Fahrul Azka Miftah Havi
230121604094
Kelas A
BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Implementasi produk dilakukan melalui uji coba terbatas pada siswa kelas IX di salah satu Sekolah Menengah Pertama yang menjadi konteks pengembangan proyek. Kegiatan ini dilaksanakan pada akhir semester genap tahun ajaran 2024/2025 dalam satu sesi pembelajaran berdurasi kurang lebih 90 menit. Subjek uji coba terdiri atas 20 siswa dengan tingkat kemampuan literasi digital yang beragam, didampingi oleh satu guru mata pelajaran yang berperan sebagai fasilitator pembelajaran.
Uji coba dimulai dengan kegiatan orientasi singkat, di mana guru memperkenalkan tujuan pembelajaran serta menjelaskan bahwa siswa akan berinteraksi dengan media pembelajaran digital berbasis web menggunakan platform Genially. Setelah siswa menerima tautan akses, masing-masing peserta didik membuka produk melalui peramban pada perangkat yang tersedia, baik laptop sekolah maupun gawai pribadi. Tidak diperlukan instalasi aplikasi tambahan, sehingga proses awal berlangsung relatif lancar tanpa kendala teknis berarti.
Setelah halaman utama terbuka, siswa diarahkan untuk memilih salah satu modul literasi digital yang tersedia, yaitu etika online, keamanan data pribadi, atau berpikir kritis terhadap informasi digital. Setiap siswa mengikuti alur pembelajaran secara mandiri sesuai navigasi yang tersedia dalam media. Interaksi diawali dengan paparan konteks masalah dalam bentuk skenario visual, kemudian siswa diminta mengambil keputusan melalui pilihan yang disediakan. Pilihan tersebut menentukan alur lanjutan yang akan ditampilkan oleh sistem.
Selama proses berlangsung, sistem Genially merespons setiap input siswa secara langsung. Ketika siswa memilih suatu tindakan, tampilan layar berubah mengikuti konsekuensi dari keputusan tersebut, baik berupa penjelasan konseptual, ilustrasi dampak perilaku digital, maupun umpan balik reflektif. Pada bagian kuis interaktif, sistem memberikan notifikasi benar atau salah disertai penjelasan singkat, sehingga siswa dapat memahami alasan di balik setiap jawaban. Guru berperan memantau proses, membantu siswa yang mengalami kebingungan, serta memfasilitasi diskusi singkat setelah setiap modul selesai.
Suasana pembelajaran selama implementasi menunjukkan keterlibatan aktif siswa. Sebagian besar siswa terlihat fokus mengikuti alur interaksi, berdiskusi secara informal dengan teman sebangku, dan menunjukkan ketertarikan terhadap skenario yang disajikan karena relevan dengan pengalaman digital sehari-hari mereka.
Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Produk yang dikembangkan menunjukkan fungsionalitas yang berjalan sesuai dengan perencanaan desain awal. Dua fitur utama yang menjadi inti dari proyek ini adalah branching scenario dan kuis reflektif interaktif. Branching scenario berfungsi sebagai jantung pembelajaran karena memungkinkan siswa belajar melalui pengambilan keputusan dalam situasi digital yang menyerupai kondisi nyata, seperti menanggapi komentar di media sosial atau menentukan langkah aman dalam menjaga data pribadi.
Fitur ini bekerja dengan baik selama uji coba, di mana setiap pilihan siswa memunculkan alur cerita yang berbeda. Hal tersebut membantu siswa memahami bahwa setiap tindakan digital memiliki konsekuensi tertentu. Sementara itu, kuis reflektif berperan sebagai alat penguatan konsep. Sistem secara otomatis menampilkan umpan balik setelah siswa menjawab pertanyaan, sehingga proses belajar tidak berhenti pada benar atau salah, tetapi berlanjut pada pemahaman alasan.
Dari sisi integrasi, produk ini memiliki keunggulan dalam hal aksesibilitas dan fleksibilitas penggunaan. Media dapat diakses melalui berbagai perangkat, termasuk ponsel pintar, tanpa kehilangan fungsi utama. Selain itu, tautan Genially dapat dibagikan melalui platform pembelajaran lain seperti Google Classroom atau grup WhatsApp kelas, sehingga memudahkan guru dalam mendistribusikan materi.
Keunggulan fungsional tersebut secara langsung menjawab permasalahan pembelajaran literasi digital yang sebelumnya bersifat teoritis dan pasif. Melalui interaksi langsung dengan skenario dan umpan balik otomatis, siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi terlibat aktif dalam proses berpikir dan refleksi.
Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Penerimaan pengguna terhadap produk dianalisis melalui observasi selama kegiatan berlangsung serta wawancara singkat setelah uji coba selesai. Dari hasil wawancara, sebagian besar siswa menyampaikan bahwa media yang digunakan “mudah dipahami”, “tidak membosankan”, dan “mirip dengan situasi yang sering dialami di media sosial”. Beberapa siswa menyatakan bahwa mereka baru menyadari risiko tertentu dalam penggunaan teknologi setelah melihat konsekuensi dari pilihan yang mereka ambil dalam skenario.
Guru pendamping juga memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan penggunaan media. Menurut guru, alur pembelajaran yang disajikan membantu siswa memahami konsep literasi digital tanpa harus dijelaskan secara panjang lebar. Media dinilai mampu mengurangi beban guru dalam menjelaskan contoh kasus, karena siswa dapat melihat dan mengalami langsung melalui simulasi.
Berdasarkan respons tersebut, indikator keberhasilan produk dapat dilihat dari tiga aspek utama, yaitu kemudahan penggunaan, kejelasan materi, dan dampak kognitif. Siswa dapat mengoperasikan media secara mandiri tanpa instruksi teknis yang rumit, materi dipahami melalui pengalaman interaktif, dan proses belajar terasa lebih ringan serta menyenangkan dibandingkan pembelajaran konvensional. Produk ini juga membantu menurunkan beban kognitif siswa karena konsep abstrak disajikan dalam bentuk visual dan kontekstual.
Strategi Diseminasi Profesional
Sebagai bentuk diseminasi hasil proyek, pengembang melakukan publikasi melalui dua kanal utama, yaitu kanal visual dan kanal konseptual. Pada kanal visual, dibuat video demonstrasi singkat yang menampilkan cara kerja produk, alur interaksi pengguna, serta contoh skenario yang ada di dalam media. Video ini diunggah ke platform berbagi video dan media sosial sebagai sarana menjangkau praktisi pendidikan secara lebih luas.
Sementara itu, kanal konseptual dilakukan melalui penyusunan makalah akademik dan dokumentasi proyek yang menjelaskan latar belakang masalah, landasan teori, desain pembelajaran, serta hasil implementasi produk. Tulisan ini berfungsi untuk mengomunikasikan kerangka pedagogis dan teknologis di balik pengembangan media, sehingga dapat dipahami dan direplikasi oleh pendidik atau mahasiswa lain.
Tujuan utama dari diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik (best practice) dalam pengembangan konten digital pembelajaran literasi digital serta memperoleh umpan balik dari komunitas pendidikan. Dengan mempublikasikan hasil proyek, pengembang tidak hanya menyelesaikan kewajiban akademik, tetapi juga berkontribusi pada pengembangan wacana dan praktik pendidikan di era digital.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Selama proses pengembangan proyek, tantangan paling signifikan tidak terletak pada aspek teknis penggunaan platform, melainkan pada upaya menerjemahkan konsep pedagogis ke dalam bentuk pengalaman belajar digital yang konkret. Secara teoritis, literasi digital dipahami sebagai kompetensi yang kompleks dan multidimensional, mencakup aspek etika, kognitif, dan sosial. Namun, mengubah konsep-konsep tersebut menjadi alur interaktif yang sederhana, mudah dipahami siswa, dan tetap bermakna secara pedagogis merupakan tantangan tersendiri.
Salah satu kesenjangan utama yang dirasakan adalah perbedaan antara idealitas teori pembelajaran berbasis masalah dengan keterbatasan struktur teknologi yang tersedia. Dalam pendekatan Problem-Based Learning (PBL), siswa idealnya memiliki ruang eksplorasi yang luas dan terbuka. Akan tetapi, dalam konteks media digital berbasis Genially, setiap kemungkinan interaksi harus dirancang secara eksplisit sejak awal. Hal ini menuntut pengembang untuk terus menyeimbangkan antara kebebasan belajar siswa dan keterbatasan desain skenario yang bersifat terstruktur.
Selain itu, kompleksitas desain juga menjadi tantangan konseptual yang cukup besar. Pada tahap awal, terdapat kecenderungan untuk memasukkan terlalu banyak informasi dan fitur interaktif dalam satu modul, dengan harapan media menjadi lebih “lengkap”. Namun, dalam praktiknya, pendekatan tersebut justru berpotensi meningkatkan beban kognitif siswa. Proses refleksi dan revisi akhirnya mengarah pada keputusan untuk menyederhanakan tampilan, mengurangi teks yang berlebihan, dan memfokuskan interaksi pada inti permasalahan literasi digital. Keputusan ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran tidak selalu tentang menampilkan kemampuan teknis maksimal, melainkan tentang ketepatan desain dalam mendukung proses belajar siswa.
Pembelajaran Penting (Key Insights)
Salah satu pembelajaran paling bermakna yang diperoleh dari proyek ini adalah perubahan cara pandang terhadap peran teknologi dalam pembelajaran. Pada awal pengembangan, teknologi cenderung dipandang sebagai alat utama yang diharapkan mampu “menyelesaikan” masalah literasi digital siswa. Namun, setelah melalui proses implementasi dan refleksi, muncul kesadaran bahwa teknologi bukanlah solusi tunggal, melainkan jembatan yang menghubungkan desain pedagogis dengan pengalaman belajar siswa.
Pengalaman uji coba menunjukkan bahwa keberhasilan media tidak ditentukan oleh kecanggihan fitur, tetapi oleh sejauh mana teknologi mampu memfasilitasi interaksi yang relevan dan bermakna. Siswa menunjukkan respons yang lebih positif terhadap skenario sederhana namun dekat dengan kehidupan mereka, dibandingkan dengan tampilan yang kompleks tetapi sulit dipahami. Hal ini memberikan pemahaman baru mengenai pentingnya perspektif pengguna (user experience) dalam pengembangan konten digital pembelajaran.
Selain itu, proyek ini juga memberikan wawasan tentang perilaku belajar siswa di lingkungan digital. Siswa cenderung lebih tertarik pada aktivitas yang bersifat eksploratif dan berbasis pilihan dibandingkan dengan paparan materi satu arah. Namun, mereka juga membutuhkan arahan yang jelas agar tidak kehilangan fokus pembelajaran. Temuan ini menegaskan bahwa desain pembelajaran digital harus mampu mengombinasikan kebebasan interaksi dengan struktur pedagogis yang terarah.
Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Apabila proyek ini dikembangkan lebih lanjut, terdapat beberapa aspek yang perlu disempurnakan baik dari sisi produk maupun kompetensi pengembang. Dari sisi fitur, salah satu pengembangan yang direncanakan adalah penambahan asesmen adaptif, di mana sistem dapat menyesuaikan tingkat kesulitan atau skenario lanjutan berdasarkan respons siswa sebelumnya. Fitur ini diharapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih personal dan sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa.
Selain itu, integrasi elemen gamifikasi lanjutan, seperti sistem poin kumulatif atau lencana pencapaian antar modul, juga menjadi potensi pengembangan berikutnya. Pendekatan ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa tanpa mengurangi kedalaman refleksi terhadap materi literasi digital.
Dari sisi pengembangan diri, proyek ini menyadarkan pentingnya peningkatan kompetensi dalam beberapa bidang, khususnya desain pengalaman pengguna (UX design) dan analisis data pembelajaran. Kemampuan membaca pola interaksi siswa dan menginterpretasikan data hasil penggunaan media akan sangat bermanfaat untuk pengembangan konten digital yang lebih efektif di masa mendatang. Selain itu, pendalaman keterampilan desain visual dan penulisan skenario pembelajaran juga menjadi kebutuhan agar pengembangan media tidak hanya kuat secara konsep, tetapi juga matang dari sisi estetika dan narasi.
Secara keseluruhan, refleksi ini menunjukkan bahwa proyek pengembangan konten digital bukanlah proses linear yang berakhir pada produk jadi, melainkan siklus pembelajaran berkelanjutan bagi pengembangnya. Setiap tahap memberikan pengalaman baru yang memperkaya pemahaman tentang hubungan antara pedagogi, teknologi, dan kebutuhan nyata pengguna di lapangan.
KESIMPULAN
Pengembangan dan implementasi konten edukatif interaktif berbasis Genially dalam proyek ini berangkat dari permasalahan rendahnya literasi digital siswa kelas IX, khususnya dalam aspek etika online, keamanan data pribadi, dan kemampuan berpikir kritis terhadap informasi digital. Pembelajaran literasi digital yang sebelumnya cenderung bersifat teoritis dan pasif memerlukan pendekatan yang lebih kontekstual, interaktif, dan berorientasi pada pengalaman belajar siswa. Oleh karena itu, solusi yang dikembangkan difokuskan pada perancangan media pembelajaran digital yang mampu menghadirkan situasi nyata dunia digital ke dalam lingkungan belajar.
Hasil implementasi menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan mampu berfungsi sesuai dengan tujuan perancangan. Melalui skenario bercabang, kuis reflektif, dan umpan balik otomatis, siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan menunjukkan pemahaman yang lebih baik terhadap konsep literasi digital. Respons positif dari siswa dan guru mengindikasikan bahwa media ini tidak hanya mudah digunakan, tetapi juga membantu memperjelas materi serta menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna. Dengan demikian, produk ini dapat dikatakan berhasil menjawab permasalahan pembelajaran literasi digital, baik dari sisi efektivitas penyampaian materi maupun efisiensi proses pembelajaran.
Lebih dari sekadar menghasilkan produk, proyek ini merepresentasikan penyelesaian siklus pengembangan konten digital secara utuh. Proses dimulai dari analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan perancangan pedagogis, pengembangan media, implementasi di lingkungan belajar, hingga evaluasi dan diseminasi hasil proyek. Setiap tahap memberikan kontribusi penting dalam memastikan bahwa teknologi yang digunakan tidak berdiri sendiri, melainkan terintegrasi secara bermakna dengan tujuan pembelajaran.
Sebagai penutup, proyek ini tidak hanya memenuhi tuntutan akademik mata kuliah Pendidikan Era Digital, tetapi juga memberikan pengalaman reflektif yang memperkaya pemahaman tentang peran teknologi dalam pendidikan. Pengembangan konten digital terbukti bukan sekadar persoalan teknis, melainkan proses pedagogis yang menuntut kepekaan terhadap kebutuhan peserta didik, ketepatan desain pembelajaran, serta kesadaran etis dalam memanfaatkan teknologi. Dengan demikian, proyek ini menjadi pijakan awal bagi pengembangan solusi pembelajaran digital yang lebih adaptif, berkelanjutan, dan berorientasi pada peningkatan kualitas belajar di era digital.
Tinggalkan Balasan