Nama: Shevanya Claudia Meriba
NIM: 230121600438
Offering/Kelas: B23
Mata Kuliah: Pendidikan Era Digital (Konten Digital)
Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)
Dalam ekosistem pendidikan era digital, idealnya mahasiswa tidak hanya menjadi konsumen informasi, tetapi mampu menjadi pembelajar aktif yang kritis, kreatif, dan adaptif terhadap perubahan teknologi. Paradigma pembelajaran masa depan menekankan pembelajaran yang imersif, interaktif, dan berbasis pengalaman (experiential learning), di mana teknologi berperan sebagai katalis yang menghadirkan konteks nyata, simulasi, dan ruang eksplorasi.
Secara ideal, mahasiswa perlu memperoleh pemahaman mengenai konsep manajemen inovasi melalui metode pembelajaran yang lebih aplikatif, tidak hanya melalui ceramah atau membaca buku ajar. Media digital interaktif seperti game-based learning mampu menjembatani kebutuhan tersebut dengan menawarkan pengalaman belajar yang menarik, personal, dan bermakna.
Proyek InnoQuest hadir sebagai wujud dari kondisi ideal tersebut: menyediakan media digital yang memungkinkan mahasiswa mengeksplorasi pengambilan keputusan, berpikir kritis, serta memahami tahapan inovasi melalui simulasi yang relevan dengan dunia nyata.
Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini dikembangkan dalam konteks pembelajaran digital pada mahasiswa semester 5 di berbagai program studi. Sebagai generasi yang akrab dengan teknologi, mahasiswa membutuhkan media pembelajaran yang bukan hanya informatif tetapi juga interaktif. Teknologi pendidikan memainkan peran penting dalam menjembatani kebutuhan fleksibilitas, keterlibatan, dan aksesibilitas pembelajaran.
Platform pembuatan konten berbasis AI seperti Lovable memberi peluang menghadirkan game edukatif secara cepat, intuitif, dan efisien. Meskipun pada fase pengembangan platform masih memiliki limitasi teknis, peran teknologi dalam proyek ini tetap signifikan: membantu memvisualisasikan ide, menyajikan materi manajemen inovasi dalam bentuk gamifikasi, dan mendukung pembelajaran lintas prodi.
Dengan demikian, proyek ini merupakan contoh bagaimana teknologi pendidikan dapat memperluas ruang belajar, memperkaya pengalaman mahasiswa, dan memfasilitasi pemahaman konsep kompleks secara lebih menarik.
Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)
Di lapangan, pembelajaran manajemen inovasi sering kali berlangsung secara teoritis dan kurang aplikatif. Banyak mahasiswa dari berbagai prodi belum memiliki pengalaman langsung dalam menerapkan konsep-konsep inovasi seperti identifikasi peluang, prototyping, atau pengambilan keputusan inovatif.
Selain itu, metode pembelajaran konvensional sering dianggap membosankan dan tidak relevan dengan gaya belajar mahasiswa saat ini. Mahasiswa membutuhkan media yang dapat memvisualisasikan proses inovasi dalam bentuk simulasi, namun ketersediaan media interaktif yang berkualitas masih sangat terbatas.
Kesenjangan ini semakin diperparah dengan kurangnya akses mahasiswa terhadap platform pengembangan game edukatif yang ramah pengguna. Akibatnya, pembelajaran inovasi menjadi kurang bermakna dan tidak memberikan pengalaman praktik yang cukup. Proyek ini hadir untuk menjembatani kesenjangan tersebut.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan adalah “InnoQuest”, sebuah game edukasi digital berbasis scenario-based learning yang dirancang khusus untuk membantu mahasiswa memahami konsep manajemen inovasi secara praktis.
Fitur Utama Produk:
- Simulasi interaktif: Pemain berperan sebagai Innovation Manager yang harus membuat keputusan dalam berbagai situasi nyata.
- Pembelajaran berbasis level:
- Level 1: Identifikasi peluang inovasi
- Level 2: Seleksi ide terbaik
- Level 3: Prototyping
- Level 4: Uji coba dan validasi
- Level 5: Implementasi inovasi
- Level 6: Evaluasi keberhasilan
- Level 1: Identifikasi peluang inovasi
- Feedback instan: Setiap pilihan disertai penjelasan singkat agar mahasiswa memahami konsekuensi keputusan mereka.
- Desain visual edukatif: Warna biru–hijau lembut, ikon inovasi, dan ilustrasi flat-design.
- Aksesible untuk semua prodi: Bahasa ringan, tidak teknis, sehingga mahasiswa non-manajemen pun dapat memainkannya.
Meskipun platform Lovable saat ini masih mengalami limitasi, konsep produk, alur game, dan materi pembelajaran telah dikembangkan secara lengkap dan siap diimplementasikan ketika platform dapat digunakan.
Rumusan Masalah Proyek
- “Bagaimana pengembangan InnoQuest, sebuah game digital edukatif, dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa semester 5 lintas prodi terhadap konsep manajemen inovasi?”
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini mengikuti pendekatan Design and Development Research (DDR) dengan tahapan sebagai berikut:
1. Identifikasi Kebutuhan
- Menganalisis kebutuhan mahasiswa terhadap media belajar interaktif.
- Mengidentifikasi kesenjangan antara teori dan praktik pembelajaran manajemen inovasi.
2. Perumusan Konsep Produk
- Menentukan tujuan pembelajaran.
- Mendesain alur game berbasis scenario-based learning.
- Menyusun materi manajemen inovasi sesuai literatur akademik.
3. Perancangan Purwarupa
- Menyusun tampilan visual, flowchart game, dialog pilihan, dan desain karakter.
- Mengadaptasi desain agar sesuai dengan estetika biru–hijau dan gaya flat-design.
4. Pengembangan Purwarupa (Mockup)
- Menggunakan platform Lovable untuk menghasilkan antarmuka dan interaksi dasar game.
- Mengoptimalkan prompt untuk menghasilkan aset visual dan struktur game.
- Mencatat kendala teknis karena limitasi platform.
5. Evaluasi Awal (Review Konsep)
- Menguji kelayakan konsep secara internal (tanpa user) karena keterbatasan teknis.
- Memperbaiki alur, dialog, dan materi untuk memastikan kohesi konten.
6. Persiapan Uji Coba Pengguna (Untuk Tahap Lanjut)
- Menentukan learner persona mahasiswa umum semester 5.
- Menyiapkan skenario uji coba untuk usability testing pada tugas berikutnya
Daftar Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan