Pengembangan Prototype SPADA+ Interaktif Berbasis AI Tutor dan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa pada Pembelajaran Daring Perguruan Tinggi

·

·

, ,

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba SPADA+ Interaktif dilakukan pada pembelajaran daring perguruan tinggi melalui platform SPADA Indonesia berbasis Moodle pada semester berjalan tahun akademik 2024/2025. Pengguna uji coba adalah sekelompok mahasiswa sarjana yang telah terbiasa menggunakan SPADA sebagai LMS utama. Sebelum intervensi, mahasiswa cenderung menggunakan SPADA secara pasif, terbatas pada mengunduh materi dan mengumpulkan tugas, dengan durasi interaksi yang singkat, sebagaimana juga dilaporkan oleh Rachmawati dan Wibowo (2023).

Implementasi dimulai ketika mahasiswa mengakses modul SPADA+ Interaktif melalui halaman utama yang menampilkan capaian pembelajaran, progres belajar, serta elemen gamifikasi. Mahasiswa kemudian mempelajari materi interaktif yang disajikan secara bertahap (chunking) dengan visual pendukung. Setiap penyelesaian segmen materi direspons sistem melalui pembaruan progres dan poin belajar, sesuai prinsip multimedia learning (Mayer, 2021).

Selanjutnya, mahasiswa mengerjakan kuis interaktif yang dilengkapi umpan balik otomatis. Sistem secara langsung menampilkan hasil, penjelasan singkat, serta reward berupa poin dan badge, yang mendorong keterlibatan belajar (Kim et al., 2018; Sailer & Homner, 2020). Ketika mengalami kesulitan, mahasiswa memanfaatkan AI Tutor untuk mengajukan pertanyaan dan memperoleh penjelasan kontekstual secara real-time. Fitur ini berperan sebagai pendamping belajar mandiri dan bentuk scaffolding digital (Gillani, 2003).

Selama uji coba, sistem merespons setiap interaksi pengguna melalui notifikasi, umpan balik otomatis, dan visual progres. Mahasiswa menunjukkan durasi interaksi yang lebih lama serta pola belajar yang lebih aktif dibandingkan penggunaan SPADA konvensional. Temuan ini menegaskan bahwa SPADA+ Interaktif berfungsi sebagai mitra belajar aktif, bukan sekadar media penyampai materi, sejalan dengan kerangka Teknologi Pendidikan yang bermakna (Seel et al., 2017).

1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Demonstrasi fungsionalitas SPADA+ Interaktif menitikberatkan pada dua fitur inti, yaitu AI Tutor Adaptif dan Sistem Gamifikasi Terintegrasi. Pada saat uji coba, AI Tutor berfungsi sebagai asisten belajar virtual yang memberikan respons kontekstual secara langsung terhadap pertanyaan mahasiswa, sehingga mendukung pembelajaran mandiri tanpa harus keluar dari halaman materi. Sementara itu, sistem gamifikasi bekerja melalui pemberian poin, badge, dan pembaruan progres otomatis setiap kali mahasiswa menyelesaikan aktivitas belajar, yang secara nyata meningkatkan motivasi dan durasi interaksi pengguna. Kedua fitur ini terbukti mampu menyediakan umpan balik cepat dan penguatan motivasional, sesuai prinsip intelligent tutoring system dan gamifikasi pembelajaran (Arifin & Lestari, 2024; Kim et al., 2018; Sailer & Homner, 2020).

SPADA+ Interaktif terintegrasi langsung dengan LMS SPADA berbasis Moodle dan dapat diakses melalui laptop maupun smartphone tanpa instalasi tambahan. Seluruh aktivitas belajar, termasuk skor kuis dan progres mahasiswa, tersimpan otomatis di LMS dan dapat diunduh sebagai laporan, sehingga memudahkan pemantauan pembelajaran secara efisien dan fleksibel (Moller et al., 2009).

SPADA+ Interaktif secara fungsional memecahkan dua masalah utama pembelajaran daring, yaitu keterbatasan umpan balik dan rendahnya motivasi belajar. AI Tutor memberikan respons instan terhadap pertanyaan mahasiswa sehingga mengurangi ketergantungan pada forum diskusi yang pasif, sedangkan gamifikasi terintegrasi mendorong keterlibatan aktif melalui progres dan reward belajar. Dengan demikian, produk ini menunjukkan keunggulan teknis dan pedagogis dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran daring di perguruan tingg

1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Evaluasi penerimaan pengguna terhadap SPADA+ Interaktif dilakukan melalui wawancara singkat dan rekaman video refleksi mahasiswa setelah mengikuti uji coba pembelajaran. Secara umum, pengguna memberikan respons positif terhadap kemudahan dan kebermanfaatan produk. Beberapa pernyataan yang terekam menunjukkan kepuasan, seperti “fiturnya mudah dipahami”, “responnya cepat, terutama AI Tutor”, serta “belajarnya jadi lebih menarik dan tidak membosankan”. Kata kunci seperti mudah, cepat, dan membantu muncul berulang dalam testimoni, mengindikasikan penerimaan yang baik terhadap desain dan fungsi sistem

Testimoni pengguna tersebut diterjemahkan ke dalam beberapa indikator keberhasilan. Pernyataan mengenai kemudahan penggunaan menunjukkan tingkat usability yang baik, terutama pada navigasi modul dan interaksi dengan AI Tutor. Ungkapan respon cepat mencerminkan peningkatan efisiensi waktu belajar, karena mahasiswa tidak perlu menunggu klarifikasi dari dosen atau forum diskusi. Sementara itu, komentar terkait pembelajaran yang lebih menarik mengindikasikan kejelasan materi dan peningkatan keterlibatan, sejalan dengan tujuan penerapan gamifikasi dan multimedia interaktif.

Dari sisi kognitif dan psikologis, pengguna menyatakan bahwa SPADA+ Interaktif membantu mengurangi kebingungan saat belajar mandiri dan membuat proses belajar terasa lebih ringan. AI Tutor berperan dalam menurunkan beban kognitif dengan menyediakan penjelasan langsung saat dibutuhkan, selaras dengan prinsip scaffolding dalam pembelajaran konstruktivistik (Gillani, 2003). Selain itu, elemen gamifikasi memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan memotivasi, sebagaimana ditegaskan oleh Kim et al. (2018) dan Sailer dan Homner (2020). Temuan ini menunjukkan bahwa produk tidak hanya diterima secara teknis, tetapi juga berdampak positif terhadap pengalaman belajar mahasiswa.

1.4. Strategi Diseminasi Profesional

Diseminasi SPADA+ Interaktif dilakukan melalui video demonstrasi di YouTube dan media sosial akademik yang menampilkan alur penggunaan utama produk, mulai dari akses modul hingga pemanfaatan AI Tutor dan gamifikasi. Video ini berfungsi sebagai media komunikasi praktis untuk menjangkau dosen dan mahasiswa secara luas karena mampu menyampaikan fungsi produk secara cepat dan mudah dipahami, sejalan dengan prinsip multimedia learning (Mayer, 2021).

Diseminasi konseptual dilakukan melalui artikel ilmiah populer di laman web yang menjelaskan landasan pedagogis dan teknologis SPADA+ Interaktif. Artikel ini membantu pembaca memahami dasar keilmuan pengembangan produk, sehingga karya dapat dinilai dan direplikasi secara akademis (Seel et al., 2017).

Diseminasi profesional dilakukan untuk berbagi praktik baik pengembangan media pembelajaran digital serta memperoleh umpan balik dari komunitas pendidikan. Publikasi ini juga menegaskan peran mahasiswa sebagai calon profesional Teknologi Pendidikan yang mampu mengomunikasikan inovasi secara bertanggung jawab.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1 Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Diseminasi SPADA+ Interaktif dilakukan melalui video demonstrasi di YouTube dan media sosial akademik yang menampilkan alur penggunaan produk, mulai dari akses modul hingga pemanfaatan AI Tutor dan gamifikasi. Video ini berfungsi sebagai sarana komunikasi praktis untuk menjangkau pengguna secara luas karena mampu menyampaikan fungsi produk secara cepat dan mudah dipahami, sejalan dengan prinsip multimedia learning (Mayer, 2021).

Diseminasi SPADA+ Interaktif juga dilakukan melalui artikel ilmiah populer di laman web yang menjelaskan landasan pedagogis dan teknologis pengembangan produk. Kanal ini membantu pembaca memahami kerangka keilmuan di balik desain SPADA+ Interaktif, sehingga produk tidak hanya dinilai secara teknis, tetapi juga valid secara akademis (Seel et al., 2017).

Diseminasi bertujuan untuk berbagi praktik baik pengembangan media pembelajaran digital dan memperoleh umpan balik dari komunitas pendidikan. Publikasi ini juga memperkuat peran mahasiswa sebagai calon profesional Teknologi Pendidikan yang mampu mengomunikasikan inovasi secara akademis.

2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)

Aha! moment utama dari proyek SPADA+ Interaktif adalah pemahaman bahwa teknologi harus berperan sebagai solusi pedagogis, bukan sekadar alat tambahan. Fitur AI Tutor dan gamifikasi hanya berdampak ketika dirancang untuk memenuhi kebutuhan belajar nyata, seperti umpan balik cepat dan dukungan belajar mandiri (Seel et al., 2017). Dari sisi pengguna, proyek ini menunjukkan bahwa tampilan sederhana, navigasi jelas, dan respons cepat lebih dihargai daripada fitur kompleks, karena mampu mengurangi beban kognitif dan meningkatkan efektivitas belajar (Mayer, 2021).

2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Pengembangan lanjutan proyek SPADA+ Interaktif diarahkan pada penambahan fitur asesmen adaptif berbasis AI yang mampu menyesuaikan tingkat kesulitan soal dan rekomendasi materi sesuai performa belajar mahasiswa secara real-time, sehingga memperkuat personalisasi pembelajaran dan peran AI Tutor sebagai pengarah jalur belajar individual (Ibrahim & Nat, 2021; Supriyadi & Kusuma, 2024). Seiring dengan itu, proyek ini menegaskan pentingnya pengembangan kompetensi diri, khususnya coding dasar LMS, desain UI/UX pembelajaran digital, dan analisis data pembelajaran, agar pengembangan media tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga berbasis data dan berkelanjutan sebagai bagian dari profesionalisasi di bidang Teknologi Pendidikan.

KESIMPULAN

SPADA+ Interaktif dikembangkan untuk mengatasi rendahnya interaktivitas dan umpan balik dalam pembelajaran daring di SPADA Indonesia. Hasil uji coba menunjukkan bahwa integrasi AI Tutor, gamifikasi, dan materi interaktif efektif meningkatkan kemudahan belajar, pemahaman materi, motivasi, serta durasi interaksi mahasiswa, sehingga produk ini berfungsi sebagai solusi pedagogis yang meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran daring.

PENUTUP

Sebagai penutup, proyek SPADA+ Interaktif menunjukkan bahwa pengembangan konten digital yang efektif harus dilakukan secara sistematis. Proyek ini telah melalui tahapan lengkap mulai dari analisis kebutuhan, desain, produksi, evaluasi, hingga diseminasi profesional. Hal ini menegaskan bahwa pengembangan pembelajaran digital tidak berhenti pada produk, tetapi berlanjut pada refleksi dan kontribusi nyata dalam praktik Teknologi Pendidikan serta penguatan kompetensi profesional pengembang.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *