Gamifikasi Nahwu di EdApp: Solusi Cerdas Tingkatkan Keterlibatan

·

·

, ,

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Implementasi uji coba LMS Nahwu berbasis gamifikasi pada platform EdApp dilaksanakan secara real-time guna memvalidasi kontribusi fitur gamifikasi terhadap peningkatan keterlibatan aktif mahasiswa dalam pembelajaran. Uji coba ini dilakukan pada tanggal 8 Desember 2025 pada mahasiswa S1 Pendidikan Bahasa Arab UM di Self Acces Center Bahasa Arab GKB A20 UM. Dalam proses observasi ini, interaksi dimulai ketika pengguna mendapatkan email penugasan untuk menyelsaikan kursus. Selanjutnya, pengguna mulai masuk pada platform EdApp melalui tautan pada email dan akan diarahkan untuk memasukkan email dan password akun EdApp yang sudah terdaftar. Setelah input data terkonfirmasi, sistem web akan mengarahkan ke halaman awal platform EdApp. Kemudian pengguna memilih menu ”notifications” untuk melihat informasi penugasan dan memilih tugas yang akan dikerjakan, sehingga sistem secara otomatis mengarahkan pengguna ke halaman tugas yang dipilih. Pada halaman tugas pilih ”start” maka slide akan langsung menampilkan materi dan pengguna mengikuti arahan pada slide untuk menyimak materi sampai akhir tanpa bisa di-skip sama sekali. Pada akhir setelah materi selesai maka akan ada kuis yang harus dijawab oleh pengguna. Pada setiap soal setelah pengguna menjawabnya makan akan muncul feedback otomatis dari jawabannya dan setelah semua soal dijawab akan langsung muncul perolehan hasil poin pengguna, lencana yang diperoleh dan leaderboard akhir.  Implementasi ini membuktikan bahwa LMS Nahwu berbasis gamifikasi pada platform EdApp efektif dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran.

Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Demonstrasi fungsionalitas produk menonjolkan keunggulan fitur gamifikasi dalam meningkatkan motivasi pengguna sehingga lebih terlibat aktif dalam pembelajaran. Hal ini diwujudkan melalui pengembangan LMS Nahwu berbasis gamifikasi pada platform EdApp, dengan fitur inti berupa penyajian materi interaktif berurutan (non-skippable slides) serta sistem evaluasi berbasis gamifikasi yang otomatis terintegrasi. Dalam simulasi penggunaan, mahasiswa menerima penugasan secara real-time melalui notifikasi email sehingga distribusi tugas berlangsung efisien tanpa pengelolaan manual. Platform EdApp dapat diakses secara fleksibel melalui perangkat mobile maupun web, memungkinkan mahasiswa mengikuti pembelajaran kapan saja dan di mana saja. Setiap sesi pembelajaran diakhiri dengan kuis interaktif yang secara otomatis menampilkan umpan balik, perolehan poin, lencana, serta posisi pengguna pada leaderboard. Integrasi fitur-fitur tersebut meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran karena sistem tidak hanya memastikan penyelesaian keseluruhan materi, tetapi juga memberikan dorongan motivasional berkelanjutan melalui pemberian lencana dan kompetisi sehat.

Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Bukti yang diperoleh dari uji coba validasi keberhasilan aspek usability pada produk ini tercermin dari testimony pengguna selama proses ujicoba produk. Kepuasan pengguna menjadi indikator utama sebagaimana terekam dalam pernyataan spontan mereka saat berinteraksi langsung dengan produk. Kutipan spesifik “oh.. beda-beda ya cara geser slide-nya” menunjukkan bahwa pengguna menyadari adanya variasi interaksi yang disediakan dalam media, sekaligus meresponsnya secara positif. Respons tersebut menunjukkan  bahwa desain antarmuka dan mekanisme navigasi pada produk mampu menarik perhatian pengguna serta memberikan pengalaman belajar yang tidak monoton. Selain itu, pengguna menunjukkan antusiasme ketika setelah menyelesaikan kuis dan nilai dapat langsung ditampilkan, disertai dengan perolehan lencana (badge) dan posisi pada leaderboard. Antusiasme ini terbukti melalui respons non-verbal berupa tepuk tangan yang terekam dalam video uji coba. Hal tersebut menunjukkan bahwa penerapan unsur gamifikasi sangat diterima oleh pengguna  karena menjadikan pembelajaran lebih interaktif juga meningkatkan motivasi untuk berlomba-lomba teratas di leaderboard.

Strategi Diseminasi Profesional

Strategi diseminasi proyek ini dilakukan melalui pemanfaatan dua media digital, yaitu platform YouTube dan website resmi Leornacracy Project. Platform YouTube digunakan sebagai sarana publikasi video yang memuat tutorial penggunaan produk serta  testimoni pengguna berdasarkan hasil uji coba implementasi. Sedangkan website Leornacracy Project dimanfaatkan sebagai media publikasi tertulis yang menyajikan penjelasan deskripsi produk, meliputi latar belakang dan dasar penciptaan produk, landasan teoretis yang mendukung pengembangan, serta deskripsi fitur dan mekanisme kerja LMS secara sistematis. Melalui pemanfaatan kedua media tersebut, diseminasi proyek diharapkan dapat menjangkau audiens yang lebih luas sekaligus memberikan pemahaman menyeluruh, baik secara praktis maupun konseptual, terhadap produk yang dikembangkan serta dapat menghimpun masukan dan saran untuk meningkatkan kualitas produk.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Hambatan terberat dalam pengembangan produk ini terletak pada kesenjangan antara konsep pembelajaran yang dirancang secara ideal dengan realisasi teknis pada platform EdApp. Secara teoretis tujuan pembelajaran berbasis LMS diharapkan mudah diakses, fleksibel, dan mendukung untuk jangkauan luas dan umum, namun dalam praktiknya pengembang harus menyesuaikan desain tersebut dengan berbagai batasan sistem yang tersedia. Salah satu tantangan utama berkaitan dengan keterbatasan akses terhadap fitur tertentu akibat sifat platform yang berbayar, sehingga proses pengembangan dibatasi oleh masa trial selama satu bulan. Kondisi ini menuntut pengembang untuk menyederhanakan konsep idealis yang kompleks, mengurangi fitur yang direncanakan, serta memprioritaskan konten inti agar tetap dapat diuji secara optimal dalam waktu terbatas. Selain itu, kendala juga muncul pada aspek distribusi kelas yang tidak sepenuhnya sesuai dengan asumsi awal. Mekanisme akses peserta yang memerlukan pengelolaan akun secara manual berdampak pada perubahan desain pembelajaran yang semula dirancang terbuka dan fleksibel menjadi lebih terstruktur dan tertutup. Di sisi lain, proses pengembangan kursus juga dipengaruhi oleh keterbatasan fleksibilitas sistem dalam pengelolaan data, tampilan, dan alur penyuntingan, sehingga pengembang perlu menyesuaikan strategi desain pembelajaran dengan struktur platform yang tersedia. Oleh karena itu pengembangan produk ini menuntut keseimbangan antara ide konsep yang kompleks dan realitas teknis, sehingga keputusan desain yang diambil bersifat adaptif, realistis, dan dapat diimplementasikan secara efektif.

Pembelajaran Penting (Key Insights)

Pengetahuan baru yang diperoleh setelah menyelesaikan proyek ini adalah kesadaran bahwa teknologi dalam pembelajaran bukan sekadar alat bantu menyampaikan materi saja melainkan sarana yang dapat dimafaatkan secara maksimal dalam memberikan pengalaman belajar baru dan berharga untuk siswa. Hal ini terbukti dengan peran teknologi  yang mampu menyederhanakan proses belajar. Dari perspektif pengguna, pengalaman ini menunjukkan bahwa peserta lebih menghargai tampilan yang sederhana, alur penggunaan yang jelas, serta umpan balik langsung dibandingkan fitur yang kompleks tetapi membingungkan. Oleh karena itu dapat diketahui bahwa desain pembelajaran digital yang baik tidak diukur dari kecanggihan teknologinya, melainkan dari sejauh mana teknologi tersebut mampu memudahkan, memotivasi, dan meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses belajar sehingga lebih bermakna.

Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Pengembangan lanjutan produk ini diarahkan pada peningkatan aksesibilitas agar pembelajaran dapat diakses secara lebih luas dan terbuka, khususnya mekanisme distribusi kelas yang lebih sederhana misalnya berbasis kode ataupun QR code sehingga penggunanya tidak terbatas. Selain itu, pengembangan juga difokuskan pada integrasi teknologi kecerdasan buatan sebagai pendukung diskusi pembelajaran, serta penyediaan forum diskusi yang memungkinkan interaksi antara peserta dengan pengelola kelas maupun sesama peserta. Fitur ini diharapkan dapat membantu pengguna ketika mengalami kendala dalam memahami materi melalui ruang diskusi yang responsif dan kolaboratif. Untuk mencapai ide-ide pengembangan yersbut yang kompleks maka pengembang juga perlu untuk meningkatkan keterampilan dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran agar ide-ide pedagogis yang dirancang dapat diwujudkan secara lebih optimal dalam bentuk produk digital yang fungsional dan bermakna.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa proyek pengembangan LMS Nahwu berbasis EdApp ini berhasil menjawab permasalahan awal pembelajaran yang kurang interaktif, ilmu nahwu yang dianggap sangat sulit sehingga pembelajaran menjadi membosan, konsep evaluasi yang monoton, serta minimnya keterlibatan peserta dalam pembelajaran. Solusi yang dikembangkan memadukan penyajian materi yang terstruktur dengan konsep microlearning, mekanisme evaluasi berbasis kuis, serta penerapan unsur gamifikasi yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa produk mudah digunakan dan diterima dengan baik oleh pengguna serta mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih efektif dan menyenangkan, sebagaimana dibuktikan melalui respons verbal maupun nonverbal pengguna selama uji coba produk. Dengan demikian, produk ini terbukti meningkatkan efisiensi proses pembelajaran sekaligus efektivitas keterlibatan peserta didik sehingga layak digunakan sebagai solusi pembelajaran digital pada konteks yang relevan.

Penutup

Secara umum, proyek pengembangan LMS berbasis EdApp ini telah merealisasikan seluruh tahapan pengembangan konten pembelajaran digital secara sistematis. Proses pengembangan diawali dengan analisis kebutuhan pembelajaran, dilanjutkan dengan perancangan produk yang berlandaskan prinsip pedagogis, serta diwujudkan melalui pembuatan purwarupa LMS yang dapat digunakan secara fungsional. Tahap uji coba dan diseminasi produk turut dilaksanakan untuk memastikan ketercapaian capaian pembelajaran mata kuliah Pendidikan Era Digital secara menyeluruh. Melalui rangkaian proses tersebut, proyek ini memberikan pengalaman bermakna dalam penguatan kompetensi pengembang dalam merancang dan mengimplementasikan solusi pembelajaran digital untuk mnghadapi tantangan pembelajaran di era digital ini. Pengalaman ini menjadi landasan penting bagi kesiapan pengembang dalam beradaptasi dan berinovasi sebagai calon pendidik di tengah perkembangan teknologi pembelajaran yang terus bergerak dinamis.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *