery Learning dalam media ini merupakan keputusan desain pedagogis yang bersifat intensional.
Hasil Analisis Transformasi Pembelajaran yang Valid
Transformasi pembelajaran dalam proyek ini tercermin pada perubahan peran media dari sekadar alat presentasi menjadi fasilitator proses penemuan konsep. Media Genially dirancang untuk menyajikan alur pembelajaran yang selaras dengan tahapan Discovery Learning, mulai dari pemberian rangsangan hingga generalisasi konsep. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan seharusnya tidak hanya mendigitalisasi konten, tetapi meningkatkan kualitas proses belajar secara substantif. Dengan demikian, media ini membantu guru memastikan bahwa aktivitas belajar yang dilakukan siswa benar-benar terarah pada pencapaian tujuan pembelajaran yang bermakna dan terstruktur.
Fokus masalah dalam proyek ini terletak pada rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran konsep Virus serta terbatasnya fasilitasi pembelajaran mandiri. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Genially dirancang dengan landasan model Discovery Learning, yang menempatkan siswa sebagai subjek utama dalam proses penemuan konsep. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) yang menekankan bahwa desain pembelajaran harus berangkat dari prinsip instruksional yang kuat agar mampu mendukung proses belajar yang adaptif dan kontekstual. Fitur-fitur interaktif dalam Genially, seperti animasi dan kuis, diposisikan sebagai sarana pedagogis untuk memicu rasa ingin tahu dan eksplorasi konsep.
Transformasi teknologi dalam proyek ini tercermin pada pemanfaatan Genially sebagai media yang melampaui konten statis. Media ini dirancang tidak hanya untuk menyajikan informasi, tetapi juga untuk membangun koherensi antar fitur pembelajaran, mulai dari visualisasi struktur virus hingga simulasi siklus litik dan lisogenik. Hokanson et al. (2018) menyatakan bahwa teknologi pendidikan harus bergerak beyond content, yaitu menciptakan pengalaman belajar yang merangsang penalaran dan eksplorasi. Dengan demikian, setiap fitur dalam media Genially disusun secara logis dan saling terhubung untuk mendukung tahapan Discovery Learning secara utuh.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Jembatan antara Guru dan Teknologi Digital
Konsep inti dari media pembelajaran interaktif berbasis Genially ini terletak pada perannya sebagai jembatan antara intensi pedagogis guru dan pengalaman belajar siswa. Guru berperan sebagai perancang skenario pembelajaran berbasis Discovery Learning, sementara teknologi Genially berfungsi sebagai fasilitator yang menerjemahkan rancangan tersebut ke dalam pengalaman belajar digital yang interaktif. Model kolaborasi ini selaras dengan gagasan Albert et al. (2021) tentang pentingnya menjembatani kecerdasan manusia dan sistem digital, di mana teknologi tidak menggantikan peran guru, tetapi memperkuat kapasitas pedagogisnya.
Penerapan Dekomposisi Masalah dalam Struktur Media
Analisis struktural terhadap media Genially menunjukkan adanya penerapan prinsip dekomposisi masalah, di mana konsep Virus yang kompleks diuraikan menjadi bagian-bagian pembelajaran yang lebih sederhana dan terkelola. Struktur media disusun secara hierarkis, mulai dari pengenalan karakteristik virus, struktur, hingga mekanisme replikasi. Pendekatan ini sejalan dengan prinsip berpikir sistematis yang dibahas oleh Rich dan Hodges (2017), di mana pemecahan masalah kompleks dilakukan melalui penguraian logis agar lebih mudah dipahami dan dipelajari oleh siswa.
Definisi dan Peran Teknologi Pendidikan
Karya ini menegaskan posisinya dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan sebagaimana didefinisikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yaitu studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar. Media Genially dalam proyek ini tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu visual, tetapi sebagai sistem pembelajaran digital yang dirancang untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan kinerja peserta didik. Dengan demikian, peran teknologi dalam proyek ini bersifat strategis dan berkontribusi langsung pada pencapaian tujuan pembelajaran.
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Aksesibilitas dan Persiapan Penggunaan Media
Media pembelajaran interaktif berbasis Genially ini dirancang sebagai platform digital berbasis web yang dapat diakses dengan mudah melalui perangkat komputer maupun gawai yang terhubung dengan jaringan internet. Pengguna tidak memerlukan instalasi aplikasi tambahan, sehingga media ini bersifat fleksibel dan mudah diadopsi dalam berbagai konteks pembelajaran. Karakteristik aksesibilitas ini sejalan dengan konsep ubiquitous learning yang dikemukakan oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009), di mana teknologi pembelajaran idealnya dapat digunakan kapan saja dan di mana saja tanpa hambatan teknis yang signifikan.
Tahapan Pemanfaatan Media Pembelajaran
Tahap 1: Menu Pengantar dan Tujuan Pembelajaran
Penggunaan media diawali dengan memilih Menu Pengantar, yang berfungsi sebagai orientasi awal bagi siswa. Pada bagian ini ditampilkan tujuan pembelajaran yang harus dicapai setelah mempelajari materi Virus. Penyajian tujuan pembelajaran secara eksplisit bertujuan untuk membangun kesadaran belajar (learning awareness) dan memberikan arah yang jelas kepada siswa mengenai kompetensi yang diharapkan. Langkah ini selaras dengan prinsip desain pembelajaran yang menekankan pentingnya kejelasan tujuan sebagai dasar aktivitas belajar (Spector et al., 2014).
Tahap 2: Pemilihan Materi Pembelajaran
Setelah memahami tujuan pembelajaran, siswa diarahkan untuk masuk ke menu Materi dan memilih topik Virus yang akan dipelajari. Menu ini dirancang secara hierarkis sehingga siswa dapat menentukan urutan belajar sesuai kebutuhannya. Proses pemilihan materi ini mendukung pembelajaran mandiri, karena siswa diberi keleluasaan untuk mengeksplorasi konten secara bertahap dan tidak bergantung sepenuhnya pada arahan guru.
Tahap 3: Eksplorasi Materi melalui Video dan Augmented Reality (AR)
Pada bagian inti pembelajaran, siswa melakukan eksplorasi materi melalui kombinasi video pembelajaran dan fitur Augmented Reality (AR). Video digunakan untuk menjelaskan konsep dasar dan proses biologis virus secara runtut, sementara AR berfungsi untuk memvisualisasikan struktur dan mekanisme virus secara tiga dimensi. Integrasi video dan AR ini memungkinkan siswa mengamati objek abstrak secara lebih konkret dan interaktif, sejalan dengan konsep beyond content yang menekankan pentingnya pengalaman belajar eksploratif (Hokanson et al., 2018). Melalui tahap ini, siswa didorong untuk melakukan pengamatan, analisis, dan penemuan konsep secara aktif sesuai dengan karakteristik Discovery Learning.
Tahap 4: Kuis Interaktif sebagai Refleksi Pembelajaran
Tahapan terakhir dalam penggunaan media adalah Kuis Interaktif, yang berfungsi sebagai sarana refleksi dan penguatan pemahaman konsep. Kuis dirancang dengan umpan balik langsung sehingga siswa dapat mengetahui tingkat penguasaan materi secara mandiri. Keberadaan kuis ini tidak hanya berfungsi sebagai alat evaluasi, tetapi juga sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri, karena membantu siswa mengidentifikasi kesalahan konsep dan melakukan perbaikan pemahaman secara berkelanjutan. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) bahwa teknologi pendidikan harus mendukung evaluasi formatif yang berorientasi pada peningkatan kualitas belajar.
Bagian V: Penutup
Secara keseluruhan, pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Genially ini memiliki nilai strategis dalam mendukung pembelajaran biologi yang aktif, mandiri, dan berbasis penemuan konsep. Integrasi teknologi dan pedagogi melalui Discovery Learning mampu menjawab tantangan pembelajaran materi Virus yang bersifat abstrak. Proyek ini sejalan dengan paradigma unconstrained learning yang dikemukakan oleh Moller & Huett (2012), di mana pembelajaran tidak lagi dibatasi oleh ruang, waktu, dan metode konvensional. Dengan demikian, media ini berpotensi menjadi solusi pembelajaran biologi yang relevan dengan tuntutan pendidikan era digital.
Daftar Pustaka
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan