Pengembangan Gamified Learning Management System (G-LMS) dengan Pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mata Kuliah Media Grafis 2D.

·

·

Nama Penulis: Hana Faizah

NIM: 230121604653

Pendahuluan

Kesenjangan (Gap Analysis)

Proyek ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Gamified Learning Management System (G-LMS) dengan pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk mata kuliah Media Grafis 2D. Kesenjangan yang ada terkait dengan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring konvensional yang terjadi saat ini. Meskipun materi Media Grafis 2D telah tersedia, penyampaiannya sering kali kurang interaktif, sehingga gagal menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan aplikatif. Proyek ini berupaya menjembatani kesenjangan tersebut dengan menghadirkan LMS yang memadukan gamifikasi dan PjBL untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.

Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

Fokus Masalah & Landasan Desain

Fokus masalah dalam proyek ini adalah rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring. Dengan menggunakan teori konstruktivisme dan konektivisme, sistem yang dikembangkan mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi untuk mendorong keterlibatan siswa. Penekanan pada pendekatan Project-Based Learning (PjBL) bertujuan agar siswa dapat memahami konsep Media Grafis 2D secara aplikatif melalui proyek nyata, yang memungkinkan mereka untuk belajar sambil mengerjakan tugas yang relevan dengan kehidupan mereka.

Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi yang diusung oleh proyek ini terletak pada penerapan Learning Management System (LMS) berbasis web yang mendukung gamifikasi. Fitur-fitur seperti poin, badges, dan leaderboard dirancang untuk meningkatkan motivasi siswa. Selain itu, PjBL mengintegrasikan modul proyek terstruktur yang jelas, memungkinkan siswa untuk mengembangkan karya grafis 2D dengan cara yang lebih terorganisir dan menyenangkan. Teknologi ini menyokong teori pendidikan yang menekankan pembelajaran aktif dan berbasis proyek, di mana siswa dapat mengeksplorasi dan mempraktikkan pengetahuan secara langsung.

Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

How: Kolaborasi Manusia & Teknologi

Produk teknologi dalam proyek ini memfasilitasi kolaborasi antara manusia (siswa) dan teknologi (G-LMS) dengan menyediakan platform yang memungkinkan siswa untuk bekerja secara mandiri namun tetap didukung oleh teknologi yang memotivasi mereka. LMS berfungsi sebagai sarana untuk menyampaikan materi dan memberikan umpan balik langsung, memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran secara lebih dinamis dan kontekstual.

How: Dekomposisi Masalah

Proyek ini menguraikan masalah yang ada (rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa) dengan memecahnya menjadi solusi yang lebih terstruktur. LMS berbasis gamifikasi memungkinkan siswa untuk secara bertahap menguasai materi melalui modul proyek yang lebih sederhana, yang dirancang untuk dipecahkan langkah demi langkah. Dengan adanya fitur progres tracking, siswa dapat melihat pencapaian mereka dan merasa terdorong untuk terus belajar.

How: Definisi & Peran Teknologi

Teknologi dalam proyek ini berperan sebagai alat yang mendukung pengajaran dan pembelajaran. Sebagai Learning Management System (LMS) berbasis web, teknologi ini tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga menyediakan platform untuk interaksi sosial melalui forum diskusi, kuis, dan pelacakan progres. Teknologi ini berfungsi untuk memfasilitasi pembelajaran berbasis proyek, dengan tujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan aplikatif.

Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Produk proyek ini dapat diakses melalui platform LMS berbasis web yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam mengakses materi, mengerjakan proyek, dan mengikuti kuis. LMS ini mendukung konsep pembelajaran aktif, di mana siswa tidak hanya mengonsumsi informasi, tetapi juga terlibat dalam proses pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.

Tutorial & Video

Penutup

Kesimpulan & Unconstrained Learning

Dengan mengintegrasikan gamifikasi dan pendekatan Project-Based Learning (PjBL), proyek ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa dalam mata kuliah Media Grafis 2D. Konsep Unconstrained Learning atau Pembelajaran Tanpa Kendala diharapkan dapat mengatasi hambatan tradisional dalam pembelajaran, terutama dalam pembelajaran jarak jauh dan digital. LMS berbasis web yang dikembangkan ini menawarkan solusi untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih fleksibel dan menyenangkan, yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja, memungkinkan siswa untuk belajar tanpa batasan yang ada dalam sistem pendidikan konvensional.

Daftar Refensi

Hamalik, O. (2017). Pengantar Teknologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Johnson, L., Adams Becker, S., & Estrada, V. (2020). The NMC Horizon Report: 2020 Higher Education Edition. The New Media Consortium.

Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. Springer Science & Business Media.

Liu, M., & Chen, M. (2021). A review of educational gamification: Development, applications, and future trends. Educational Technology Research and Development, 69(3), 341-360. 

Mayer, R. E. (2019). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *