BAGIAN I : IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1 Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Uji coba produk DIGILearn dilaksanakan secara langsung pada tanggal 5 Desember di Kopi Studio Malang, sebagai lingkungan belajar nonformal yang merepresentasikan ruang belajar fleksibel bagi mahasiswa. Pengguna dalam uji coba ini adalah Muhammad Naufal Igall, mahasiswa Universitas Negeri Malang angkatan 2023. Pemilihan konteks ini didasarkan pada karakteristik pengguna yang aktif menggunakan pembelajaran digital serta relevan dengan sasaran utama pengembangan media DIGILearn, yaitu mahasiswa perguruan tinggi tahun awal.
Proses implementasi diawali dengan penjelasan singkat oleh pengembang media mengenai nama produk, tujuan pengembangan, manfaat pembelajaran, serta cara penggunaan media microlearning berbasis Genially. Setelah orientasi awal, pengguna diminta untuk mengakses modul “Keamanan dan Privasi Digital” secara mandiri menggunakan perangkat laptop melalui peramban web.
Selama uji coba, pengguna mengikuti alur microlearning yang telah dirancang, dimulai dari halaman pembuka, pemaparan materi interaktif, aktivitas eksplorasi visual, hingga kuis evaluatif di akhir modul. Setelah seluruh rangkaian modul diselesaikan, pengguna memberikan respon dan ulasan langsung terhadap pengalaman belajar yang diperoleh.
Dari sisi respons sistem, DIGILearn menunjukkan kinerja sesuai rancangan. Setiap interaksi pengguna—seperti mengklik ikon materi, membuka hotspot informasi, atau menjawab kuis—direspons dengan perubahan tampilan visual, animasi transisi, dan umpan balik langsung. Pada bagian kuis, sistem secara otomatis menampilkan notifikasi benar atau salah serta memberikan penguatan konsep, yang mencerminkan penerapan prinsip mastery learning dalam microlearning digital (Spector, 2014; Moller et al., 2012).
1.2 Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Fungsionalitas utama DIGILearn terletak pada desain microlearning interaktif berbasis Genially yang mengintegrasikan teks singkat, ilustrasi visual, animasi, dan kuis reflektif dalam satu alur pembelajaran yang koheren. Salah satu fitur inti proyek ini adalah elemen interaktif click-to-explore, yang memungkinkan pengguna mengontrol ritme belajar sesuai kebutuhan kognitif masing-masing.
Fitur unggulan lainnya adalah umpan balik otomatis pada kuis, yang berfungsi sebagai penguatan langsung terhadap pemahaman konsep literasi digital. Fitur ini secara spesifik menjawab permasalahan pembelajaran daring yang selama ini minim interaksi dan tidak memberikan refleksi instan kepada mahasiswa.
Dari sisi interoperabilitas, DIGILearn bersifat fleksibel dan mudah diintegrasikan, karena modul dapat diakses melalui berbagai perangkat (laptop, tablet, dan smartphone) serta disematkan pada LMS seperti SPADA Indonesia atau Google Classroom. Hal ini sejalan dengan prinsip teknologi pendidikan modern yang menekankan kemudahan akses dan keberlanjutan penggunaan tanpa ketergantungan pada sistem backend kompleks (Januszewski & Molenda, 2008).
Dengan demikian, fitur-fitur DIGILearn secara nyata berfungsi sebagai solusi atas masalah rendahnya interaktivitas dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran literasi digital berbasis daring.
1.3 Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Evaluasi penerimaan pengguna dilakukan melalui respon langsung setelah uji coba media. Berdasarkan wawancara singkat dan rekaman video, pengguna menyampaikan pernyataan berikut:
“Medianya bagus sekali, semua bisa dijalankan dengan lancar, desainnya juga bagus dan menarik.”
Pernyataan tersebut menjadi bukti empiris yang menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang positif, khususnya pada aspek usability dan kualitas visual. Indikator keberhasilan yang dapat diturunkan dari testimoni ini meliputi kemudahan penggunaan, kelancaran sistem, dan kejelasan penyajian materi.
Dari sisi dampak kognitif dan psikologis, pengguna menunjukkan keterlibatan aktif selama proses pembelajaran tanpa mengalami kebingungan navigasi. Hal ini mengindikasikan bahwa desain microlearning interaktif DIGILearn mampu menurunkan beban kognitif serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan terfokus. Temuan ini sejalan dengan pandangan Moller et al. (2012) yang menekankan bahwa desain pembelajaran digital yang baik harus memfasilitasi kenyamanan belajar sekaligus efektivitas pemrosesan informasi.
1.4 Strategi Diseminasi Profesional
Diseminasi hasil proyek DIGILearn dilakukan melalui dua pendekatan utama, yaitu kanal visual dan kanal konseptual. Kanal visual diwujudkan melalui video demonstrasi produk yang diunggah ke platform YouTube, menampilkan proses penggunaan media secara langsung oleh pengembang. Video ini berfungsi untuk menjangkau audiens yang lebih luas, termasuk dosen, mahasiswa, dan praktisi teknologi pendidikan.
Selain itu, kanal konseptual dilakukan melalui penyusunan artikel ilmiah populer dan makalah akademik, yang menjelaskan latar belakang masalah, landasan teoritis, desain pedagogis, serta refleksi kritis pengembangan produk. Strategi ini bertujuan untuk mengomunikasikan nilai keilmuan proyek dan membuka ruang diskusi akademik.
Tujuan utama diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik (best practices) dalam pengembangan media microlearning interaktif serta memperoleh umpan balik dari komunitas pendidikan. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Januszewski dan Molenda (2008) bahwa teknologi pendidikan tidak hanya berfokus pada produk, tetapi juga pada proses komunikasi, evaluasi, dan pengembangan berkelanjutan.
BAGIAN II REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan paling signifikan dalam pengembangan DIGILearn tidak terletak pada aspek teknis semata, melainkan pada tahap awal konseptualisasi proyek, khususnya saat melakukan riset awal untuk menemukan kesenjangan (gap) dari media pembelajaran literasi digital yang telah ada. Banyak media sebelumnya berfokus pada penyampaian informasi secara satu arah, sehingga tantangan utama adalah merumuskan bentuk media baru yang tidak sekadar informatif, tetapi juga interaktif dan bermakna secara pedagogis.
Kesulitan lainnya muncul dalam upaya menerjemahkan teori pedagogi ke dalam bentuk desain teknis microlearning. Prinsip-prinsip desain pembelajaran seperti keterlibatan aktif, kontrol belajar oleh pengguna, dan umpan balik langsung secara konseptual mudah dipahami, namun tidak selalu mudah diimplementasikan secara teknis dalam platform Genially. Hal ini mencerminkan kesenjangan antara teori desain pembelajaran dan praktik pengembangan media, sebagaimana dikemukakan oleh Spector (2014) bahwa efektivitas teknologi pendidikan sangat bergantung pada kemampuan desainer dalam menjembatani teori dan konteks nyata.
Selain itu, kompleksitas desain juga menjadi tantangan tersendiri. Beberapa ide awal seperti penambahan simulasi lanjutan atau percabangan materi yang kompleks harus disederhanakan agar tetap sesuai dengan prinsip microlearning. Proses ini menuntut keseimbangan antara idealisme pedagogis dan keterbatasan teknis, sebagaimana ditegaskan oleh Moller et al. (2012) bahwa desain pembelajaran digital yang efektif justru menuntut kesederhanaan yang terencana.
2.2 Pembelajaran Penting (Key Insights)
Salah satu aha moment paling penting dari pengembangan proyek ini adalah pemahaman bahwa teknologi bukan sekadar alat bantu, melainkan jembatan solusi pedagogis ketika dirancang secara sadar dan sistematis. DIGILearn tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai materi, tetapi sebagai lingkungan belajar mini yang memungkinkan interaksi, refleksi, dan evaluasi mandiri. Hal ini sejalan dengan definisi Teknologi Pendidikan sebagai proses terpadu yang melibatkan manusia, ide, dan perangkat untuk memfasilitasi belajar (Januszewski & Molenda, 2008).
Dari perspektif pengguna (user experience), proyek ini memberikan pembelajaran penting bahwa pengguna lebih menghargai kejelasan, kesederhanaan, dan kelancaran navigasi dibandingkan fitur yang terlalu kompleks. Interaksi sederhana seperti klik ikon, animasi ringan, dan umpan balik langsung terbukti lebih efektif dalam menjaga fokus belajar. Temuan ini menguatkan pandangan Spector (2014) bahwa desain pembelajaran yang baik harus berpusat pada pengalaman pengguna, bukan pada kecanggihan teknologi semata.
2.3 Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Apabila proyek DIGILearn dikembangkan lebih lanjut, salah satu fitur konkret yang direncanakan adalah penambahan asesmen adaptif, di mana tingkat kesulitan kuis dapat menyesuaikan dengan respon pengguna. Fitur ini diharapkan mampu meningkatkan personalisasi pembelajaran dan memperdalam pemahaman literasi digital secara individual.
Dari sisi pengembangan diri, proyek ini membuka kesadaran akan pentingnya peningkatan kompetensi lintas bidang. Ke depan, kompetensi yang perlu diasah meliputi pemahaman teknis pengembangan media interaktif yang lebih lanjut, penguatan desain grafis edukatif, serta analisis data pengguna untuk evaluasi pembelajaran berbasis bukti. Pengembangan kompetensi ini selaras dengan tuntutan peran teknolog pendidikan modern yang tidak hanya sebagai pengguna teknologi, tetapi juga sebagai perancang dan evaluator solusi pembelajaran (Januszewski & Molenda, 2008).
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek DIGILearn dikembangkan sebagai respons atas permasalahan rendahnya literasi digital dan kurangnya interaktivitas dalam pembelajaran daring, khususnya pada konteks pembelajaran mandiri mahasiswa. Berdasarkan hasil implementasi dan uji coba terbatas, DIGILearn terbukti mampu menjawab permasalahan tersebut melalui penyajian konten microlearning yang ringkas, interaktif, dan mudah diakses. Integrasi elemen visual, animasi, aktivitas klik, serta kuis reflektif memungkinkan pengguna terlibat secara aktif dalam proses belajar, sehingga meningkatkan efisiensi waktu belajar sekaligus memperkuat pemahaman konsep keamanan dan privasi digital.
Bukti empiris dari respon pengguna menunjukkan bahwa media ini dinilai mudah digunakan, berjalan lancar, dan memiliki desain yang menarik, yang berdampak positif terhadap kenyamanan dan motivasi belajar. Temuan ini menegaskan bahwa efektivitas teknologi pendidikan tidak semata-mata ditentukan oleh kecanggihan teknis, tetapi oleh kesesuaian antara desain pembelajaran, kebutuhan pengguna, dan konteks penerapan (Spector, 2014; Moller et al., 2012). Dengan demikian, DIGILearn dapat dipandang sebagai solusi pembelajaran digital yang efektif dan relevan dalam mendukung penguatan literasi digital mahasiswa.
Penutup
Secara keseluruhan, proyek DIGILearn telah menyelesaikan siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan pedagogis, pengembangan media, implementasi, evaluasi pengguna, hingga diseminasi hasil. Proses ini sejalan dengan definisi standar Teknologi Pendidikan yang menempatkan teknologi sebagai sistem terpadu untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja manusia (Januszewski & Molenda, 2008). Melalui pendekatan yang reflektif dan berbasis desain pembelajaran, proyek ini tidak hanya menghasilkan produk digital, tetapi juga pengalaman belajar bermakna bagi pengembang maupun pengguna. Dengan demikian, DIGILearn menjadi representasi praktik pengembangan teknologi pendidikan yang sistematis, kontekstual, dan berorientasi pada solusi nyata di era pembelajaran digital.
Daftar Referensi
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2013). Educational technology: A definition with commentary. Routledge.
Moller, L., Foshay, W. R., & Huett, J. B. (2012). The evolution of distance education: Implications for instructional design on the potential of the web. TechTrends, 56(4), 66–70. https://doi.org/10.1007/s11528-012-0576-7
Spector, J. M. (2014). Conceptualizing the emerging field of smart learning environments. Smart Learning Environments, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.1186/s40561-014-0002-7
Conde-Caballero, D., González-Gómez, D., & Jeong, J. S. (2023). Microlearning as a strategy for improving learning engagement in higher education. Education Sciences, 13(2), 1–15. https://doi.org/10.3390/educsci13020110
Balasundaram, S., Renganathan, S., & Govindasamy, P. (2024). Designing interactive microlearning content for digital literacy in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 21(5), 1–18. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00401-9
Getenet, S. T., Beswick, K., & Callingham, R. (2024). Active learning design in digital learning environments: Implications for student engagement. Educational Technology Research and Development, 72(1), 85–102. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10245-6
Smith, K., & Storrs, C. (2023). Cognitive engagement in interactive digital learning environments. Computers & Education, 196, 104700. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104700
Rini, E. S., Suryadi, D., & Rahmawati, Y. (2022). Implementation of mastery learning in digital-based learning media. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 145–156. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i2.26745
Praherdhiono, H., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2017). Teknologi pada media pembelajaran. Universitas Negeri Malang Press.
Tinggalkan Balasan