Pengembangan Video Interaktif Berbasis Canva sebagai Solusi Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Siswa Kelas III SD yang Mengalami Kesulitan Fokus Belajar

·

·

Imam Shofi’i Syahfitroh

230121605285

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba video pembelajaran interaktif berbasis Canva dilaksanakan dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III Sekolah Dasar pada skala terbatas. Implementasi dilakukan pada minggu ke-6 semester berjalan di lingkungan belajar daring dan luring terbatas, dengan melibatkan sejumlah siswa kelas III serta satu guru kelas sebagai fasilitator. Uji coba ini bertujuan untuk mengamati secara langsung bagaimana produk berfungsi dalam situasi pembelajaran nyata, khususnya bagi siswa yang memiliki kecenderungan sulit fokus belajar.

Alur interaksi dimulai ketika guru membagikan tautan video interaktif kepada siswa melalui Google Classroom. Siswa kemudian mengakses video menggunakan perangkat gawai masing-masing, baik melalui laptop maupun smartphone. Setelah video diputar, siswa diarahkan untuk menyimak cerita pendek yang disajikan secara visual dan audio, disertai ilustrasi animatif. Pada titik-titik tertentu, video secara otomatis menampilkan pertanyaan pop-up sederhana yang mengharuskan siswa memilih jawaban sebelum dapat melanjutkan ke bagian berikutnya. Respons sistem berupa jeda video dan tampilan pilihan jawaban berfungsi sebagai mekanisme pengendali fokus, memastikan siswa tetap terlibat aktif selama proses belajar.

Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Demonstrasi fungsionalitas produk menegaskan bahwa video interaktif berbasis Canva berfungsi sesuai dengan rancangan pedagogis yang direncanakan. Fitur unggulan utama dari produk ini terletak pada integrasi elemen visual, audio narasi, serta interaktivitas berbasis pertanyaan reflektif sederhana. Fitur interaktif berupa kuis singkat di tengah video menjadi “jantung” proyek karena berperan langsung dalam menjaga atensi siswa dan mencegah pembelajaran pasif.

Dari sisi interoperabilitas, produk ini dapat diakses secara fleksibel melalui berbagai perangkat tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan, serta mudah diintegrasikan dengan platform pembelajaran seperti Google Classroom dan WhatsApp Group kelas. Solusi ini secara spesifik menjawab permasalahan rendahnya fokus belajar siswa, karena sistem secara otomatis menghentikan alur video ketika siswa belum memberikan respons. Dengan demikian, fitur interaktif tidak hanya berfungsi sebagai evaluasi ringan, tetapi juga sebagai strategi kontrol perhatian yang efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas rendah.

Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Analisis penerimaan pengguna menunjukkan respons yang positif baik dari siswa maupun guru. Bukti empiris diperoleh melalui observasi langsung dan wawancara singkat setelah uji coba. Beberapa siswa menyampaikan pernyataan spontan seperti “videonya seru”, “gambarnya jelas”, dan “jadi tidak ngantuk”, yang mengindikasikan meningkatnya ketertarikan dan keterlibatan belajar. Guru kelas juga menyatakan bahwa media ini “lebih mudah membuat siswa fokus dibanding hanya membaca buku”.

Testimoni tersebut dapat diterjemahkan ke dalam indikator keberhasilan berupa peningkatan usability, kejelasan penyampaian materi, serta penurunan beban kognitif siswa. Secara psikologis, video interaktif membantu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan tidak menegangkan, sehingga siswa lebih percaya diri dalam menjawab pertanyaan dan memahami isi bacaan. Dengan demikian, produk ini terbukti memberikan dampak positif terhadap fokus belajar dan pengalaman belajar siswa secara keseluruhan.

Strategi Diseminasi Profesional

Strategi diseminasi hasil proyek dilakukan melalui dua kanal utama, yaitu visual dan konseptual, sebagai bentuk pemenuhan CPMK 6.1. Kanal visual diwujudkan melalui pembuatan video demonstrasi produk yang diunggah pada platform YouTube. Video ini menampilkan cara penggunaan media, alur interaksi siswa, serta contoh tampilan fitur interaktif, sehingga dapat diakses oleh guru dan praktisi pendidikan secara luas sebagai referensi praktik baik.

Sementara itu, kanal konseptual dilakukan melalui penyusunan laporan akademik dan artikel reflektif yang menjelaskan landasan pedagogis, desain pembelajaran, serta relevansi teknologi pendidikan dalam proyek ini. Diseminasi ini bertujuan tidak hanya untuk memperkenalkan produk sebagai media pembelajaran, tetapi juga untuk membuka ruang diskusi dan umpan balik dari komunitas pendidikan. Dengan pendekatan ini, proyek diharapkan dapat berkontribusi sebagai inovasi pembelajaran digital yang aplikatif sekaligus memiliki dasar keilmuan yang kuat.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan paling signifikan dalam pengembangan proyek ini terletak pada kesenjangan antara landasan pedagogis pembelajaran anak usia sekolah dasar dengan realisasi teknis dalam bentuk konten video interaktif. Secara teoritis, pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas III SD menuntut pendekatan yang konkret, multimodal, dan berorientasi pada rentang perhatian siswa yang relatif pendek. Namun, menerjemahkan prinsip-prinsip tersebut ke dalam struktur video interaktif berbasis Canva memerlukan proses seleksi dan penyederhanaan yang tidak sederhana. Tantangan utama muncul ketika harus menentukan sejauh mana interaktivitas, animasi, dan durasi video dapat dihadirkan tanpa justru menimbulkan beban kognitif berlebih bagi siswa. Di sisi lain, keterbatasan fitur interaktif pada platform Canva menuntut penyesuaian desain agar tetap selaras dengan tujuan pedagogis. Proses ini menuntut keseimbangan antara idealisme desain pembelajaran berbasis teori dan kemampuan teknis platform yang digunakan.

Pembelajaran Penting (Key Insights)

Pembelajaran paling penting yang diperoleh dari proyek ini adalah pemahaman ulang mengenai peran teknologi sebagai jembatan pedagogis, bukan sekadar media visual. Video interaktif terbukti bukan hanya alat penyampai materi, tetapi juga sarana untuk mengatur ritme belajar, mengarahkan perhatian, dan membangun keterlibatan kognitif siswa. Selain itu, proyek ini memberikan wawasan mendalam tentang pentingnya perspektif pengguna (user experience), khususnya bagi peserta didik usia dini. Pengalaman pengembangan menunjukkan bahwa tampilan sederhana, alur yang jelas, dan instruksi yang singkat jauh lebih efektif dibandingkan desain yang terlalu kompleks meskipun secara visual menarik. Temuan ini menegaskan bahwa dalam konteks teknologi pendidikan, keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh sejauh mana teknologi mampu menyederhanakan pengalaman belajar, bukan memamerkan kecanggihan fitur.

Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Apabila proyek ini dikembangkan lebih lanjut, fokus utama perbaikan diarahkan pada peningkatan adaptivitas konten dan pengayaan interaktivitas berbasis respons siswa. Salah satu fitur yang direncanakan untuk dikembangkan adalah penambahan kuis interaktif adaptif sederhana yang dapat memberikan umpan balik langsung sesuai jawaban siswa. Selain itu, pengembangan proyek lanjutan dapat mengintegrasikan unsur gamifikasi ringan, seperti sistem poin atau badge, untuk meningkatkan motivasi belajar. Dari sisi pengembangan diri, proyek ini mendorong kebutuhan untuk memperdalam kompetensi desain instruksional berbasis multimedia serta keterampilan desain visual ramah anak. Penguasaan prinsip cognitive load, desain interaksi, dan evaluasi pengalaman pengguna menjadi kompetensi kunci yang ingin terus diasah agar pengembangan media pembelajaran di masa depan semakin selaras dengan kebutuhan nyata peserta didik.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Berdasarkan hasil implementasi dan uji coba terbatas di lingkungan belajar, dapat disimpulkan bahwa proyek Pengembangan Video Interaktif Berbasis Canva berhasil menjawab permasalahan rendahnya fokus belajar dan kesulitan pemahaman materi Bahasa Indonesia pada siswa kelas III SD. Keberhasilan ini ditunjukkan melalui meningkatnya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran, kemudahan guru dalam menyampaikan materi, serta respons positif siswa terhadap tampilan visual, narasi audio, dan elemen interaktif yang disajikan. Video interaktif terbukti mampu mengubah pembelajaran yang semula bersifat pasif menjadi pengalaman belajar yang lebih aktif dan bermakna. Dengan demikian, integrasi prinsip multimedia learning dan desain pembelajaran interaktif dalam media berbasis Canva berhasil meningkatkan efektivitas pembelajaran sekaligus mengurangi hambatan fokus belajar siswa di kelas rendah.

Penutup

Secara keseluruhan, proyek ini telah menuntaskan siklus pengembangan konten digital pendidikan secara utuh dan sistematis, mulai dari analisis kebutuhan peserta didik, perancangan media berbasis landasan pedagogis, pengembangan produk video interaktif, hingga tahap implementasi, evaluasi, dan diseminasi awal. Proyek ini tidak hanya memenuhi tuntutan akademik mata kuliah Pendidikan Era Digital, tetapi juga memberikan pengalaman autentik dalam menerapkan konsep teknologi pendidikan secara nyata. Melalui proses ini, penulis memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai peran teknologi sebagai fasilitator pembelajaran yang humanis dan adaptif. Dengan demikian, proyek ini menjadi fondasi penting bagi pengembangan kompetensi sebagai calon teknolog pendidikan yang mampu merancang solusi pembelajaran inovatif, efektif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik di era digital.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Mayer, R. E. (2017). Using multimedia for e-learning. Journal of Computer Assisted Learning, 33(5), 403–423.

Fiorella, L., & Mayer, R. E. (2020). Effects of adding questions to instructional videos. Educational Psychology Review, 32(1), 1–15.

Homer, B. D., Plass, J. L., & Blake, L. (2008). The effects of video on cognitive load and learning. Journal of Educational Psychology, 100(2), 229–239.

Ibrahim, M., Antonenko, P., Greenwood, C., & Wheeler, D. (2012). Effects of segmenting, signaling, and weeding on learning from educational videos. Computers & Education, 58(3), 1259–1268.

Moreno, R., & Mayer, R. E. (2007). Interactive multimodal learning environments. Educational Psychology Review, 19(3), 309–326.

Kim, Y., & Hannafin, M. (2011). Scaffolding problem-solving for young learners. Computers & Education, 56(2), 187–196.

Guo, P. J., Kim, J., & Rubin, R. (2014). How video production affects student engagement. Proceedings of the ACM Learning at Scale Conference, 41–50.

Zhang, D., Zhou, L., Briggs, R. O., & Nunamaker, J. F. (2006). Instructional video and learner engagement. Information & Management, 43(1), 15–27.

D’Mello, S., & Graesser, A. (2012). AutoTutor and affective engagement. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 21(1), 3–28.

De Koning, B., Tabbers, H., Rikers, R., & Paas, F. (2010). Attention guidance in dynamic visualizations. Educational Psychology Review, 22(2), 113–139.

Wang, H., & Hartley, K. (2003). Designing instructional video for children. Educational Technology Research and Development, 51(4), 15–28.

Kucirkova, N., & Flewitt, R. (2020). Children’s learning with interactive apps. British Journal of Educational Technology, 51(6), 1901–1915.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *