Nama: Nurlyta Bintang Aura
NIM: 230151605230
Offering: TEP-PGSD

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Proyek The Ultimate Hack Uang diimplementasikan melalui uji coba purwarupa terbatas (prototyping) sesuai siklus Successive Approximation Model (SAM) (Spector et al., 2014) kepada sekelompok kecil mahasiswa (rekan sejawat, usia 18–24 tahun) yang merupakan target audiens proyek (tinggal di lingkungan kos/asrama).
Konteks Uji Coba dan Alur Interaksi:
Uji coba dilakukan secara self-paced dan ubiquitous di mana setiap peserta menerima tiga video microlearning (Needs vs. Wants, 50/30/20, Nolak Nongkrong) melalui tautan pribadi pada smartphone mereka (mereplikasi pengalaman scrolling di Reels/TikTok). Lingkungan belajar ini meniru High-Frequency Decision Environment (Moller et al., 2009) mahasiswa, di mana intervensi edukasi dapat diakses saat mereka menghadapi dilema pengeluaran.
Alur Interaksi Langkah demi Langkah:
- Memicu Masalah (Hook): Pengguna menonton video (durasi ±55 detik) yang langsung menampilkan masalah akut mereka (misal: “3 Hari Gajian, Sisanya Galau”).
- Menyajikan Solusi (Micro-Skill): Konten menyajikan solusi langkah-demi-langkah (misal: memvisualisasikan alokasi 50/30/20).
- Titik Interaksi: Video berhenti, dan muncul instruksi untuk merespons Quiz/Poll interaktif yang disimulasikan (fitur bawaan platform). Contoh: “Apakah Beli Kopi Mahal Termasuk Needs? Ya/Tidak.”
- Respons Sistem & CTA: Setelah merespons, pengguna menerima feedback korektif cepat dan diakhiri dengan Call-to-Action (CTA) yang menuntut penerapan segera (misal: “Coba catat 3 pengeluaranmu hari ini!”).
Uji coba ini menunjukkan alur interaksi yang sangat singkat dan terarah, memaksimalkan waktu belajar yang terbatas.
Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Produk FinLit Quick Bites menunjukkan fungsionalitas yang kuat sebagai aset microlearning dalam dua aspek utama:
- Fungsionalitas Pedagogis: Dekomposisi Masalah (Decomposition): Proyek ini berhasil memecah masalah perilaku “boros” yang rumit menjadi micro-skill yang mudah dikuasai. Video-video tersebut berfungsi sebagai “algoritma perilaku” yang dapat ditiru. Video “50/30/20” misalnya, adalah demonstrasi Abstraksi dan Algoritma yang jelas, yang merupakan prinsip inti dari Computational Thinking (Wing, 2006). Metode dekomposisi ini mengubah masalah ill-structured menjadi langkah-langkah achievable (Kaya & Cagiltay, 2017).
- Fungsionalitas Teknis: Platform-Native Feedback dan Aksesibilitas: Produk memanfaatkan fitur Quiz/Poll bawaan platform (TikTok/Reels) sebagai mekanisme formative feedback yang efisien. Keunggulan teknisnya adalah scalability tinggi, di mana diseminasi dapat menjangkau ratusan ribu pengguna tanpa memerlukan Learning Management System (LMS) eksternal atau hosting berbayar, hanya mengandalkan smartphone dan algoritma media sosial. Produk akhir berupa video vertikal (Non-LMS content) memastikan kemudahan akses (aksesibilitas) dan ubiquitous learning (tersedia di mana saja).
Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Analisis penerimaan didasarkan pada umpan balik kualitatif dan potensi engagement yang diukur dari uji coba purwarupa. Hasilnya menunjukkan keberhasilan pada tiga indikator utama, yang menunjang klaim peningkatan financial self-efficacy:
- Usability dan Relevansi (Kemudahan Penggunaan): Pengguna secara konsisten melaporkan bahwa format video vertikal yang disajikan dengan bahasa gaul dan durasi 30-60 detik membuat materi literasi keuangan yang “kering” menjadi relatable dan mudah dicerna. Testimoni pengguna menunjukkan: “Bahasa dan durasinya pas banget buat di-scroll, gak kayak materi kuliah. Tipsnya langsung nempel dan gampang dicoba.”
- Perceived Behavioral Control (Self-Efficacy): Video yang berfokus pada soft skill menghadapi tekanan sosial (Nolak Nongkrong) memiliki dampak psikologis yang tinggi. Testimoni pengguna menunjukkan: “Video ‘Nolak Nongkrong’ bantu banget. Sebelumnya gak enak nolak, sekarang lebih pede buat bilang lagi hemat tanpa harus bohong.” Hal ini menegaskan bahwa konten berhasil meningkatkan perceived behavioral control (Jones, 2018).
- Indikator Adopsi: Umpan balik menunjukkan kecenderungan tinggi untuk melakukan save dan share (metrik engagement yang diukur di UAS Tahap 1) karena konten dianggap sebagai “Financial Survival Kit” yang bersifat just-in-time, bukan tugas kuliah.
Strategi Diseminasi Profesional
Strategi diseminasi proyek ini dirancang untuk mencapai dua kanal utama, sesuai tuntutan CPMK 6.1 (Moller et al., 2009):
- Kanal Visual (Demonstrasi Praktik): Video Tutorial UAS Tahap 2 (menampilkan wajah presenter) berfungsi sebagai demonstrasi praktik terbaik (best practice) dalam Desain Microlearning. Diseminasi melalui YouTube/web ini mentransfer pengetahuan prosedural (cara membuat video, skrip, dan alur interaksi) kepada komunitas praktisi dan calon desainer instruksional, memberikan panduan konkret di lapangan (Chen & Yang, 2014).
- Kanal Konseptual (Justifikasi Akademis): Publikasi Artikel Ilmiah Populer (UAS Tahap 2) bertujuan untuk mendiseminasikan landasan teoritis proyek (SAM, Mastery Learning, Unconstrained Learning) kepada komunitas akademik yang membutuhkan bukti empiris dan kerangka kerja konseptual. Tujuan diseminasi ini adalah untuk membagi praktik baik dan mendapatkan umpan balik komunitas, sehingga memenuhi siklus Reflective Practice yang berkelanjutan (Januszewski & Molenda, 2008).
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Tantangan utama yang dihadapi bukanlah masalah teknis produksi video (karena menggunakan alat sederhana), melainkan tantangan konseptual-pedagogis dalam Desain Instruksional:
- Kesenjangan Teori vs Praktik (Kedalaman Pembelajaran): Kesulitan terbesar adalah menjaga Kedalaman Pembelajaran (Deep Learning) dalam durasi video yang sangat pendek (30-60 detik). Terdapat ketegangan antara keharusan membuat konten catchy (memancing engagement afektif) dengan kebutuhan menyajikan formative feedback yang memadai dan mendorong metacognition dalam waktu yang terbatas. Kami harus memangkas detail teoretis dan hanya menyisakan inti algoritmik dari perilaku yang ingin dibentuk, sebuah kesulitan dalam proses decomposing (Spector, 2009).
- Kompleksitas Desain Iteratif SAM: Menerjemahkan alur pengembangan SAM yang non-linier dan iteratif (dengan prototype dan revision) menjadi produk akhir yang terlihat sederhana dan linear bagi pengguna akhir merupakan tantangan. Proses ini membutuhkan kemampuan untuk membuat keputusan cepat di setiap iterasi tanpa mengorbankan kualitas pedagogis (Hokanson et al., 2018).
Pembelajaran Penting (Key Insights)
Setelah menyelesaikan siklus purwarupa, key insight utama yang diperoleh adalah pergeseran pemahaman mengenai peran teknologi dalam pembelajaran:
- Peran Teknologi sebagai Pemicu Perilaku: Teknologi (TikTok/Reels) bukan hanya saluran distribusi, melainkan mekanisme pemicu engagement afektif (Vohra, 2020) yang secara efektif mendukung Self-Regulated Learning (SRL) di luar kendala formal. Keterbatasan durasi dan konteks media sosial justru menjadi kekuatan: ia memaksa konten menjadi sangat relevan secara emosional dan praktis secara prosedural.
- Perspektif Pengguna (UX): Kami belajar bahwa pengguna target (Gen Z) memprioritaskan kecepatan akses dan relevansi emosional di atas sophistication teknis. Desain yang terlihat sederhana (clean and calm layout) namun cepat diakses lebih disukai daripada desain yang kompleks (Moller et al., 2009).
Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Untuk mengembangkan proyek dan kompetensi diri, kami merencanakan langkah-langkah berikut:
- Fitur Masa Depan: Asesmen Adaptif Kontekstual: Pengembangan harus dilanjutkan ke fase personalisasi. Kami merencanakan penambahan chatbot sederhana berbasis AI (Augmented Intelligence) di fitur Direct Message (DM) Instagram. Chatbot ini akan memberikan skenario roleplay negosiasi keuangan yang lebih adaptif, menyesuaikan tingkat kesulitan respons berdasarkan riwayat keputusan pengguna. Ini selaras dengan tren Adaptive Learning (Albert et al., 2021).
- Kompetensi Diri yang Diperlukan: Pertama, penguasaan Learning Analytics untuk menganalisis data engagement (views, save, share) dari platform media sosial. Hal ini penting untuk mengukur deep learning dan efektivitas konten. Kedua, penguasaan Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) yang lebih dalam, untuk memastikan bahwa purwarupa lanjutan (misal: chatbot) tetap intuitif, menghindari kegagalan yang sering terjadi saat sistem menjadi terlalu kompleks.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek The Ultimate Hack Uang berhasil menyintesis teori Desain Instruksional modern (Mastery Learning dan Beyond Content) dengan praktik teknologi digital yang relevan (Microlearning media sosial). Secara meyakinkan, produk ini berhasil menjembatani kesenjangan antara pengetahuan teoretis dan financial self-efficacy mahasiswa, sebab ia mengubah masalah perilaku yang kompleks menjadi serangkaian micro-skill yang terukur, didukung oleh bukti penerimaan pengguna yang tinggi terhadap aspek kemudahan dan relevansi.
Penutup
Proyek ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan yang tajam, perancangan sistematis berbasis model SAM, produksi purwarupa yang berorientasi kinerja, hingga evaluasi dan diseminasi profesional. Akhirnya, proyek ini merealisasikan salah satu tujuan utama Pendidikan Era Digital, yaitu Unconstrained Learning—menghilangkan hambatan-hambatan belajar tradisional—melalui pemanfaatan teknologi yang fleksibel dan terfokus pada solusi perilaku di kehidupan nyata.
REFERENSI
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Broadbent, J., Panadero, E., & Lodge, J. M. (2020). Technologies to enhance self-regulated learning in online and computer-mediated learning environments. In M. J. Bishop et al. (Eds.), Handbook of research in educational communications and technology (5th ed., pp. 37–52). Springer.
- Fajriah, A., Suzanti, L., & Widjayatri, R. D. (2024). Efektivitas penggunaan video animasi dalam mengembangkan literasi keuangan bagi anak usia dini. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 549–561.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Jones, B. D. (2018). Motivating students by design: Practical strategies for professors (2nd ed.). CreateSpace.
- Kaya, K. Y., & Cagiltay, K. (2017). Creating and evaluating a visual programming course based on student experience. In P. J. Rich & C. B. Hodges (Eds.), Emerging research, practice, and policy on computational thinking (pp. 135–151). Springer International Publishing AG.
- McNamara, A., & Englund, J. (2020). Creating a rubric to support the development of authentic learning environments. In B. Hokanson et al. (Eds.), Educational technology beyond content: A new focus for learning (pp. 293–302). Springer Nature Switzerland AG.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer Science+Business Media, LLC.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer International Publishing AG.
- Schwier, R. A. (2011). Comparing formal, non-formal, and informal online learning environments. In L. Moller & J. B. Huett (Eds.), The next generation of distance education: Unconstrained learning (pp. 139–158). Springer.
- Spector, J. M. (2009). Educational technology to support higher-order learning in complex and less well-defined domains. In L. Moller et al. (Eds.), Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future (pp. 1–14). Springer Science+Business Media, LLC.
- Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
- Spector, J. M., Polson, P. G., & Muraida, R. P. (2013). Designing for complex learning: The next generation of distance education. Springer.
- Vohra, S. (2020). How social presence on Twitter impacts student engagement and learning. In B. Hokanson et al. (Eds.), Educational technology beyond content: A new focus for learning (pp. 261–272). Springer Nature Switzerland AG.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
Tinggalkan Balasan