Implementasi AI-GamiLearn Notion Edition untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Regulasi Diri pada Mahasiswa Daring: Studi Penerimaan Pengguna dan Refleksi Pengembangan

·

·

, ,
Kartikaningrum
230121601939
Kelas C

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
1.1. Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Implementasi produk AI-GamiLearn Notion Edition dilaksanakan dalam format simulasi pembelajaran daring asinkron terbatas. Uji coba ini melibatkan sekelompok mahasiswa sarjana semester awal yang mengambil mata kuliah kependidikan, dengan tujuan menguji responsivitas sistem terhadap kebutuhan belajar mandiri mereka. Skenario implementasi dirancang untuk mencerminkan paradigma Unconstrained Learning, di mana peserta dapat mengakses materi tanpa batasan ruang dan waktu fisik, namun tetap terikat dalam struktur pedagogis yang jelas.

Berikut adalah rekam jejak alur interaksi yang terjadi selama proses implementasi berlangsung:

A. Fase Inisiasi dan Akses (Onboarding). Proses dimulai ketika pengguna mengakses tautan web (Google Sites) yang berfungsi sebagai gerbang masuk (gateway) menuju AI-GamiLearn Notion Edition. AI-GamiLearn Notion Edition dapat diakses di: https://sites.google.com/view/aigamilearn002/page1 (masuk dengan email: admin@gmail.com password: 123). Pengguna tidak perlu mengunduh aplikasi berat, melainkan langsung disambut oleh antarmuka “Mission Control”. Pada tahap ini, sistem merespons akses pengguna dengan menampilkan dasbor visual yang minimalis seperti Notion. Sesuai dengan temuan Taganov dan Zhaldak (2025) mengenai fleksibilitas platform Notion, tampilan ini secara otomatis menyesuaikan diri (responsive) dengan perangkat pengguna (laptop maupun ponsel), menyajikan navigasi menu di sidebar kiri dan status perkembangan gamifikasi di bagian tengah.

B. Fase Eksplorasi Materi (Microlearning Engagement). Pengguna kemudian memilih modul “Misi 1: Etika Digital”. Alih-alih menyajikan teks panjang, sistem menyuguhkan konten dalam format microlearning berdurasi 5-7 menit. Saat pengguna menggulir (scroll) materi, sistem pelacak internal merekam durasi interaksi. Kejenuhan visual diminimalisir melalui tata letak blok konten yang terchunking. Pengguna melaporkan bahwa desain ini membantu mereka mempertahankan fokus, sebuah pola adopsi yang sejalan dengan studi Songkram et al. (2023) tentang pentingnya kemudahan penggunaan dalam niat perilaku penggunaan platform digital.

C. Fase Interaksi Kognitif dengan Reflect AI. Puncak interaksi terjadi pada segmen “Refleksi AI”. Di sini, pengguna tidak dihadapkan pada soal pilihan ganda statis, melainkan sebuah kolom obrolan (chat interface) dengan agen cerdas bernama “Reflect AI”.

Aksi Pengguna: Pengguna mengetikkan refleksi singkat mengenai studi kasus pelanggaran hak cipta yang baru dipelajari.

Respons Sistem: Dalam hitungan detik, AI memproses input tersebut. Alih-alih memberikan nilai “Benar/Salah”, sistem memberikan umpan balik elaboratif. Misalnya, AI merespons: “Analisis Anda tajam, namun bagaimana jika situasi tersebut dilihat dari sudut pandang kreator asli? Coba pertimbangkan aspek kerugian materiilnya.”

Dampak: Interaksi ini memaksa pengguna untuk kembali mengetik respons lanjutan (revisi pemikiran). Dinamika ini membuktikan konsep working with the black box di mana AI bertindak sebagai mitra dialogis untuk memperdalam kognisi, bukan sekadar mesin penilai otomatis.

D. Fase Apresiasi dan Terminasi (Gamifikasi). Setelah sesi dialog reflektif dinyatakan “Tuntas” oleh logika sistem, pengguna menerima notifikasi visual instan berupa penambahan poin pada Progress Bar dan pembukaan kunci (unlock) lencana digital “Digital Guardian”. Perubahan tampilan pada dasbor ini memberikan validasi instan atas usaha pengguna. 

E. Fase Pemantauan Ketercapaian dan Dukungan Teknis. Fase penutup dari skenario implementasi ini berfokus pada pemantauan diri dan terminasi sesi yang aman. Pengguna menavigasi antarmuka ke menu “Ketercapaian”, di mana sistem secara responsif memvisualisasikan data kinerja melalui progress bar dan koleksi lencana (badges) yang telah diraih, memberikan validasi visual atas upaya belajar mereka sebagai bentuk umpan balik gamifikasi. Jika menemui kendala operasional selama proses ini, pengguna dapat langsung mengakses menu “Bantuan” yang menyediakan panduan solusi teknis untuk mendukung kemandirian. Akhirnya, siklus interaksi ditutup ketika pengguna menekan tombol “Keluar”, yang direspons sistem dengan penghentian sesi aktif secara aman untuk melindungi privasi dan jejak data pembelajaran pengguna sebelum meninggalkan platform.

1.2. Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Demonstrasi fungsionalitas produk bertujuan untuk membuktikan bahwa AI-GamiLearn Notion Edition beroperasi secara stabil dan efektif sebagai ekosistem pembelajaran adaptif. Berikut adalah rincian kinerja fitur unggulan dan interoperabilitas sistem yang menjadi nilai tawar utama produk ini:

A. Fitur Unggulan

Reflect AI Agent (Mitra Berpikir Kritis). Fitur ini berfungsi sebagai inti pedagogis dari sistem. Berbeda dengan chatbot konvensional yang hanya memberikan jawaban statis, Reflect AI diprogram untuk merespons input mahasiswa dengan pertanyaan lanjutan yang menantang (scaffolding questions).

Solusi Masalah: Fitur ini secara spesifik mengatasi masalah pasivitas mahasiswa dan ketergantungan pada jawaban instan AI. Dengan memaksa mahasiswa untuk merespons balik umpan balik AI, sistem mengubah dinamika belajar dari sekadar konsumsi informasi menjadi konstruksi pengetahuan aktif, memfasilitasi deep reflection yang sering hilang dalam pembelajaran asinkron.

Dashboard Gamifikasi & Rekomendasi Kursus Antarmuka “Mission Control”. Menampilkan visualisasi Progress Bar ketercapaian dan sistem rekomendasi kursus yang terkurasi. Setiap penyelesaian modul secara otomatis memperbarui persentase progres dan membuka lencana (badges) digital.

Solusi Masalah: Mekanisme ini memecahkan masalah rendahnya motivasi dan engagement yang sering terjadi pada LMS tradisional yang kaku. Visualisasi progres memberikan rasa pencapaian (sense of competence) yang instan, menjaga mahasiswa tetap termotivasi untuk menuntaskan jalur pembelajaran mandiri mereka.

B. Integrasi dan Interoperabilitas Sistem

Produk ini dirancang dengan prinsip Ubiquitous Learning, memastikan aksesibilitas tanpa batas fisik maupun teknis.

Akses Multi-Platform (Seamless Access): Dibangun di atas infrastruktur cloud Notion dan dibungkus dalam antarmuka web (Google Sites), AI-GamiLearn dapat diakses secara instan melalui peramban standar di berbagai perangkat, baik laptop maupun telepon pintar, tanpa perlu instalasi aplikasi tambahan.

Interkonektivitas Data: Sistem ini memiliki kemampuan interoperabilitas data yang fleksibel. Meskipun berbasis web, materi microlearning yang disajikan terstruktur sedemikian rupa sehingga memungkinkan integrasi tautan materi ke platform lain (seperti Google Classroom) atau pengunduhan ringkasan materi untuk dibaca secara luring, mendukung kontinuitas belajar mahasiswa di wilayah dengan koneksi internet yang tidak stabil.

