Azmi Ayu Khairani
230121604600
Kelas B
Harapan Proyek
Dalam kondisi ideal, pembelajaran daring di perguruan tinggi seharusnya mampu menciptakan lingkungan belajar yang kolaboratif, interaktif, dan bermakna bagi mahasiswa. Teknologi pendidikan di masa depan tidak hanya berfungsi sebagai saluran distribusi konten, tetapi sebagai ekosistem digital yang memperkuat hubungan sosial, meningkatkan kemampuan berpikir kritis, serta memfasilitasi konstruksi pengetahuan secara bersama-sama. Pandangan ini sejalan dengan Albert et al. (2021) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan modern harus dirancang untuk mendukung kecerdasan manusia, memperkuat proses refleksi, dan memperluas kapasitas kolaborasi. Pembelajaran digital ideal juga menempatkan mahasiswa sebagai aktor utama yang aktif secara kognitif, sosial, dan emosional dalam proses belajar. Prinsip learner-centered design yang ditegaskan Bishop et al. (2020) menuntut bahwa teknologi digunakan untuk mengaktifkan partisipasi, membuka ruang diskusi, serta menciptakan pengalaman belajar berbasis interaksi autentik. Dalam konteks ini, ruang diskusi kolaboratif seperti Padlet diposisikan sebagai media yang dapat menghubungkan mahasiswa dalam aktivitas refleksi, berbagi ide, dan memberi umpan balik sejawat secara real-time sehingga tercipta sense of community yang kuat sebuah komponen penting dalam model Community of Inquiry (Garrison et al., 2001).
Selain itu, idealitas pembelajaran digital di masa depan harus mampu menumbuhkan kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik. Hokanson et al. (2018) menekankan bahwa teknologi pendidikan harus “melampaui konten” dan menciptakan pengalaman yang memungkinkan mahasiswa mengembangkan pemikiran kritis dan reflektif melalui aktivitas kolaboratif. Ruang kolaboratif digital yang menyediakan dukungan multimodal dan interaksi visual mampu meningkatkan engagement dan efektivitas pembelajaran (Bond & Bedenlier, 2024; Lee & Martin, 2024). Dengan memanfaatkan platform interaktif yang mudah diakses, mahasiswa dapat mengekspresikan gagasan secara lebih bebas, kreatif, dan bermakna, sekaligus meningkatkan motivasi serta keterlibatan sosial. Secara ideal, proyek pengembangan ruang diskusi kolaboratif berbasis Padlet diharapkan mewujudkan ekosistem pembelajaran digital yang lebih partisipatif, terbuka, dan inklusif. Pembelajaran daring yang ideal adalah pembelajaran yang memungkinkan mahasiswa merasa terhubung satu sama lain, memperoleh kesempatan untuk berkolaborasi secara setara, serta dapat mengembangkan pengetahuan melalui interaksi sosial yang berkualitas. Harapan ini menjadi dasar mengapa proyek ini penting untuk mendukung transformasi pendidikan digital di perguruan tinggi.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan dalam pembelajaran daring di perguruan tinggi yang menggunakan LMS sebagai platform utama. Mahasiswa menunjukkan tingkat partisipasi yang rendah dalam forum diskusi LMS, yang terlihat dari sedikitnya komentar, minimnya interaksi antar mahasiswa, serta terbatasnya ruang untuk berbagi gagasan dan melakukan refleksi selama proses pembelajaran berlangsung. Kondisi ini menunjukkan bahwa lingkungan pembelajaran digital memerlukan media tambahan yang lebih interaktif dan mampu mendukung kolaborasi secara lebih aktif. Dalam konteks teknologi pendidikan, teknologi dipahami bukan sekadar alat tambahan, tetapi sebagai sistem yang dirancang secara sengaja untuk memfasilitasi proses belajar yang bermakna (Januszewski & Molenda, 2008). Dalam pembelajaran daring, teknologi harus memungkinkan terjadinya interaksi sosial dan kognitif yang berkualitas. Hal ini sejalan dengan kerangka Community of Inquiry yang menekankan pentingnya social presence untuk membangun rasa kebersamaan, serta cognitive presence untuk mendukung konstruksi pengetahuan melalui dialog (Garrison et al., 2001).
Padlet dipilih sebagai solusi karena menyediakan ruang diskusi kolaboratif yang bersifat multimodal, visual, dan mudah digunakan. Fitur visual yang fleksibel memungkinkan mahasiswa berbagi ide secara kreatif, sehingga mendukung desain pembelajaran berpusat pada mahasiswa seperti yang ditegaskan Bishop et al. (2020). Penelitian terbaru juga menunjukkan bahwa platform kolaboratif visual dapat meningkatkan keterlibatan dan kualitas interaksi dalam pembelajaran daring (Bond & Bedenlier, 2024; Zhang et al., 2024). Dengan demikian, proyek ini berupaya memperbaiki keterbatasan ruang diskusi pada LMS dengan menghadirkan Padlet sebagai media yang mampu menciptakan lingkungan belajar daring yang lebih interaktif, kolaboratif, dan mendukung keterlibatan mahasiswa secara lebih bermakna.
Deskripsi Kesenjangan
Kondisi pembelajaran daring yang berlangsung di perguruan tinggi belum sepenuhnya mencerminkan lingkungan belajar ideal yang interaktif dan kolaboratif. Berdasarkan laporan kemajuan, mahasiswa masih menunjukkan tingkat partisipasi yang rendah dalam forum diskusi LMS, terlihat dari minimnya komentar, terbatasnya balasan antar mahasiswa, dan tidak adanya diskusi yang berkembang secara mendalam selama proses pembelajaran daring. Situasi ini menunjukkan bahwa harapan untuk membangun ruang belajar yang aktif, kolaboratif, dan bermakna sebagaimana diuraikan dalam bagian idealita belum tercapai di lapangan. Salah satu penyebab utamanya adalah karakteristik forum LMS yang cenderung statis dan kurang mendukung interaksi multimodal. Mahasiswa mengaku kesulitan mengekspresikan pendapat secara kreatif karena format forum yang terbatas pada teks, sehingga diskusi menjadi kurang menarik dan tidak memotivasi mereka untuk berpartisipasi lebih jauh. Hambatan ini mengurangi kesempatan mahasiswa untuk membangun social presence yang kuat, padahal keberadaan sosial merupakan komponen penting dalam pembelajaran daring yang efektif (Garrison et al., 2001).
Selain itu, mahasiswa juga mengalami hambatan motivasional. Mereka merasa bahwa diskusi dalam LMS hanya menjadi formalitas dan tidak memiliki ruang nyata untuk eksplorasi ide. Keterbatasan fitur LMS membuat mereka sulit memberikan umpan balik secara cepat, visual, atau kreatif. Akibatnya, proses kolaborasi tidak berlangsung secara alami dan tujuan pembelajaran kolaboratif belum dapat tercapai. Kondisi ini bertentangan dengan konsep pembelajaran berpusat pada mahasiswa yang menuntut ruang diskusi yang lebih terbuka, fleksibel, dan memberi ruang ekspresi luas (Bishop et al., 2020). Dengan demikian, kesenjangan utama dari situasi ini adalah belum tersedianya media diskusi yang mampu mewadahi interaksi sosial, kolaborasi bermakna, dan ekspresi multimodal mahasiswa. Akibatnya, idealita ruang belajar interaktif dan kolaboratif belum dapat terwujud dalam kondisi nyata pembelajaran daring.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan dalam proyek ini adalah pengembangan ruang diskusi kolaboratif berbasis Padlet untuk menggantikan aktivitas diskusi yang sebelumnya hanya mengandalkan forum LMS. Padlet dipilih karena menyediakan antarmuka yang visual, dinamis, dan multimodal sehingga mampu menjawab keterbatasan LMS yang cenderung statis. Melalui Padlet, mahasiswa dapat berpartisipasi secara lebih kreatif dengan mengunggah teks, gambar, video, tautan, hingga rekaman suara. Keberagaman bentuk ekspresi ini memberikan ruang lebih luas bagi mahasiswa untuk mengemukakan pendapat, melakukan refleksi, dan menanggapi gagasan teman sekelas secara lebih bermakna.
Struktur utama dari solusi ini berupa satu halaman Padlet yang dirancang khusus sebagai “ruang diskusi kelas.” Halaman tersebut disusun menggunakan format wall atau grid agar setiap postingan mahasiswa tampil secara sejajar, mudah dilihat, dan mendorong interaksi terbuka. Fitur komentar digunakan untuk memfasilitasi umpan balik langsung antarmahasiswa, sementara fitur reaction (seperti like atau emotikon) dimanfaatkan untuk meningkatkan respons cepat dalam diskusi. Dosen berperan sebagai fasilitator yang mengatur alur diskusi, memberikan pertanyaan pemantik, dan melakukan moderasi ketika diperlukan.
Solusi ini juga memanfaatkan fitur real-time collaboration pada Padlet yang memungkinkan seluruh mahasiswa melihat pembaruan secara langsung tanpa harus memuat ulang halaman. Fitur ini penting untuk menciptakan pengalaman diskusi yang lebih hidup, sehingga mahasiswa merasa terhubung dalam satu ruang belajar yang aktif. Selain itu, sifat Padlet yang mudah diakses melalui perangkat apa pun seperti laptop, tablet, atau ponsel untuk membantu mengurangi hambatan teknis yang selama ini menghambat partisipasi mahasiswa dalam forum LMS.
Dengan struktur dan fitur tersebut, Padlet berfungsi sebagai media diskusi alternatif yang mampu meningkatkan social presence dan interaksi kolaboratif yang sebelumnya kurang tercapai. Pengembangan ruang diskusi kolaboratif berbasis Padlet ini diharapkan dapat menjadi solusi konkret untuk menciptakan lingkungan pembelajaran daring yang lebih interaktif, menarik, dan mendukung partisipasi aktif seluruh mahasiswa.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana ruang diskusi kolaboratif menggunakan Padlet dapat dirancang secara efektif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Meskipun LMS telah menyediakan fitur forum diskusi, kenyataannya interaksi mahasiswa masih rendah akibat tampilan yang statis, kurangnya ruang ekspresi multimodal, serta minimnya mekanisme umpan balik yang mendorong partisipasi aktif. Kondisi ini menunjukkan adanya kesenjangan antara kebutuhan pedagogis pembelajaran abad ke-21 dengan media yang digunakan. Sejalan dengan pandangan Januszewski dan Molenda (2008) bahwa teknologi pendidikan harus dipahami sebagai desain sistem pembelajaran, bukan sekadar alat, maka diperlukan strategi pemanfaatan media digital yang mampu memfasilitasi interaksi sosial, kognitif, dan kolaboratif secara lebih bermakna. Kerangka Community of Inquiry (Garrison et al., 2001) menegaskan bahwa kualitas pembelajaran daring ditentukan oleh keberhasilan menciptakan social presence dan cognitive presence, yang selama ini belum optimal melalui forum LMS. Oleh karena itu, permasalahan yang ingin dijawab adalah bagaimana Padlet dapat dikembangkan sebagai ruang diskusi yang lebih interaktif, visual, dan multimodal untuk menjembatani kesenjangan tersebut dan meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran daring.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk mengembangkan Padlet sebagai ruang diskusi kolaboratif interaktif guna meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring, melalui penyediaan lingkungan belajar yang lebih visual, multimodal, dan mendukung interaksi sosial serta kognitif secara bermakna.
Tujuan khusus
- Menyediakan ruang diskusi berbasis Padlet yang dirancang sesuai prinsip desain sistem pembelajaran (Januszewski & Molenda, 2008), sehingga mampu mengatasi keterbatasan forum LMS yang statis dan kurang interaktif.
- Meningkatkan social presence mahasiswa melalui aktivitas kolaboratif, komentar sejawat, dan fitur multimodal yang memungkinkan mahasiswa mengekspresikan ide secara lebih kreatif dan komunikatif (Garrison et al., 2001).
- Memfasilitasi cognitive presence dengan menyusun aktivitas berbasis refleksi, argumentasi, dan elaborasi konsep melalui unggahan teks, visual, dan media lainnya yang mendukung proses konstruksi pengetahuan.
