Implementasi Konten Digital Interaktif Berbasis Problem-Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah pada Peserta MOOC: Studi Penerimaan dan Refleksi Pengembangan

·

·

, ,

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba produk konten digital interaktif ini dilaksanakan pada pekan kedua bulan Desember 2025 dengan melibatkan kelompok mahasiswa dan praktisi yang terdaftar dalam ekosistem Massive Open Online Course (MOOC). Langkah-langkah interaksi dimulai ketika pengguna mengakses modul melalui Learning Management System (LMS) Moodle. Pengguna pertama kali dihadapkan pada skenario masalah nyata di bidang STEM yang kompleks dan abstrak. Sistem memberikan respons otomatis berupa instruksi interaktif yang memandu pengguna menganalisis masalah. Selama proses, pengguna berinteraksi dengan video interaktif di mana mereka harus memilih langkah penyelesaian yang tepat untuk melanjutkan materi.

Demonstrasi Fungsionalitas Produk

  • Fitur Unggulan: Jantung dari proyek ini adalah integrasi skenario simulasi digital dengan adaptive feedback. Fitur ini memungkinkan setiap pengguna mendapatkan umpan balik yang dipersonalisasi berdasarkan pilihan keputusan yang mereka ambil dalam simulasi.
  • Integrasi/Interoperabilitas: Produk dikembangkan menggunakan Articulate Storyline dan Genially yang diintegrasikan ke dalam LMS Moodle. Hal ini memastikan konten dapat diakses secara fleksibel baik melalui perangkat desktop maupun mobile.
  • Solusi Masalah: Penggunaan strategi microlearning (durasi 10-15 menit) terbukti secara spesifik mengatasi hambatan peserta MOOC yang memiliki keterbatasan waktu namun membutuhkan pemahaman materi kompleks secara mendalam

Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Berdasarkan evaluasi formatif, produk ini mendapatkan respons positif dengan indikator keberhasilan utama pada aspek keterlibatan pengguna. Beberapa responden menyatakan bahwa elemen gamifikasi seperti poin dan tantangan membuat pembelajaran “terasa lebih seperti bermain daripada belajar yang membosankan”. Secara psikologis, pendekatan ini menurunkan beban kognitif peserta saat mempelajari materi STEM yang abstrak, karena materi dipecah menjadi segmen-segmen kecil yang mudah dikelola (microlearning).

Strategi Diseminasi Profesional

Strategi diseminasi dilakukan melalui dua kanal utama untuk menjangkau khalayak luas:

  • Kanal Visual: Mengunggah video demonstrasi fungsionalitas ke YouTube untuk menunjukkan bagaimana PBL dapat diterapkan dalam konten digital interaktif.
  • Kanal Konseptual: Menyusun artikel deskriptif di blog pendidikan atau web portofolio untuk menjelaskan landasan teoritis mengenai penggabungan PBL, gamifikasi, dan microlearning. Tujuan utama diseminasi ini adalah untuk berbagi praktik baik (best practice) dalam mengatasi rendahnya tingkat kelulusan pada MOOC konvensional.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan terbesar dalam proyek ini adalah kesenjangan antara teori pedagogi dan praktik teknis. Menerjemahkan sintaks Problem-Based Learning (PBL) ke dalam alur logika pemrograman di Articulate Storyline memerlukan ketelitian tinggi, terutama dalam memastikan skenario masalah tetap menantang namun tidak membuat pengguna frustrasi. Menyeimbangkan idealisme desain yang interaktif dengan keterbatasan durasi microlearning juga menjadi tantangan konseptual yang signifikan.

Pembelajaran Penting (Key Insights)

Melalui proyek ini, disadari bahwa teknologi bukan sekadar alat, melainkan jembatan yang memungkinkan personalisasi belajar dalam skala besar. Pembelajaran penting mengenai User Experience (UX) adalah bahwa kesederhanaan navigasi jauh lebih dihargai oleh pengguna dewasa daripada fitur yang canggih namun membingungkan. Motivasi intrinsik peserta MOOC sangat dipengaruhi oleh relevansi masalah yang disajikan dengan konteks dunia nyata mereka.

Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

  • Fitur Masa Depan: Untuk pengembangan selanjutnya, saya berencana mengintegrasikan AI Chatbot yang berfungsi sebagai tutor sebaya atau fasilitator otomatis untuk membimbing peserta dalam tahap analisis masalah secara real-time.
  • Kompetensi Diri: Saya ingin memperdalam kemampuan dalam Analisis Data Analitik untuk dapat memanfaatkan data progres belajar peserta guna menciptakan sistem adaptive learning yang lebih presisi.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Proyek ini berhasil menjawab permasalahan rendahnya keterampilan pemecahan masalah pada peserta MOOC melalui pengembangan konten digital berbasis PBL. Dengan mengintegrasikan video interaktif dan gamifikasi, produk ini mampu meningkatkan keterlibatan peserta secara signifikan dan membantu mereka mengaplikasikan konsep STEM yang abstrak ke dalam skenario nyata.

Penutup

Dengan selesainya tahap implementasi, diseminasi, dan refleksi ini, proyek pengembangan konten digital telah memenuhi siklus belajar yang utuh sesuai standar kompetensi yang diharapkan.


DAFTAR PUSTAKA

  • Jonassen, D. H. (1997). Instructional Design Models for Well-Structured and Ill-Structured Problem-Solving Learning Outcomes.
  • Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge University Press.
  • Maulidina, L. D. (2024). Implementasi Model PBL Berbasis MOOC dalam Mengembangkan Kecerdasan Linguistik dan Logis. Jurnal Dikdas.
  • Siregar et al. (2023). Penerapan Model PBL dalam Meningkatkan Berpikir Kritis.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *