Implementasi Modul Pembelajaran Interaktif Berbasis Genially untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Daring

·

·

, ,

Uji coba Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Genially dilaksanakan secara terbatas pada mahasiswa pendidikan tinggi dalam konteks pembelajaran daring. Implementasi dilakukan dengan membagikan tautan modul melalui platform pembelajaran daring yang biasa digunakan mahasiswa. Modul dapat diakses menggunakan perangkat laptop maupun smartphone tanpa memerlukan instalasi tambahan, sehingga memberikan fleksibilitas tinggi bagi pengguna.

Alur interaksi pengguna dimulai ketika mahasiswa membuka tautan modul dan memasuki halaman pembuka (home). Pada tahap ini, mahasiswa diperkenalkan dengan tujuan dan panduan navigasi modul. Selanjutnya, mahasiswa diarahkan untuk membaca halaman tujuan pembelajaran sebagai peta jalan kognitif sebelum memasuki materi utama. Mahasiswa kemudian menjelajahi lima subtopik materi secara non-linear sesuai kebutuhan dan preferensi belajar masing-masing. Di setiap subtopik, mahasiswa berinteraksi dengan elemen multimedia berupa teks, gambar, animasi, dan pop-up informasi.

Setelah mempelajari materi, mahasiswa menonton video pembelajaran singkat yang memperkuat pemahaman konsep. Tahap berikutnya adalah mengerjakan kuis interaktif yang disertai umpan balik langsung. Sistem secara otomatis memberikan respons berupa notifikasi jawaban benar atau salah. Apabila hasil kuis belum memenuhi kriteria, mahasiswa dapat kembali mempelajari materi. Proses pembelajaran diakhiri dengan mengisi refleksi akhir sebagai bentuk evaluasi diri terhadap pemahaman yang telah diperoleh.

Fitur unggulan utama dari modul ini adalah navigasi non-linear dan kuis interaktif dengan umpan balik langsung. Navigasi non-linear memungkinkan mahasiswa menentukan sendiri urutan dan kedalaman materi yang ingin dipelajari, sehingga memecahkan masalah pembelajaran daring yang kaku dan linear. Fitur ini memberikan ruang bagi mahasiswa untuk berperan sebagai penjelajah aktif dalam ruang belajar digital.

Kuis interaktif dengan immediate feedback berfungsi sebagai mekanisme validasi kognitif. Mahasiswa dapat secara langsung mengetahui tingkat pemahamannya dan melakukan perbaikan secara mandiri. Modul Genially ini juga mudah diintegrasikan dengan sistem lain, seperti Learning Management System (LMS) dan Google Classroom, serta dapat diakses lintas perangkat. Kemudahan akses ini menjadi solusi atas kendala teknis yang sering menghambat pemanfaatan media pembelajaran digital.

Hasil evaluasi penerimaan pengguna menunjukkan respons yang positif terhadap modul pembelajaran interaktif ini. Mahasiswa menyatakan bahwa modul mudah digunakan, tampilannya menarik, dan materi lebih mudah dipahami dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional seperti presentasi statis. Pernyataan tersebut mengindikasikan keberhasilan modul pada aspek usability dan kejelasan materi.

Dari sisi kognitif dan psikologis, modul ini membantu menurunkan beban belajar mahasiswa karena informasi disajikan secara bertahap dan visual. Mahasiswa juga merasa lebih termotivasi untuk belajar karena dapat mengontrol alur pembelajaran dan memperoleh umpan balik secara langsung. Dengan demikian, modul ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna.

Sebagai bentuk diseminasi profesional, hasil proyek ini dikomunikasikan melalui dua kanal utama. Kanal visual dilakukan melalui pembuatan video demonstrasi modul yang menampilkan cara penggunaan dan fitur unggulan produk. Video ini ditujukan untuk menjangkau praktisi pendidikan dan mahasiswa secara luas.

Sebagai pelengkap kanal visual, diseminasi juga dilakukan melalui pendekatan akademik berbasis tulisan digital. Pendekatan ini diwujudkan dalam bentuk artikel ilmiah populer berbasis web yang menguraikan landasan pedagogis dan teknologis pengembangan modul. Melalui artikel tersebut, rasional desain, pendekatan pembelajaran yang digunakan, serta kontribusi produk terhadap praktik Teknologi Pendidikan disampaikan secara sistematis kepada khalayak akademik dan praktisi pendidikan.

Tantangan utama dalam pengembangan proyek ini terletak pada upaya menerjemahkan prinsip pedagogi konstruktivistik ke dalam desain teknis modul Genially secara realistis dan fungsional. Secara konseptual, pendekatan konstruktivistik menuntut adanya ruang eksplorasi, kebebasan navigasi, dan interaksi bermakna bagi mahasiswa. Namun, tidak seluruh konsep ideal tersebut dapat diimplementasikan secara langsung karena keterbatasan fitur pada platform Genially versi gratis. Kondisi ini menuntut adanya kompromi desain, terutama dalam menentukan fitur yang paling esensial untuk mendukung tujuan pembelajaran. Tantangan tersebut mendorong pengembang untuk memprioritaskan kejelasan alur belajar dan kemudahan penggunaan agar interaktivitas tetap bermakna tanpa membebani pengguna atau menurunkan kualitas pengalaman belajar.

Proses pengembangan dan implementasi modul ini menghasilkan sejumlah pembelajaran penting yang memperkaya pemahaman penulis mengenai peran teknologi dalam pembelajaran. Salah satu insight utama adalah bahwa teknologi pembelajaran tidak seharusnya diposisikan hanya sebagai alat bantu penyampaian materi, melainkan sebagai lingkungan belajar yang secara aktif membentuk pengalaman belajar pengguna. Modul Genially yang dikembangkan menunjukkan bahwa desain yang berfokus pada pengalaman pengguna (user experience) memiliki dampak signifikan terhadap keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa. Selain itu, proyek ini mengungkap bahwa pengguna cenderung lebih menghargai tampilan yang sederhana, intuitif, dan konsisten dibandingkan fitur yang terlalu kompleks namun sulit dipahami. Interaktivitas yang efektif ternyata lebih ditentukan oleh kejelasan alur belajar dan relevansi aktivitas dengan tujuan pembelajaran daripada tingkat kecanggihan teknologi semata. Insight ini menegaskan pentingnya keselarasan antara tujuan pedagogis, karakteristik pengguna, dan keputusan desain instruksional.

Apabila proyek pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Genially ini dilanjutkan, pengembangan selanjutnya akan difokuskan pada peningkatan personalisasi dan adaptivitas pembelajaran. Salah satu fitur yang direncanakan untuk dikembangkan adalah penerapan gamifikasi lanjutan serta asesmen adaptif yang mampu menyesuaikan tingkat kesulitan soal dengan kemampuan pengguna. Fitur ini diharapkan dapat memperkuat keterlibatan mahasiswa sekaligus memberikan gambaran yang lebih akurat mengenai perkembangan pemahaman belajar. Dari sisi pengembangan diri, proyek ini mendorong penulis untuk mengasah kompetensi dalam desain pengalaman pengguna (UX) pembelajaran, pengembangan media digital interaktif, serta analisis data pembelajaran. Penguasaan kompetensi tersebut dipandang penting untuk mendukung pengembangan solusi pembelajaran digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga efektif, berkelanjutan, dan berbasis data.

Berdasarkan hasil implementasi dan evaluasi terbatas, dapat disimpulkan bahwa proyek pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Genially telah berhasil menjawab permasalahan rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Keberhasilan ini tercermin dari respons positif pengguna yang menilai modul lebih menarik, mudah digunakan, dan membantu memahami materi dibandingkan media pembelajaran daring yang bersifat statis. Lebih lanjut, proyek ini menunjukkan bahwa integrasi antara prinsip pedagogi konstruktivistik sebagai landasan teoretis dan platform Genially sebagai wujud implementasi teknologi dapat berjalan secara efektif. Sinergi tersebut mampu mentransformasikan konsep pembelajaran yang semula disajikan secara linear dan pasif menjadi pengalaman belajar digital yang interaktif, fleksibel, dan berpusat pada mahasiswa. Dengan demikian, modul ini tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi, tetapi sebagai lingkungan belajar yang mendukung eksplorasi mandiri dan keterlibatan kognitif mahasiswa secara berkelanjutan.

Proyek pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Genially ini menandai terselesaikannya satu siklus pengembangan konten digital secara utuh. Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan dan permasalahan pembelajaran, dilanjutkan dengan perancangan desain instruksional, pengembangan produk digital, implementasi terbatas di lingkungan belajar, serta evaluasi dan diseminasi hasil proyek. Setiap tahapan saling terhubung dan memberikan kontribusi terhadap penyempurnaan produk serta pemahaman penulis mengenai praktik Teknologi Pendidikan. Dengan terselesaikannya seluruh tahapan tersebut, proyek ini tidak hanya menghasilkan sebuah produk pembelajaran digital, tetapi juga menjadi sarana reflektif yang memperkaya pengalaman belajar dan kompetensi profesional dalam pengembangan konten pendidikan di era digital.

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *