Karina Agustia
B23/230121604814
Harapan Proyek
Pendidikan digital saat ini mendorong pendidik untuk menciptakan pengalaman belajar yang tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga membangun keterlibatan yang tinggi dan memberikan ruang eksplorasi. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa siswa SMA membutuhkan media belajar yang lebih interaktif dan dinamis untuk mempertahankan perhatian dan membangun keterlibatan jangka panjang (Anas et al., 2025).
Selain itu, teknologi pendidikan modern tidak lagi cukup jika hanya berfungsi sebagai alat penyampaian konten. Kehadirannya harus mampu menciptakan ruang eksplorasi, simulasi, dan aksi yang dapat mendorong deep learning (Hokanson et al., 2018). Oleh karena itu, harapan utama dari proyek ini adalah menghadirkan media pembelajaran berbasis game yang mampu meningkatkan motivasi intrinsik, keterlibatan aktif, dan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Dengan menghadirkan game interaktif seperti Python Quest, siswa diharapkan dapat memahami materi pemrograman Python melalui serangkaian tantangan yang memadukan aspek visual, aksi, dan umpan balik langsung.
Konteks Proyek
Pada pembelajaran nyata di sekolah, materi pemrograman Python sering dianggap sulit, abstrak, dan membingungkan bagi pemula. Banyak siswa SMA menghadapi tantangan dalam memahami logika dasar pemrograman karena pembelajaran biasanya disampaikan melalui ceramah, teks, atau video non-interaktif. Penelitian terbaru menegaskan bahwa pembelajaran yang pasif mengurangi engagement dan membuat siswa kurang termotivasi (Hariono & Yoenanto, 2024).
Di sisi lain, siswa SMA adalah digital native yang terbiasa dengan platform interaktif dan aplikasi berbasis game. Oleh karena itu, media pembelajaran perlu dirancang agar menyerupai pengalaman digital yang mereka konsumsi setiap hari.
Konteks ini sejalan dengan pandangan Januszewski & Molenda (2008) yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan harus memfasilitasi proses belajar melalui desain, pemanfaatan, dan pengelolaan sumber belajar secara tepat dan bermakna. Maka, media seperti Python Quest menjadi solusi relevan untuk menjembatani kebutuhan siswa dan karakteristik materi Python yang membutuhkan eksplorasi aktif.
Deskripsi Kesenjangan
Analisis terhadap pembelajaran Python di platform digital maupun di sekolah menunjukkan adanya beberapa kesenjangan besar:
1. Minim interaktivitas
Sebagian besar media belajar Python hanya berupa teks atau video tanpa simulasi kode. Padahal, pemrograman sangat membutuhkan praktik langsung agar siswa memahami konsep logika.
2. Tidak ada feedback instan
Padahal feedback instan terbukti meningkatkan regulasi diri dan pemahaman siswa dalam belajar digital (Afzaal et al., 2024).
3. Motivasi belajar rendah
Materi yang abstrak membuat siswa kehilangan minat. Gamifikasi terbukti dapat meningkatkan motivasi, konsistensi belajar, dan performance siswa (Aksu & Demirtaş, 2024; Cavus et al., 2023).
4. Pembelajaran tidak visual
Penelitian Lestari & Andini (2024) menunjukkan bahwa visualisasi konsep sangat membantu siswa dalam memahami materi STEM, termasuk pemrograman.
5. Pembelajaran bersifat satu arah
Tidak adanya elemen interaktif, tantangan, badge, atau misi menyebabkan turunnya engagement (Anas et al., 2025).
Melihat kesenjangan tersebut, dibutuhkan media yang mampu menggabungkan game, simulasi, umpan balik real-time, dan microlearning agar pembelajaran Python menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Proyek ini menghasilkan Python Quest, sebuah game pembelajaran interaktif berbasis platform Lovable yang dirancang untuk membantu siswa SMA memahami Python melalui pengalaman belajar yang imersif.
Solusi ini dibangun berdasarkan empat komponen utama:
1. Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi
Elemen game seperti misi, poin, badge, dan level dapat meningkatkan motivasi dan ketekunan siswa (Aksu & Demirtaş, 2024).
Setiap level di Python Quest mewakili satu konsep, seperti variabel, tipe data, if–else, dan loops.
2. Discovery Learning melalui simulasi kode
Media digital interaktif mampu meningkatkan kemampuan kognitif siswa karena mendorong eksplorasi dan penemuan mandiri (Emiliana et al., 2025).
Game memberikan ruang bagi siswa untuk mencoba, melihat hasilnya, dan memperbaiki kesalahan.
3. Microlearning untuk materi pemrograman
Materi Python dipecah menjadi unit kecil agar tidak membebani siswa (Lestari & Andini, 2024).
Lovable mendukung pembuatan scene pendek sehingga memudahkan implementasi microlearning.
4. Feedback instan untuk memperkuat pemahaman
Umpan balik otomatis membantu siswa memperbaiki logika kode dan meningkatkan self-regulation (Afzaal et al., 2024).
Dengan kombinasi ini, Python Quest bukan hanya media belajar, tetapi juga ruang latihan logika yang menyenangkan dan mudah diakses.
Rumusan Masalah Proyek
“Bagaimana merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan Lovable untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman dasar pemrograman Python bagi siswa SMA?”
Tujuan Proyek
Tujuan Umum
Mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa SMA dalam mempelajari dasar-dasar Python.
Tujuan Khusus
- Mendesain game edukasi bertema petualangan untuk materi Python fundamental.
- Menerapkan elemen gamifikasi untuk meningkatkan engagement.
- Menyediakan feedback instan dalam setiap tantangan.
- Menghadirkan visualisasi konsep Python melalui animasi.
- Menerapkan microlearning agar siswa belajar secara bertahap.
Metodologi Pengembangan Proyek (ADDIE)
1. Analysis
- Mengidentifikasi kesulitan siswa dalam memahami pemrograman.
- Mengkaji karakteristik siswa SMA yang menyukai game dan visual.
- Mengidentifikasi materi Python fundamental yang perlu divisualisasikan.
2. Design
- Mendesain alur game (flowchart) dan storyboard.
- Menentukan mekanik game: misi, poin, feedback.
- Mendesain tampilan antarmuka sesuai karakter remaja SMA.
3. Development
- Membangun game di Lovable menggunakan fitur interaktif.
- Membuat animasi visual dan simulasi logika Python.
- Menguji fungsi tombol dan alur navigasi.
4. Implementation
- Uji coba kepada beberapa siswa SMA.
- Mengumpulkan masukan terkait tampilan, navigasi, dan tingkat kesulitan.
5. Evaluation
- Menganalisis umpan balik.
- Melakukan revisi untuk penyempurnaan final.
DAFTAR PUSTAKA
Adeoye, M. A., Wirawan, K. A., Pradnyani, M. S. S., & Septiarini, N. I. (2024). Revolutionizing education: Unleashing the power of the ADDIE model for effective teaching and learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 13(1), 202–209.
Afzaal, M., Zia, A., Nouri, J., & Fors, U. (2024). Informative feedback and explainable AI-based recommendations to support students’ self-regulation. Technology, Knowledge and Learning, 29(1), 331–354.
Aksu, G., & Demirtaş, Z. (2024). Improving learner motivation through gamified digital environments: A systematic review. Computers and Education Open, 6, 100155.
Anas, M., Yuliani, R., & Karuniawan, A. (2025). Gamification-driven learning engagement among high school students in digital classrooms. International Journal of Emerging Learning Technologies, 8(1), 55–67.
Cavus, N., Ibrahim, I., Okonkwo, M. O., Ayansina, N. B., & Modupeola, T. (2023). The effects of gamification in education: A systematic literature review. BRAIN: Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 14(2), 211–241.
Donmez, M. (2024). AI-based feedback tools in education: A comprehensive bibliometric analysis. International Journal of Assessment Tools in Education, 11(4), 622–646.
Emiliana, D., Bachtiar, R. W., Yusmar, F., Iffah, F., & Wahyuni, S. (2025). Peran media digital interaktif dalam implementasi discovery learning untuk meningkatkan kompetensi kognitif siswa SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 240–251.
Hariono, E. A. D., & Yoenanto, N. H. (2024). Upaya meningkatkan student engagement pada pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1459–1474.
Lestari, S. R., & Andini, P. (2024). Microlearning effectiveness in digital STEM education among Indonesian high school students. Journal of Digital Learning and Innovation, 12(1), 77–89.
Rahmadani, F., & Putra, A. (2025). Game-based learning to enhance computational thinking in introductory programming. Journal of Educational Informatics, 5(1), 12–25.
Sakinah, H. L., Ni’mah, A., Sulthoniyah, I., & Arisona, D. (2025). Science-gamification: Bentuk gamifikasi dan implementasi dalam pendidikan. Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 5(1), 15–22.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148.

Tinggalkan Balasan