1.3. Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Evaluasi penerimaan pengguna dilakukan untuk mengukur sejauh mana ekosistem AI-GamiLearn diterima oleh target audiens sebagai solusi pembelajaran yang valid. Berdasarkan data kualitatif yang dihimpun dari sesi wawancara dan observasi pasca-simulasi, respons pengguna menunjukkan sentimen positif yang signifikan terhadap integrasi gamifikasi dan AI. Analisis ini menggunakan kerangka Task-Technology Fit untuk memastikan bahwa teknologi yang diterapkan benar-benar mendukung tugas pembelajaran.

Berikut adalah rincian analisis berdasarkan indikator kinerja utama:

A. Kemudahan Penggunaan dan Efisiensi (Usability & Efficiency) Pengguna menyoroti aspek antarmuka Notion yang intuitif dan struktur microlearning yang ringkas. Hal ini mengonfirmasi bahwa hambatan teknis (barrier to entry) berhasil diminimalisir.

Bukti Empiris (Testimoni):

“Awalnya saya kira bakal ribet harus instal aplikasi, ternyata tinggal klik link langsung masuk. Materinya juga ‘dikit-dikit’ (bite-sized), jadi bacanya cepat selesai dan nggak berasa berat pas nunggu dosen.” — (Mahasiswa S1, Peserta Uji Coba).

Analisis Indikator: Pernyataan ini merefleksikan tingginya tingkat adopsi perilaku pengguna. Kemudahan akses tanpa instalasi dan penyajian materi yang ringkas terbukti meningkatkan niat penggunaan berkelanjutan, sejalan dengan temuan Songkram et al. (2023) bahwa persepsi kemudahan penggunaan adalah prediktor utama adopsi platform pembelajaran digital.

B. Keterlibatan Interaktif dengan AI (Interactive Engagement) Fitur Reflect AI dinilai sebagai nilai tambah terbesar dibandingkan metode e-learning konvensional. Pengguna merasa “ditemani” oleh entitas cerdas yang responsif.

Bukti Empiris (Testimoni):

“Biasanya kalau tugas refleksi itu membosankan karena cuma satu arah. Tapi di sini, pas saya jawab asal, AI-nya malah nanya balik: ‘Apakah kamu yakin argumen itu valid?’. Itu bikin saya mikir dua kali dan merevisi jawaban saya.”

Analisis Indikator: Testimoni ini menunjukkan keberhasilan indikator interaktivitas kognitif. Sistem berhasil menjalankan peran sebagai mitra dialogis (dialogic partner), bukan sekadar alat otomatisasi. Hal ini membuktikan efektivitas pedagogi working with the black box, di mana AI memfasilitasi proses berpikir kritis dan validasi argumen pengguna.

C. Dampak Psikologis: Motivasi dan Penurunan Beban Kognitif Integrasi gamifikasi memberikan dampak psikologis yang nyata dalam menjaga durasi belajar dan menurunkan stres akademik.

Bukti Empiris (Testimoni):

“Jujur, saya paling semangat pas lihat progress bar-nya nambah dan dapat lencana ‘Digital Guardian’. Rasanya kayak main game, jadi ada target yang mau dikejar terus.”

Analisis Indikator:

Peningkatan Motivasi Intrinsik: Elemen gamifikasi terbukti menciptakan keterlibatan emosional (emotional engagement), mengubah persepsi belajar dari “kewajiban” menjadi “misi” yang menyenangkan.

Penurunan Beban Kognitif (Cognitive Load): Pemecahan materi menjadi segmen mikro terbukti efektif menjaga fokus pengguna tanpa menimbulkan kelelahan mental, memvalidasi penerapan Teori Beban Kognitif dalam desain instruksional proyek ini.

1.4. Strategi Diseminasi Profesional

Diseminasi produk merupakan tahap krusial dalam siklus pengembangan ADDIE untuk memastikan kebermanfaatan inovasi tidak berhenti di tahap produksi. Strategi komunikasi AI-GamiLearn dirancang melalui dua saluran utama, yaitu saluran visual untuk kemudahan akses praktis dan saluran konseptual untuk pertanggungjawaban akademis.

A. Kanal Visual: Video Demonstrasi dan Tutorial Sebagai jembatan bagi pengguna awam dan praktisi pendidikan, diseminasi visual dilakukan melalui publikasi video tutorial yang diunggah di platform YouTube.

Peran Strategis: Video ini berfungsi sebagai panduan asinkron (on-demand) yang menurunkan hambatan masuk (barrier to entry) bagi pengguna baru. Melalui visualisasi langkah-demi-langkah—mulai dari registrasi, interaksi dengan Reflect AI, hingga pemantauan gamifikasi—video ini memastikan pengguna dapat memahami alur kerja sistem dalam waktu singkat (kurang dari 7 menit) tanpa perlu membaca manual teknis yang tebal.

Akses Publik: Video demonstrasi ini dapat diakses secara terbuka melalui tautan berikut: https://youtu.be/BW444YSdShQ (Tutorial Penggunaan AI-GamiLearn). Keberadaan video ini di kanal publik memungkinkan jangkauan audiens yang lebih luas, melampaui batasan kelas formal.

B. Kanal Konseptual: Publikasi Kerangka Kerja dan Bukti Uji Coba Selain panduan teknis, landasan teoritis dan bukti empiris produk didisemenasikan melalui dokumen laporan pengembangan dan artikel ilmiah.

Peran Strategis: Kanal ini bertujuan untuk menjelaskan “mengapa” (the why) di balik desain produk, seperti justifikasi penggunaan microlearning untuk beban kognitif dan integrasi AI untuk regulasi diri. Dokumentasi ini penting untuk memberikan validitas akademik bahwa AI-GamiLearn bukan sekadar tren teknologi, melainkan solusi berbasis riset (evidence-based solution).

Bukti Empiris: Sebagai bentuk transparansi akademik, hasil uji coba lapangan yang memuat data respons pengguna dan dokumentasi implementasi telah diarsipkan dan dapat ditinjau melalui tautan berikut: https://youtu.be/QLEF1YFs3tU (Uji Coba Lapangan).

C. Tujuan Diseminasi Publikasi melalui kedua kanal di atas ditujukan untuk mencapai tujuan strategis berikut:

Berbagi Praktik Baik (Sharing Best Practices): Memperkenalkan model integrasi Notion dan AI sebagai alternatif LMS yang hemat biaya namun berdampak tinggi bagi komunitas teknologi pendidikan.

Umpan Balik Komunitas (Community Feedback): Membuka ruang diskusi terbuka untuk mendapatkan kritik dan saran konstruktif dari teman sejawat maupun ahli materi guna penyempurnaan fitur pada iterasi pengembangan selanjutnya.

Advokasi Unconstrained Learning: Menyebarluaskan paradigma pembelajaran tanpa batas, membuktikan bahwa teknologi sederhana dapat menciptakan ekosistem belajar yang kompleks dan bermakna.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Pengembangan AI-GamiLearn bukan sekadar proses perakitan teknis, melainkan upaya kompleks dalam menerjemahkan konsep pedagogis abstrak ke dalam arsitektur digital yang konkret. Dalam proses ini, ditemukan dua tantangan konseptual utama yang menuntut kompromi strategis:

A. Kesenjangan Translasional: Dari Teori Self-Regulated Learning ke Logika AI Tantangan terberat adalah menerjemahkan konstruksi teoritis Self-Regulated Learning (SRL) dan Scaffolding ke dalam logika operasional Reflect AI. Secara teori, pendampingan belajar yang ideal bersifat adaptif—memberikan pertanyaan pemicu, bukan jawaban instan. Namun, secara teknis, merancang prompt engineering agar AI bertindak sebagai “mitra berpikir” ternyata sangat rumit. Terdapat kesulitan dalam menyusun batasan instruksi (system instructions) yang tepat agar agen AI tidak sekadar menjadi mesin pencari otomatis yang “menyuapi” mahasiswa. Saya menghadapi dilema di mana AI terkadang terlalu kaku (robotik) atau justru terlalu permisif (langsung memberikan kunci jawaban). Mengatasi hal ini membutuhkan iterasi berkali-kali untuk menyeimbangkan respons AI agar tetap menantang kognisi pengguna (challenging feedback) tanpa membuat frustrasi, sebuah upaya nyata dalam “bekerja dengan kotak hitam” (working with the black box) sebagaimana dijelaskan oleh Bearman & Ajjawi (2023).

B. Kompleksitas Desain: Menyeimbangkan Gamifikasi dan Beban Kognitif Tantangan kedua terletak pada kompromi desain antarmuka. Terdapat keinginan idealis untuk menyajikan gamifikasi yang imersif (avatar, animasi kompleks) demi motivasi. Namun, platform Notion memiliki keterbatasan struktur blok, dan penambahan elemen visual berlebihan justru berisiko melanggar prinsip Cognitive Load Theory. Saya kesulitan menyederhanakan fitur agar tetap menarik (“fun”) namun tidak membingungkan. Keputusan akhirnya adalah memangkas banyak fitur dekoratif dan fokus pada desain “Mission Control” yang minimalis. Ini adalah bentuk pengorbanan ego desainer demi meminimalkan beban kognitif asing (extraneous load), memastikan bahwa energi mental pengguna tercurah untuk materi pembelajaran, bukan untuk memahami navigasi sistem.

2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)

Setelah menyelesaikan siklus pengembangan dan uji coba, terdapat beberapa pemahaman mendalam (“Aha! Moments”) yang mengubah cara pandang saya terhadap teknologi pendidikan:

A. Redefinisi Peran Teknologi: Dari Alat Menjadi Ekosistem Saya menyadari bahwa teknologi dalam AI-GamiLearn tidak bisa lagi dipandang sekadar alat bantu (tool), melainkan sebagai sebuah ekosistem lingkungan belajar (environment). Integrasi antara Notion (konten), AI (proses berpikir), dan Gamifikasi (motivasi) menciptakan apa yang disebut Li et al. (2022) sebagai “Ekologi Pembelajaran”. Pembelajaran pentingnya adalah: teknologi baru berhasil jika ia mampu menjembatani kecerdasan manusia dan buatan (bridging intelligence), bukan menggantikannya. AI di sini berfungsi memperluas kapasitas refleksi mahasiswa, sebuah wujud nyata dari Unconstrained Learning.

B. Perspektif Pengguna: “Less is More” dalam UX Pendidikan Berdasarkan hasil uji coba, ternyata pengguna lebih mengapresiasi kesederhanaan struktur daripada kecanggihan fitur yang rumit. Mahasiswa merasa lebih terbantu dengan pemecahan materi menjadi microlearning yang bisa diselesaikan dalam 5 menit, dibandingkan modul panjang yang komprehensif. Wawasan ini menegaskan bahwa dalam desain pembelajaran digital, kemudahan akses (usability) dan kejelasan navigasi adalah prediktor utama kenyamanan belajar, jauh lebih penting daripada ornamen visual yang berlebihan. Hal ini selaras dengan temuan bahwa persepsi kemudahan penggunaan mempengaruhi niat adopsi teknologi.

2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Jika proyek ini dilanjutkan ke tahap skala luas, diperlukan perbaikan fundamental dan peningkatan kompetensi pengembang untuk memastikan keberlanjutan sistem.

A. Fitur Masa Depan: Integrasi Learning Analytics dan Adaptive AI Satu fitur konkret yang ingin ditambahkan adalah Dasbor Analitik Pembelajaran Real-Time. Saat ini, pemantauan progres masih berbasis laporan mandiri. Ke depan, sistem perlu dikembangkan agar mampu melacak pola perilaku belajar secara otomatis (misalnya: berapa lama waktu yang dihabiskan per modul, di titik mana mahasiswa berhenti). Data ini akan digunakan untuk menciptakan Adaptive Learning Path, di mana AI tidak hanya merespons chat, tapi juga merekomendasikan materi remedial secara otomatis jika mahasiswa gagal dalam kuis tertentu, menjadikan personalisasi pembelajaran lebih presisi.

B. Pengembangan Kompetensi Diri: Coding dan Analisis Data Untuk mewujudkan fitur di atas, saya perlu mengasah kompetensi di luar ranah pedagogi murni, yaitu kemampuan Pemrograman Web Lanjut (JavaScript/API Integration) dan Analisis Data Pendidikan. Ketergantungan pada tools instan (seperti Notion) memiliki batasan kustomisasi. Mempelajari bahasa pemrograman akan memungkinkan saya membangun sistem yang lebih fleksibel dan terinterkoneksi, serta kemampuan analisis data diperlukan untuk menginterpretasikan “Big Data” dari aktivitas belajar mahasiswa guna pengambilan keputusan instruksional yang berbasis bukti (data-driven decision making).

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Pengembangan AI-GamiLearn Notion Edition berhasil menjawab permasalahan fundamental pembelajaran daring asinkron yang sebelumnya cenderung pasif dan membebani secara kognitif. Melalui integrasi strategis antara arsitektur microlearning, agen cerdas (Reflect AI), dan gamifikasi naratif, proyek ini terbukti mampu menjembatani kesenjangan antara ketersediaan teknologi canggih dengan kebutuhan pedagogis mahasiswa. Bukti dari uji coba lapangan menunjukkan bahwa solusi ini efektif meningkatkan efisiensi belajar melalui materi yang terstruktur (bite-sized) dan meningkatkan efektivitas kognitif melalui dialog reflektif dengan AI. Pengguna melaporkan adanya pergeseran pengalaman dari sekadar “mengkonsumsi materi” menjadi “berpetualang menyelesaikan misi”, yang mengindikasikan keberhasilan produk dalam menumbuhkan motivasi intrinsik dan keterampilan regulasi diri (self-regulated learning) sesuai tujuan awal perancangan.

Penutup

Secara keseluruhan, penyelesaian ini menandai tuntasnya siklus belajar pengembangan konten digital yang komprehensif. Proyek ini telah melewati seluruh tahapan model ADDIE secara utuh, dimulai dari analisis kebutuhan mahasiswa yang mendalam, perancangan desain instruksional berbasis Computational Thinking, produksi aset digital di platform Notion, hingga tahap implementasi dan evaluasi respons pengguna. Diseminasi produk melalui video tutorial dan publikasi kerangka kerja ini menjadi langkah akhir untuk mempertanggungjawabkan karya secara profesional kepada komunitas akademik dan praktisi pendidikan. Dengan demikian, AI-GamiLearn siap diposisikan tidak hanya sebagai tugas perkuliahan, melainkan sebagai purwarupa solusi Unconstrained Learning yang adaptif untuk pendidikan masa depan.

Daftar Referensi

  • Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
  • Alenezi, M. (2023). Digital learning and digital institution in higher education. Education Sciences, 13(1), 88. https://doi.org/10.3390/educsci13010088 
  • Alyoussef, I. Y. (2021). Massive open online course (MOOCs) acceptance: The role of task-technology fit (TTF) for higher education sustainability. Sustainability, 13(13), 7374. https://doi.org/10.3390/su13137374 
  • Badali, M., Hatami, J., Banihashem, S. K., Rahimi, E., Noroozi, O., & Eslami, Z. (2022). The role of motivation in MOOCs’ retention rates: A systematic literature review. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 17(1), 1–18. https://doi.org/10.1186/s41039-022-00181-3 
  • Barros, A. R. de, Fernandes Wyszomirska, R. M. de A., & Lucena, K. D. T. (2021). Open educational product: Online course design for internship supervisors of an undergraduate course in the health area. Creative Education, 12(6), 1061–1075. https://doi.org/10.4236/ce.2021.126106 
  • Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology: Learning design (5th ed.). Springer.
  • Dogan, M. E., Görü Doğan, T., & Bozkurt, A. (2023). The use of artificial intelligence in online learning and distance education processes: A systematic review of empirical studies. Applied Sciences, 13(5), 3056. https://doi.org/10.3390/app13053056 
  • Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
  • Hwang, N. K., Shim, S. M., & Cheon, H. W. (2023). Digital learning designs in occupational therapy education: A scoping review. BMC Medical Education, 23(1), 389. https://doi.org/10.1186/s12909-022-03955-x 
  • Imran, M., & Almusharraf, N. (2024). Digital learning demand and applicability of Quality 4.0 for future education: A systematic review. International Journal of Engineering Pedagogies, 14(4), 48847. https://orcid.org/0000-0002-8754-2157 
  • Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
  • Kumar, S., & Sharma, A. (2023). Navigating digital learning landscapes: Unveiling the interplay between learning behaviors, digital literacy, and educational outcomes. Journal of the Knowledge Economy, 14(2), 1059–1076. https://doi.org/10.13132-023-01522-3 
  • Li, N., Huijser, H., Xi, Y., Limniou, M., Zhang, X., & Kek, M. Y. C. A. (2022). Disrupting the disruption: A digital learning HeXie ecology model. Education Sciences, 12(2), 63. https://doi.org/10.3390/educsci12020063 
  • Mertasari, N. M. S., & Candiasa, I. M. (2022). Formative evaluation of digital learning materials. Journal of Education Technology, 6(3), 44165. https://doi.org/10.23887/jet.v6i3.44165 
  • Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
  • Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
  • Moore, M. G., & Diehl, W. C. (Eds.). (2022). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
  • Pagiatakis, G., & Voudoukis, N. (2022). Massive open online courses (MOOCs): Practices, trends, and challenges for higher education. European Journal of Education and Pedagogy, 3(3), 365. https://doi.org/10.24018/ejedu.2022.3.3.365 
  • Reiser, R. A., & Dempsey, J. V. (Eds.). (2018). Handbook of research in educational communications and technology: Learning design (5th ed.). Springer.
  • Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
  • Shaffer, D. W. (2008). Education in the digital age. Nordic Journal of Digital Literacy, 3(1), 25–35. https://doi.org/10.18261/issn1891-943x-2008-01-04 
  • Songkram, N., Chootongchai, S., Osuwan, H., Chuppunnarat, Y., & Songkram, N. (2023). Students’ adoption towards behavioral intention of digital learning platform. Education and Information Technologies, 28(5), 6513–6533. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11637-4 
  • Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
  • Taddese, E. T., & Rao, C. (2022). School-based collaborative reflection for professional learning: A case study of primary school teachers in Ethiopia. Reflective Practice, 23(6), 789–803. https://doi.org/10.1080/14623943.2022.2107501 
  • Wei, Z. (2023). Navigating digital learning landscapes: Unveiling the interplay between learning behaviors, digital literacy, and educational outcomes. Journal of the Knowledge Economy. https://doi.org/10.1007/s13132-023-01522-3 Zhang, Z., Bekker, T., Markopoulos, P., & Skovbjerg, H. M. (2023). Supporting and understanding students’ collaborative reflection-in-action during design-based learning. International Journal of Technology and Design Education. https://doi.org/10.1007/s10798-023-09814-0


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *