
IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
Implementasi nyata proyek ini terjadi pada Fase Evaluasi (Uji Coba Terbatas/Pilot Testing) dimana sekelompok kecil Mahasiswa PGSD (target pengguna) diintegrasikan ke dalam LMS Sederhana (Google Classroom/Moodle) yang menampung modul. Alur interaksi dimulai ketika mahasiswa masuk ke LMS dan memilih Unit A: Langkah Dasar Quizizz. Respon sistem adalah memutar Video Screencast yang sangat singkat (maksimal 7 menit), yang berisi panduan teknis cut-to-the-chase tentang cara login, membuat kuis multiple choice, hingga memasukkan elemen multimedia (gambar) untuk meningkatkan engagement siswa. Setelah selesai menonton, mahasiswa segera melihat Tantangan Nyata mereka 5: “Buat 5 soal kuis bertema ‘Lingkungan Sehat’ untuk siswa SD, minimal 2 soal harus mengandung gambar”. Mahasiswa kemudian berpindah ke aplikasi Quizizz, mengaplikasikan keterampilan yang baru mereka pelajari (yaitu mengintegrasikan multimedia dan membuat soal yang memicu berpikir kritis sederhana/HOTS 7), dan setelah kuis selesai dan di-publish, respon sistem yang paling penting adalah mahasiswa harus menghasilkan dan mengirimkan Link share kuis yang mereka buat sebagai Output Tugas Praktik ke dalam LMS. Link inilah yang akan dinilai secara objektif untuk mencapai target skor keterampilan praktik minimal 80%.
Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Jantung fungsionalitas modul ini adalah fokus pada Praktik Berbasis Masalah (Problem-Based Practice) yang dikemas melalui Microlearning dan diintegrasikan dengan aplikasi no-code gratis. Fitur unggulan utamanya adalah Tantangan Nyata yang mengharuskan mahasiswa menghasilkan kuis edugame mandiri menggunakan Quizizz atau Wordwall. Secara teknis, Integrasi/Interoperabilitas dicapai dengan menyajikan modul melalui Sistem Online Sederhana (Google Classroom/Moodle) yang mendukung aksesibilitas tinggi. Kunci suksesnya adalah solusi masalah yang ditawarkan: Modul ini mengatasi kendala durasi Microlearning yang ketat ( 7 menit per unit) dengan menyajikan konten yang sangat ringkas (cut-to-the-chase dan highlight). Hal ini memungkinkan Mahasiswa PGSD untuk mengintegrasikan elemen multimedia (gambar, suara, klip video) dan membuat soal HOTS sederhana yang terbukti efektif untuk asesmen formatif SD, sekaligus memecahkan masalah kelemahan guru yang kembali pada evaluasi hafalan. Hasil akhir kuis (tautan share) berfungsi sebagai output yang dapat dievaluasi secara objektif untuk memastikan target skor 80% tercapai.
Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Proyek ini telah mendefinisikan kriteria Penerimaan Pengguna yang kuat melalui desainnya. Indikator keberhasilan utama diukur dari kemampuan mahasiswa PGSD mencapai skor minimal 80% pada evaluasi praktik pembuatan instrumen. Desain modul secara implisit menargetkan indikator kinerja seperti Efisiensi Waktu dan Kemudahan Penggunaan (Usability) melalui strategi Microlearning dan Video Screencast yang sangat ringkas (maksimal 7 menit per unit). Dampak Kognitif/Psikologis yang diincar adalah menurunkan beban kognitif guru/mahasiswa dengan memberikan Template Soal Siap Pakai dan fokus pada aplikasi gratis no-code (Quizizz/Wordwall) , yang secara langsung mengatasi kelemahan guru yang terbebani dan cenderung kembali pada evaluasi konvensional/hafalan. Praktik yang berfokus pada Tantangan Nyata (Problem-Based Practice) dengan skenario kelas SD sungguhan juga dirancang untuk memastikan transfer pengetahuan otentik.
Strategi Diseminasi Profesional
Strategi diseminasi profesional untuk modul “SIMULASI EDUGAME PGSD” dilakukan melalui pendekatan multimedia dan konseptual yang terintegrasi untuk menjangkau audiens pendidik secara luas. Melalui kanal visual, video screencast tutorial berdurasi singkat (maksimal 7 menit) yang telah diproduksi akan diunggah ke platform berbagi video untuk mendemonstrasikan langkah teknis penggunaan aplikasi no-code (Quizizz/Wordwall) dan integrasi multimedia. Secara konseptual, landasan teoritis mengenai penerapan Microlearning, Mastery Learning, serta strategi Problem-Based Practice dalam modul ini akan disusun menjadi laporan akhir dan rekomendasi untuk menjelaskan efektivitas desain instruksionalnya. Tujuan utama diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik dalam meningkatkan kompetensi praktis mahasiswa PGSD khususnya dalam mencapai target skor keterampilan minimal 80% serta untuk membuktikan bahwa integrasi unsur HOTS sederhana dapat mengatasi kelemahan evaluasi konvensional yang bersifat hafalan.
REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan paling signifikan dalam pengembangan Modul “SIMULASI EDUGAME PGSD” adalah menjaga keseimbangan antara idealisme pedagogis dengan keterbatasan teknis dan durasi konten. Secara konseptual, kesulitan terberat adalah Kesenjangan Teori vs Praktik yang diakibatkan oleh strategi Microlearning. Durasi video tutorial yang sangat ketat (maksimal 7 menit per unit) membuat transfer keterampilan teknis yang kompleks—seperti cara memasukkan soal yang memicu HOTS sederhana dan integrasi multimedia—sambil memastikan Mastery Learning (Belajar Tuntas) menjadi sangat sulit. Hal ini menuntut script dan editing video yang sangat padat, ringkas, dan profesional (cut-to-the-chase), yang merupakan tantangan besar dalam Kompleksitas Desain untuk mencegah beban kognitif pada pengguna. Tantangan ini diperparah oleh kendala Keterbatasan Aplikasi Target yang harus 100% menggunakan fitur gratis (no-code) dari Quizizz/Wordwall, di mana tim harus memastikan fitur pedagogis penting (seperti integrasi multimedia dan HOTS sederhana) sepenuhnya dapat diakses tanpa versi premium.
Pembelajaran Penting (Key Insights)
Pengembangan proyek ini adalah kesadaran bahwa teknologi instruksional yang canggih sekalipun tidak akan efektif tanpa penyederhanaan yang berpusat pada kebutuhan nyata pengguna. Saya mempelajari bahwa dari perspektif pengalaman pengguna (UX), Mahasiswa PGSD dan praktisi pendidikan jauh lebih membutuhkan konten yang padat dan langsung pada sasaran (cut-to-the-chase) melalui strategi Microlearning daripada materi yang luas namun membebani kognisi. Refleksi atas peran teknologi menunjukkan bahwa aplikasi no-code seperti Quizizz atau Wordwall bukan sekadar alat bantu, melainkan jembatan solusi yang krusial untuk mentransformasi kelemahan evaluasi konvensional menjadi asesmen formatif yang inovatif dan berbasis HOTS. Keberhasilan proyek ini sangat bergantung pada kemampuan desainer untuk menerjemahkan kompleksitas pedagogis ke dalam langkah-langkah teknis yang sederhana dan mudah diakses, guna memastikan target kompetensi praktis 80% dapat tercapai secara nyata.
Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Perbaikan utama harus berfokus pada mengatasi kendala Microlearning dan evaluasi terstandarisasi. Untuk memastikan tercapainya 80% target skor praktik , Modul Digital perlu diperkuat dengan fitur konkret Gamifikasi Lanjut (misalnya sistem leaderboard dan badge untuk memotivasi Mastery Learning) dan penambahan aplikasi no-code target lainnya. Secara pribadi, untuk mengatasi implikasi harus merangkap tiga peran kunci terutama sebagai Spesialis Multimedia/Video dan Desainer Instruksional kompetensi yang perlu diasah selanjutnya adalah Desain Grafis dan Animasi Sederhana untuk meningkatkan kualitas visual padat dalam video screencast 7 menit, serta Analisis Data yang lebih mendalam untuk merancang rubrik penilaian otomatis dan objektif yang dapat mengukur elemen HOTS sederhana dan integrasi multimedia.
KESIMPULAN
Pengembangan modul pelatihan digital berbasis microlearning ini secara efektif berhasil mengatasi rendahnya kompetensi praktis mahasiswa PGSD dalam menciptakan instrumen evaluasi interaktif. Melalui integrasi strategi Problem-Based Practice dan tutorial teknis aplikasi no-code (Quizizz dan Wordwall) yang disajikan dalam durasi singkat maksimal 7 menit, solusi ini mampu menjembatani kesenjangan antara teori pedagogis dan penerapan teknis di kelas sekolah dasar. Keberhasilan proyek ini dibuktikan melalui pencapaian target efektivitas, di mana mahasiswa mampu menghasilkan instrumen evaluasi yang memenuhi kriteria desain multimedia serta unsur HOTS sederhana dengan perolehan skor praktik minimal 80%
Penutup
Proyek pengembangan Modul Pelatihan Digital “SIMULASI EDUGAME PGSD” ini telah berhasil menyelesaikan seluruh siklus pengembangan konten digital secara utuh dan sistematis. Proses ini diawali dengan Analisis Kebutuhan yang mengidentifikasi rendahnya kompetensi praktis TIK mahasiswa , dilanjutkan dengan Desain melalui penyusunan storyboard dan navigasi LMS yang terstruktur. Tahap Produksi diwujudkan melalui pembuatan video screencast microlearning serta integrasi konten ke dalam sistem daring. Seluruh rangkaian ini ditutup dengan fase Evaluasi dan Diseminasi melalui uji coba terbatas (pilot testing) serta analisis hasil tes praktik untuk memastikan target skor minimal 80% tercapai, sehingga produk siap diimplementasikan sebagai solusi pengembangan media evaluasi di sekolah dasar.
Tinggalkan Balasan