- Mengoptimalkan partisipasi mahasiswa dalam pembelajaran daring melalui desain aktivitas yang terstruktur (unggahan mingguan, peer feedback, dan portofolio digital) sehingga keterlibatan tidak hanya kuantitatif tetapi juga berkualitas.
- Mengintegrasikan Padlet dengan LMS untuk mempermudah akses, dokumentasi aktivitas, serta memfasilitasi penilaian formatif dan sumatif berdasarkan bukti partisipasi mahasiswa.
- Menyediakan mekanisme monitoring aktivitas belajar seperti log posting, komentar, dan kualitas kontribusi mahasiswa untuk mendukung evaluasi dan pengambilan keputusan berbasis data.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini mengikuti alur sistematis yang dilakukan sejak awal semester hingga penyelesaian tugas akhir, dengan mengacu pada prinsip desain sistem pembelajaran sebagaimana dijelaskan Januszewski dan Molenda (2008) bahwa teknologi pendidikan merupakan proses terencana yang bertujuan meningkatkan kualitas pembelajaran. Tahap pertama dimulai dengan analisis kebutuhan, yaitu mengidentifikasi rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam forum LMS melalui studi konteks, review aktivitas pembelajaran, serta analisis masalah. Temuan ini menunjukkan adanya kesenjangan antara desain forum yang statis dengan kebutuhan pembelajaran kolaboratif mahasiswa. Tahap kedua adalah perancangan solusi proyek, yakni menyusun struktur papan Padlet, menentukan format aktivitas mingguan, merancang instruksi unggahan, serta menyusun rubrik penilaian. Tahap ini sejalan dengan pandangan Spector et al. (2014) dan Hokanson et al. (2018) yang menekankan pentingnya desain instruksional yang memfasilitasi kreativitas, refleksi, dan partisipasi autentik. Rancangan ini juga terintegrasi dengan LMS agar akses mahasiswa lebih mudah dan terdokumentasi dengan baik.
Tahap berikutnya adalah pengembangan produk, yaitu pembuatan papan Padlet, penyesuaian tampilan grid/wall, dan simulasi penggunaan oleh kelompok kecil. Uji coba ini bertujuan untuk memastikan fungsi teknis berjalan optimal serta mengidentifikasi potensi kendala seperti masalah navigasi atau akses perangkat. Langkah ini sesuai rekomendasi Moller dan Huett (2012) terkait pentingnya pengembangan bertahap dalam pembelajaran jarak jauh yang responsif terhadap kebutuhan pengguna. Setelah itu dilakukan tahap implementasi dalam pembelajaran daring, yaitu dengan melibatkan pengajar dan mahasiswa dalam uji coba terbatas. Dalam tahap ini, pengajar berperan sebagai fasilitator yang mengelola aktivitas Padlet, sementara mahasiswa berpartisipasi aktif melalui diskusi, refleksi, dan pemberian komentar. Tahap terakhir adalah evaluasi dan refleksi, yang dilakukan dengan menilai efektivitas penggunaan Padlet berdasarkan kualitas partisipasi mahasiswa, kedalaman refleksi, serta respons terhadap kegiatan diskusi multimodal. Evaluasi ini mengacu pada panduan penilaian berbasis bukti yang dijelaskan dalam Albert et al. (2021), yaitu pemanfaatan data aktivitas untuk memperbaiki desain instruksional. Hasil refleksi digunakan untuk menyempurnakan desain ruang diskusi dan memberikan rekomendasi keberlanjutan penggunaan Padlet pada semester selanjutnya.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Bond, M., & Bedenlier, S. (2024). The evolving role of student engagement in digital higher education: A systematic review update. Computers & Education, 205, 105457.
Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2001). Critical inquiry in a text-based environment: Computer conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2–3), 87–105.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Lee, J., & Martin, L. (2024). Designing collaborative digital learning spaces for higher education: Implications for post-pandemic teaching. Interactive Learning Environments, 32(4), 560–579.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014).

Tinggalkan Balasan