Implementasi Rubrik Digital Adaptif Berbasis Prasyarat untuk Meningkatkan Kualitas Umpan Balik (Feedback Literacy) Mahasiswa: Studi Penerimaan dan Refleksi Pengembangan

·

·

,

REVO ALIF PRIBADINTA
230121604376/C23

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

1.1.

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

  • Konteks Uji Coba: Uji coba produk dilakukan pada [Tanggal/Rentang Waktu Uji Coba] di [Nama Mata Kuliah/Kelas]. Pengguna adalah [Jumlah] orang mahasiswa dari [Semester/Jurusan]. Mereka dibagi menjadi kelompok 3 orang yang mengerjakan 1 studi kasus.
  • Alur Interaksi:
    1. Mahasiswa diarahkan ke LMS SPADA, lalu mengakses tautan ke Canva Website (Modul Pelatihan).
    2. Mereka menyimak 3 Prinsip Feedback Konstruktif.
    3. Mereka mengerjakan Kuis Cek Pemahaman (Google Forms) sebagai prasyarat.
    4. Setelah lulus kuis, mereka diarahkan ke Rubrik Digital (Google Form) untuk menilai 1 proyek kelompok rekan.
    5. Penilai wajib mengisi skor (Skala 1-5) dan wajib mengisi justifikasi kualitatif (kotak Paragraf) sebelum form dapat dikirim.
  • Respons Sistem: Sistem merespons dengan: (1) Pesan Konfirmasi Lulus/Ulang setelah kuis (prasyarat); (2) Penolakan Pengiriman jika kolom Justifikasi Kualitatif dikosongkan pada Rubrik Digital.

1.2.

Demonstrasi Fungsionalitas Produk

  • Fitur Unggulan (Jantung Proyek): Fitur Kontrol Pedagogis Wajib Justifikasi pada Rubrik Digital. Ini mengubah peer review dari penilaian subjektif menjadi tugas penulisan argumentatif.
  • Integrasi/Interoperabilitas: Produk ini mudah diakses di perangkat seluler (mobile-friendly) karena dikembangkan menggunakan Google Sites/Forms. Hasil penilaian langsung terintegrasi ke Google Sheets untuk analisis dosen, memudahkan interoperabilitas data.
  • Solusi Masalah: Fitur Wajib Justifikasi memecahkan masalah utama: penilaian tanpa dasar. Fitur ini memaksa penilai untuk menerapkan Prinsip 1 (Spesifisitas) dan Prinsip 2 (Konstruktif) yang telah mereka pelajari, langsung memangkas waktu dosen dalam menyaring feedback yang tidak berkualitas.

1.3.

Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

  • Bukti Empiris (Testimoni):
    • Kutipan 1: “Awalnya saya kesal karena harus nulis alasan di setiap skor, tapi ternyata ini bikin saya fokus banget ke kriteria, jadi penilaiannya terasa lebih adil.”
    • Kutipan 2: “Modul Canva-nya mudah dipahami, jadi saya punya panduan jelas bagaimana harus kritik tanpa menyinggung teman.”
  • Indikator Keberhasilan: Testimoni tersebut menunjukkan peningkatan pada dua indikator kunci:
    • Usability/Kemudahan Penggunaan: Meskipun ada langkah prasyarat, alur dianggap mudah dan logis.
    • Kualitas Kognitif: Mahasiswa melaporkan peningkatan rasa keadilan dan objektivitas dalam menilai.
  • Dampak Kognitif/Psikologis: Sistem ini berhasil menurunkan beban psikologis mahasiswa saat memberikan feedback negatif, karena mereka memiliki kerangka kerja (Modul Canva) dan justifikasi yang kuat (kolom Paragraf).

1.4.

Strategi Diseminasi Profesional

  • Kanal Visual (YouTube): Video demonstrasi produk berperan vital sebagai media praktik baik yang menjangkau praktisi dan dosen. Video tersebut mendemonstrasikan alur penggunaan (Canva $\rightarrow$ Kuis $\rightarrow$ Rubrik) secara visual.
  • Kanal Konseptual (Artikel/Web): Artikel ilmiah populer (UAS Tahap 2) menjelaskan landasan teoritis (Tekno-Pedagogi) proyek. Ini memastikan bahwa solusi teknis ini diakui dan dapat direplikasi berdasarkan fondasi keilmuan yang kuat.
  • Tujuan Diseminasi: Tujuan utamanya adalah berbagi praktik baik mengenai Kontrol Pedagogis dalam sistem peer review digital, serta mendapatkan umpan balik dari komunitas teknologi pendidikan untuk pengembangan di masa depan.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

2.1.

Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

  • Kesenjangan Teori vs Praktik: Tantangan terbesar adalah menerjemahkan teori Sistem Prasyarat (dari teori Self-Regulated Learning) ke dalam alat yang sederhana. Penerapan logic branching di Google Forms (memaksa kelulusan sebelum melanjutkan) terhambat keterbatasan fitur, sehingga harus diakali menggunakan Confirmation Message (Opsi A), yang berisiko diakali pengguna.
  • Kompleksitas Desain: Menyeimbangkan keinginan idealis (membuat peer review yang 100% terkontrol) dengan keterbatasan alat low-cost (Google Forms) memerlukan kompromi. Desain harus sesederhana mungkin untuk menghindari cognitive overload pada mahasiswa.

2.2.

Pembelajaran Penting (Key Insights)

  • Peran Teknologi: Teknologi di sini berperan sebagai Katalisator Perubahan Perilaku, bukan hanya alat bantu. Ia secara etis membatasi bad practice (penilaian asal-asalan) dan mendorong good practice (penulisan justifikasi).
  • Perspektif Pengguna (UX): Pembelajaran pentingnya adalah: Kontrol adalah baik, asalkan alurnya sederhana. Meskipun dipaksa melalui 3 platform (Canva, Kuis, Rubrik), mahasiswa tetap menerima asalkan transisinya mulus dan tanpa kendala teknis login.

2.3.

Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

  • Fitur Masa Depan: Jika proyek dilanjutkan, fitur yang akan ditambahkan adalah Analisis Korelasi Otomatis. Sistem akan secara otomatis membandingkan skor yang diberikan mahasiswa (dari Google Forms) dengan skor akhir dosen, memberikan feedback pribadi kepada mahasiswa mengenai akurasi penilaian mereka.
  • Kompetensi Diri: Kompetensi yang perlu diasah adalah Coding berbasis script (misal: Google Apps Script) untuk membangun logic branching dan sistem conditional release yang lebih solid dan otomatis, tanpa mengandalkan Confirmation Message yang rentan.

KESIMPULAN

Sintesis Keberhasilan Proyek

Proyek pengembangan Rubrik Digital Adaptif ini telah berhasil menjawab kesenjangan antara teori dan praktik peer review. Berdasarkan bukti uji coba, produk ini secara efektif memaksa mahasiswa untuk menerapkan Prinsip Feedback Konstruktif, menghasilkan data umpan balik yang lebih berkualitas dan dapat ditindaklanjuti. Inovasi ini membuktikan bahwa solusi low-cost dapat menghasilkan dampak pedagogis yang signifikan melalui desain instruksional yang cerdas.

Penutup

Proyek ini secara utuh telah memenuhi siklus pengembangan konten digital, mulai dari analisis kebutuhan, desain, produksi, uji coba, hingga diseminasi profesional. Pembelajaran yang diperoleh dari tahapan refleksi ini akan menjadi modal berharga dalam pengembangan solusi Tekno-Pedagogis di masa depan.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *