Penerapan Multimedia Linear Berbasis Video Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Alat Laboratorium IPA pada Siswa Kelas VII SMP

·

·

, ,

Bagian 1: Implementasi dan Diseminasi Hasil Proyek

Konteks Proyek

Pengembangan produk Multimedia Linear Berbasis Video Interaktif untuk Pembelajaran Alat Laboratorium IPA Kelas VII SMP dilandasi oleh kebutuhan nyata di lapangan, yaitu rendahnya pemahaman awal siswa terhadap fungsi dan penggunaan alat-alat laboratorium IPA. Kondisi ini umumnya disebabkan oleh keterbatasan kesempatan praktik laboratorium secara langsung, khususnya pada jenjang SMP kelas VII. Oleh karena itu, produk ini dirancang sebagai solusi pembelajaran digital yang dapat digunakan secara mandiri untuk membantu siswa membangun pemahaman konseptual sebelum atau di luar kegiatan praktikum.

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Implementasi produk dilakukan pada konteks pembelajaran IPA siswa kelas VII SMP dengan skema penggunaan sebagai media belajar mandiri. Produk dirancang agar dapat diakses di luar jam tatap muka, khususnya ketika siswa belajar dari rumah. Akses diberikan melalui tautan konten interaktif berbasis H5P yang dapat dibuka menggunakan perangkat gawai atau komputer yang terhubung dengan internet.

Alur penggunaan dimulai ketika siswa membuka tautan multimedia. Siswa kemudian diarahkan untuk menonton video pembelajaran yang menampilkan pengenalan berbagai alat laboratorium IPA, seperti gelas ukur, tabung reaksi, mikroskop, dan alat ukur lainnya. Video disajikan secara linear agar siswa mengikuti urutan materi secara sistematis sesuai dengan struktur yang telah dirancang.

Pada titik-titik tertentu, video secara otomatis berhenti dan menampilkan kuis singkat berupa pertanyaan pilihan ganda yang berkaitan langsung dengan materi yang baru saja disajikan. Siswa diwajibkan menjawab kuis tersebut sebelum dapat melanjutkan ke segmen video berikutnya. Mekanisme ini menciptakan alur interaksi yang mendorong siswa untuk tidak hanya menonton, tetapi juga memproses dan merefleksikan informasi secara langsung.

Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Fungsionalitas utama produk terletak pada integrasi antara video pembelajaran dan kuis interaktif dalam satu alur yang utuh. Video berfungsi sebagai media utama penyampaian informasi visual dan audio, sedangkan kuis berperan sebagai sarana umpan balik instan serta pemicu keterlibatan kognitif siswa.

Produk ini bersifat fleksibel dan mudah diakses melalui berbagai perangkat tanpa memerlukan instalasi perangkat lunak tambahan. Karakteristik tersebut mendukung prinsip pembelajaran mandiri dan ubiquitous learning, di mana siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Dari sisi pedagogis, keberadaan kuis di dalam video membantu mengurangi kecenderungan siswa untuk menonton secara pasif, karena pemahaman mereka diuji secara berkala sebelum melanjutkan ke materi berikutnya.

Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Hasil observasi dan umpan balik dari pengguna menunjukkan tingkat penerimaan yang positif terhadap produk. Siswa menyatakan bahwa video pembelajaran menarik untuk ditonton, tidak membosankan, serta memiliki tampilan visual yang jelas. Penjelasan yang disampaikan melalui video dinilai mudah dipahami dan membantu siswa memahami fungsi alat-alat laboratorium IPA dengan lebih baik.

Beberapa siswa juga menyampaikan bahwa keberadaan kuis di tengah video membantu mereka mengingat kembali materi yang telah disampaikan dan memastikan pemahaman sebelum melanjutkan ke bagian berikutnya. Temuan ini dapat diterjemahkan ke dalam indikator keberhasilan berupa kemudahan penggunaan (usability), kejelasan penyajian materi, serta peningkatan keterlibatan belajar. Dari sisi kognitif, integrasi multimedia dan kuis berkontribusi pada pengelolaan beban kognitif siswa, sejalan dengan prinsip pembelajaran multimedia yang menekankan penyajian informasi secara terstruktur.

Strategi Diseminasi Profesional

Strategi diseminasi produk dirancang agar selaras dengan target pengguna utama, yaitu siswa SMP kelas VII. Diseminasi tidak difokuskan pada publikasi akademik luas, melainkan pada penyediaan akses belajar yang mudah dan relevan bagi peserta didik. Produk disebarluaskan melalui tautan konten interaktif H5P yang memungkinkan siswa mengakses video dan kuis secara mandiri dari rumah menggunakan perangkat pribadi.

Diseminasi produk juga dilakukan melalui penyediaan tautan daring yang dapat diakses secara luas, yaitu melalui alamat https://imeldarosiana.h5p.com/content/1292770782246417988. Selain sebagai sarana akses belajar, tautan produk juga berfungsi sebagai media berbagi praktik pengembangan konten digital pembelajaran. Dengan pendekatan ini, produk tidak hanya dimanfaatkan oleh siswa, tetapi juga dapat dijadikan referensi oleh pendidik lain dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis video interaktif.

Bagian 2: Refleksi Kritis dan Pengembangan Proyek

Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan utama dalam pengembangan produk ini terletak pada penerjemahan prinsip pedagogis ke dalam desain multimedia yang konkret. Secara teoretis, pembelajaran multimedia menuntut keseimbangan antara visual, audio, dan interaktivitas agar tidak menimbulkan beban kognitif berlebih. Dalam praktiknya, menentukan durasi video, kepadatan informasi, serta frekuensi kemunculan kuis memerlukan pertimbangan yang matang.

Selain itu, terdapat tantangan dalam menyederhanakan konsep penggunaan alat laboratorium agar tetap akurat secara ilmiah namun sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa kelas VII. Proses ini menuntut penyesuaian bahasa, visualisasi, dan contoh yang kontekstual agar materi dapat dipahami secara optimal.

Pembelajaran Penting (Key Insights)

Salah satu pembelajaran penting dari pengembangan proyek ini adalah pemahaman bahwa teknologi pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat penyampai materi, tetapi juga sebagai jembatan yang mengarahkan proses berpikir siswa. Video interaktif dengan kuis terintegrasi berperan dalam mengatur perhatian, memfasilitasi refleksi, dan memperkuat pemahaman konseptual siswa.

Dari perspektif pengalaman pengguna, diperoleh insight bahwa siswa lebih menyukai desain yang sederhana dengan alur yang jelas dibandingkan fitur yang kompleks namun membingungkan. Hal ini menegaskan pentingnya pendekatan desain yang berpusat pada pengguna dalam pengembangan konten digital pembelajaran.

Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Apabila proyek ini dikembangkan lebih lanjut, salah satu rencana pengembangan adalah penambahan asesmen adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan soal dengan respons siswa. Selain itu, integrasi elemen gamifikasi sederhana juga berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar.

Dari sisi pengembangan diri, kompetensi yang perlu diasah meliputi desain interaksi multimedia, analisis data hasil belajar siswa, serta pemanfaatan teknologi authoring lanjutan untuk pengembangan media pembelajaran interaktif yang lebih kompleks.

Kesimpulan

Sintesis Keberhasilan Proyek

Pengembangan Multimedia Linear Berbasis Video Interaktif untuk Pembelajaran Alat Laboratorium IPA Kelas VII SMP berangkat dari permasalahan rendahnya pemahaman awal siswa terhadap fungsi dan penggunaan alat laboratorium IPA akibat keterbatasan pengalaman praktik langsung. Solusi yang dikembangkan berupa video pembelajaran linear yang diperkaya dengan kuis interaktif di dalam alur video dirancang untuk menjembatani kesenjangan tersebut melalui penyajian visual yang jelas, terstruktur, dan melibatkan siswa secara kognitif.

Berdasarkan hasil implementasi dan penerimaan pengguna, produk ini menunjukkan efektivitas dalam membantu siswa memahami materi secara lebih baik. Respons siswa yang menyatakan bahwa video mudah dipahami, tidak membosankan, serta membantu memperjelas fungsi alat laboratorium menjadi indikator bahwa solusi yang dikembangkan relevan dengan kebutuhan belajar siswa. Integrasi kuis di tengah video juga terbukti berperan dalam meningkatkan keterlibatan belajar dan mendorong siswa untuk memproses informasi secara aktif, sehingga pembelajaran tidak berhenti pada aktivitas menonton semata.

Penutup

Sebagai penutup, proyek ini menegaskan bahwa pengembangan konten digital pembelajaran telah dilaksanakan melalui siklus yang utuh dan sistematis, mulai dari analisis kebutuhan pembelajaran, perancangan desain multimedia, proses produksi video interaktif, implementasi di lingkungan belajar nyata, hingga evaluasi penerimaan pengguna dan diseminasi produk. Dengan terpenuhinya seluruh tahapan tersebut, proyek ini tidak hanya memenuhi tuntutan akademik mata kuliah Pendidikan Era Digital, tetapi juga merepresentasikan praktik pengembangan media pembelajaran yang selaras dengan prinsip pembelajaran digital di era pendidikan modern.

Referensi

Abdulrahaman, M. D. (2020). Multimedia tools in the teaching and learning processes: A systematic review. Education and Information Technologies, 25(5), 1–15. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2405844020321551

Abdul Samat, M. S. (2020). The effectiveness of multimedia learning in enhancing reading comprehension among indigenous pupils. Arab World English Journal, 11(2), 1–15. https://www.awej.org

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Dahlan, M. B., & Abdul Halim, N. S. (2024). Exploring interactive video learning: Techniques, applications and pedagogical insights. Applied Sciences. https://www.mdpi.com/20763417/15/3/1054

Désiron, J. C., Schmitz, M.-L., & Petko, D. (2024). Teachers as creators of digital multimedia learning materials: Are they aligned with multimedia learning principles? Research in Learning Technology. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17501229.2022.2131791

Fiorella, L., Stull, A., Kuhlmann, S., & Mayer, R. E. (2018). Multimedia learning with instructional video. https://www.researchgate.net/publication/359588372_Multimedia_Learning_with_Instructional_Video

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Ljubojević, M., Savić, M., Mijić, D., & Vico, G. (2025). Improving the efficiency of multimedia learning and the quality of experience by reducing cognitive load. Priviet Social Sciences Journal. https://journal.privietlab.org/index.php/PSSJ/article/view/215

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Ningsi, N. (2025). Developing interactive learning media to enhance elementary students’ motivation and engagement. Jurnal Ilmiah Edukasi, 11(1), 1–10. https://educare.uinkhas.ac.id/index.php/jie/article/view/291

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Wangi, N. B. S., & Darul ’Ulum Lamongan, et al. (2021). Development of learning media text tutorials video-based procedures using Screencast-O-Matic. Jurnal Pendidikan. https://media.neliti.com/media/publications/378226-development-of-learning-media-text-tutor-64f633c2.pdf

Kusumah, S. W. (2024). Development of video-based learning media on SLETV material to improve mathematics learning outcomes. Jurnal Pendidikan Matematika.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *