BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Implementasi produk dilakukan sebagai kelanjutan langsung dari perancangan proyek Eksperimen Tekanan Zat Cair pada Assemblr EDU, dengan memanfaatkan modul eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality yang dikembangkan di platform Assemblr EDU. Uji coba dilaksanakan di rumah siswa SMP kelas VIII sebagai bentuk pembelajaran mandiri tanpa batasan ruang kelas, di mana siswa menjalankan modul secara penuh menggunakan perangkat gawai pribadi. Pada proses ini, pengembang berada di lokasi yang sama namun tidak memberikan arahan operasional atau instruksi penggunaan, sehingga seluruh alur interaksi sepenuhnya ditentukan oleh pemahaman siswa. Siswa memulai pembelajaran dari halaman pembuka modul, melanjutkan ke menu utama, kemudian memilih pengantar konsep sebelum memasuki tahap eksperimen interaktif. Setiap input yang dilakukan siswa, seperti menggeser penanda kedalaman atau memilih tombol perbandingan massa jenis fluida, direspons oleh sistem melalui perubahan visual dinamis pada simulasi AR, termasuk perubahan warna dan ukuran panah tekanan serta tampilan perbandingan gaya tekan pada dua fluida. Setelah menyelesaikan eksplorasi eksperimen, siswa mengakses bagian penerapan konsep dan refleksi untuk menyimpulkan hasil pengamatan.
Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Demonstrasi fungsionalitas produk menunjukkan bahwa modul eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality di platform Assemblr EDU berfungsi sesuai dengan perancangan sebelumnya, dengan dua fitur inti sebagai jantung proyek. Fitur pertama adalah manipulasi variabel interaktif, di mana siswa dapat mengubah kedalaman dan membandingkan massa jenis fluida secara langsung, yang direspons sistem melalui perubahan visual dinamis berupa ukuran dan intensitas warna panah tekanan, sehingga hubungan sebab–akibat antarvariabel fisika dapat diamati secara konkret. Fitur kedua adalah aksesibilitas lintas perangkat yang memungkinkan modul dijalankan melalui gawai pribadi siswa tanpa kebutuhan laboratorium fisik, sekaligus mudah diintegrasikan dengan sistem pembelajaran lain, seperti distribusi tautan modul dan pengumpulan refleksi melalui Google Form atau Google Classroom. Kedua fitur ini secara spesifik menjawab permasalahan keterbatasan fasilitas eksperimen IPA dan rendahnya kesempatan eksplorasi mandiri yang diidentifikasi pada tahap analisis, sehingga membuktikan bahwa produk tidak hanya berjalan secara teknis, tetapi juga menghadirkan solusi pedagogis yang relevan dan kontekstual bagi pembelajaran sains di era digital.
Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Hasil evaluasi dari sudut pandang pengguna menunjukkan penerimaan yang positif terhadap modul eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality yang dikembangkan. Berdasarkan pengamatan langsung dan wawancara singkat pasca-implementasi, siswa menyampaikan pernyataan seperti “lebih mudah dipahami”, “tinggal digeser langsung kelihatan bedanya”, dan “belajarnya jadi tidak membosankan”, yang terekam dalam dokumentasi video penggunaan. Testimoni ini mengindikasikan beberapa indikator keberhasilan utama, yaitu kemudahan penggunaan (usability) karena modul dapat dijalankan tanpa instruksi langsung, serta kejelasan materi melalui visualisasi dinamis yang membantu siswa memahami hubungan antarvariabel tekanan zat cair. Dari sisi dampak kognitif dan psikologis, penggunaan AR terbukti menurunkan beban kerja kognitif siswa karena konsep abstrak tidak lagi harus dibayangkan secara mental, melainkan diamati secara visual dan interaktif. Selain itu, pengalaman belajar menjadi lebih menyenangkan dan memotivasi, karena siswa merasa sedang melakukan eksperimen langsung, bukan sekadar membaca atau mendengarkan penjelasan.
Strategi Diseminasi Profesional
Strategi diseminasi proyek ini dilakukan melalui dua kanal utama yang saling melengkapi, yaitu kanal visual dan kanal konseptual, sebagai bentuk komunikasi profesional karya Teknologi Pendidikan kepada publik. Kanal visual diwujudkan melalui video demonstrasi dan panduan penggunaan produk yang dipublikasikan melalui platform berbagi video, yang berfungsi menampilkan secara konkret bagaimana modul eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality di Assemblr EDU digunakan secara mandiri oleh siswa. Video ini memungkinkan praktisi pendidikan, khususnya guru IPA, untuk dengan cepat memahami alur penggunaan, keunggulan fitur, serta potensi penerapan modul dalam konteks pembelajaran jarak jauh maupun tatap muka terbatas. Sementara itu, kanal konseptual diwujudkan melalui artikel ilmiah populer berbasis web yang dikembangkan, dan berperan menjelaskan landasan pedagogis, logika desain, dan posisi keilmuan produk dalam disiplin Teknologi Pendidikan. Publikasi melalui dua kanal ini bertujuan tidak hanya untuk menyebarluaskan praktik baik pengembangan media pembelajaran digital, tetapi juga untuk membuka ruang umpan balik dari komunitas pendidik dan akademisi, sehingga produk dapat terus disempurnakan dan berkontribusi pada pengembangan praktik pembelajaran sains di era digital.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Hambatan terberat dalam pengembangan proyek ini terletak pada kesenjangan antara kerangka pedagogis ideal yang dirumuskan pada tahap perancangan dengan realisasi teknisnya dalam bentuk modul Augmented Reality yang dapat dijalankan secara mandiri oleh siswa. Secara teoretis, pendekatan discovery learning menuntut ruang eksplorasi yang luas dan manipulasi variabel yang fleksibel, namun dalam praktik pengembangan konten digital, kebebasan tersebut berpotensi menimbulkan beban kognitif apabila tidak dibatasi secara sistematis. Tantangan konseptual muncul ketika konsep tekanan zat cair—yang melibatkan kedalaman, massa jenis, dan luas permukaan—harus divisualisasikan tanpa menyederhanakan makna ilmiahnya. Beberapa fitur yang secara pedagogis ideal ingin dihadirkan secara simultan justru harus diurai menjadi tahapan eksperimen terpisah agar tetap selaras dengan kemampuan teknis platform dan kapasitas pemahaman siswa. Proses ini menuntut keseimbangan antara idealisme desain pembelajaran dan realitas implementasi teknologi, sehingga teknologi tidak mendominasi pembelajaran, melainkan berfungsi sebagai fasilitator pemahaman konseptual yang bermakna.
Pembelajaran Penting (Key Insights)
Momen reflektif paling signifikan dari pengembangan proyek ini adalah kesadaran bahwa teknologi pembelajaran bukan sekadar alat visualisasi canggih, melainkan jembatan konseptual yang menentukan apakah peserta didik mampu membangun pemahaman ilmiah secara mandiri. Pada awal perancangan, fitur Augmented Reality diposisikan sebagai daya tarik utama, namun melalui implementasi nyata terlihat bahwa nilai pedagogis justru muncul ketika teknologi berfungsi sebagai pengarah eksplorasi, bukan pusat perhatian. Ketika simulasi tekanan zat cair dirancang dengan interaksi terstruktur seperti penggeser kedalaman dan perbandingan fluida teknologi membantu siswa menghubungkan pengalaman visual dengan konsep abstrak secara lebih bermakna. Dari perspektif pengalaman pengguna, proyek ini mengungkap bahwa siswa kelas VIII lebih nyaman dan fokus pada antarmuka yang sederhana, responsif, dan intuitif dibandingkan sistem yang menawarkan banyak fitur tetapi membingungkan. Kesederhanaan alur interaksi terbukti menurunkan beban kognitif dan meningkatkan rasa percaya diri siswa dalam bereksperimen, sehingga pembelajaran berjalan lebih alami, menyenangkan, dan selaras dengan tujuan pembelajaran mandiri berbasis teknologi.
Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Apabila proyek eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality ini dilanjutkan, pengembangan utama akan difokuskan pada penambahan fitur asesmen adaptif yang mampu menyesuaikan tingkat tantangan berdasarkan respons dan pola interaksi siswa. Fitur ini dirancang untuk memperkuat fungsi diagnostik pembelajaran, sehingga sistem tidak hanya menyajikan simulasi, tetapi juga memberikan umpan balik yang lebih personal terhadap pemahaman konseptual siswa. Selain itu, integrasi dashboard analitik sederhana bagi guru menjadi pengembangan lanjutan yang relevan untuk memantau progres belajar tanpa mengintervensi proses eksplorasi mandiri siswa. Dari sisi pengembangan diri, proyek ini menegaskan kebutuhan untuk memperdalam kompetensi desain interaksi (UX learning design) dan analisis data pembelajaran, agar keputusan pengembangan fitur di masa depan tidak hanya berbasis intuisi pedagogis, tetapi juga didukung oleh data perilaku pengguna yang terukur. Penguatan kompetensi ini menjadi krusial agar pengembangan teknologi pembelajaran selanjutnya tetap berpijak pada prinsip pedagogis, sekaligus adaptif terhadap kebutuhan nyata peserta didik.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Proyek modul microlearning eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality ini dikembangkan untuk menjawab kesenjangan antara harapan pembelajaran sains yang bermakna dan realitas keterbatasan visualisasi konsep abstrak pada siswa SMP kelas VIII dalam pembelajaran mandiri di rumah. Melalui simulasi AR interaktif yang dirancang sistematis, siswa mampu mengeksplorasi hubungan antara kedalaman, massa jenis, dan tekanan zat cair secara mandiri tanpa intervensi langsung guru. Hasil uji coba menunjukkan bahwa produk berfungsi efektif dan efisien, ditandai dengan kelancaran alur penggunaan, keterlibatan aktif siswa, serta peningkatan pemahaman konseptual melalui interaksi visual. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi teknologi AR dalam format microlearning mampu menghadirkan solusi pembelajaran digital yang relevan, fungsional, dan selaras dengan prinsip pembelajaran bermakna di era pendidikan digital.
Penutup
Secara keseluruhan, proyek pengembangan modul microlearning eksperimen tekanan zat cair berbasis Augmented Reality ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh dan sistematis. Proses dimulai dari analisis kebutuhan pembelajaran sains siswa SMP kelas VIII, dilanjutkan dengan perancangan solusi pedagogis berbasis visualisasi AR, produksi modul interaktif pada platform Assemblr EDU, hingga implementasi nyata dan evaluasi penggunaan oleh siswa dalam konteks pembelajaran mandiri di rumah. Tahap diseminasi melalui dokumentasi dan publikasi akademik menjadi penutup siklus yang menegaskan bahwa proyek ini tidak hanya berfungsi sebagai produk pembelajaran, tetapi juga sebagai praktik reflektif dalam pengembangan teknologi pendidikan. Dengan selesainya seluruh tahapan tersebut, proyek ini menandai tercapainya tujuan pembelajaran mata kuliah secara komprehensif sekaligus menjadi fondasi bagi pengembangan konten digital yang lebih adaptif dan berkelanjutan di masa mendatang.
REFERENSI
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan