BAGIAN I – URAIAN PRODUK PROYEK
Produk proyek ini adalah media pembelajaran digital berupa PowerPoint Interaktif berjudul “Ekspedisi Bubble Bilangan” yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman konseptual siswa sekolah dasar terhadap konsep bilangan. Media ini dirancang dengan mengacu pada prinsip instructional design dan pendekatan game-based learning, sehingga pembelajaran matematika tidak hanya berorientasi pada penyampaian materi, tetapi juga pada pembentukan pengalaman belajar yang bermakna.
Berbeda dengan PowerPoint konvensional yang bersifat linier dan satu arah, media Ekspedisi Bubble Bilangan dikonstruksi sebagai learning application berbasis slide yang berfungsi sebagai mini learning system. Media ini memanfaatkan navigasi nonlinier berbasis hyperlink, animasi edukatif sebagai visualisasi konkret bilangan, sistem level pembelajaran, serta soal interaktif dengan umpan balik otomatis. Dengan demikian, siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi terlibat aktif dalam mengeksplorasi konsep, menguji pemahaman, dan membangun makna konsep bilangan secara mandiri.
Produk akhir berupa file PowerPoint (.pptx) yang dapat digunakan secara fleksibel, baik dalam pembelajaran klasikal dengan pendampingan guru maupun sebagai media belajar mandiri bagi siswa sekolah dasar.
BAGIAN II – ANALISIS KEILMUAN PENDIDIKAN (PEDAGOGI)
1. Fokus Masalah dan Landasan Desain Pembelajaran
Permasalahan utama yang melatarbelakangi pengembangan media ini adalah rendahnya pemahaman konseptual siswa terhadap konsep bilangan akibat pembelajaran yang masih berorientasi pada hafalan simbol dan prosedur. Siswa sering kali mampu mengerjakan soal secara mekanis, namun kesulitan menjelaskan makna bilangan, hubungan antar bilangan, serta perbandingan nilai bilangan secara logis.
Landasan desain pembelajaran media Ekspedisi Bubble Bilangan bertumpu pada pendekatan konstruktivistik, yang memandang belajar sebagai proses aktif membangun pengetahuan melalui interaksi dengan lingkungan belajar. Untuk mendukung proses tersebut, desain pembelajaran mengacu pada tahapan Concrete–Representational–Abstract (CRA). Tahap konkret diwujudkan melalui animasi bubble sebagai representasi kuantitas bilangan, tahap representasional melalui latihan visual dan penyusunan bilangan, serta tahap abstrak melalui penyelesaian soal simbolik. Pendekatan ini memungkinkan transisi pemahaman siswa berlangsung secara bertahap dan sistematis.
2. Transformasi Teknologi dalam Pembelajaran
Transformasi teknologi dalam proyek ini tidak dimaknai sebagai sekadar digitalisasi materi ajar, melainkan sebagai perubahan fungsi media dari alat presentasi menjadi sarana pembentukan pengalaman belajar. PowerPoint dimanfaatkan sebagai media interaktif yang memungkinkan eksplorasi, refleksi, dan pembelajaran mandiri, sehingga siswa berperan aktif dalam proses belajar.
3. Koherensi Fitur Media dengan Tujuan Pembelajaran
Setiap fitur media dirancang selaras dengan tujuan pedagogis. Navigasi hyperlink mendukung learner control, animasi bubble berfungsi sebagai alat kognitif untuk membangun makna bilangan, sistem level mencerminkan perkembangan kognitif siswa, dan umpan balik otomatis berperan dalam mengidentifikasi serta memperbaiki miskonsepsi. Koherensi ini memastikan media mendukung pembelajaran matematika yang bermakna, bukan sekadar menarik secara visual.
BAGIAN III – ANALISIS KEILMUAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN (TEKNO-PEDAGOGI)
Analisis keilmuan teknologi pendidikan dalam proyek “Ekspedisi Bubble Bilangan” menempatkan teknologi sebagai sarana pedagogis yang mendukung proses pembelajaran bermakna. Teknologi tidak diposisikan sebagai tujuan akhir, melainkan sebagai alat yang dirancang untuk memfasilitasi interaksi belajar, pembentukan konsep, dan penguatan pemahaman siswa sekolah dasar.
Dalam konteks ini, PowerPoint dimaknai bukan sebagai media presentasi linier, tetapi sebagai platform pembelajaran interaktif. Pemanfaatan hyperlink, animasi edukatif, dan soal interaktif mencerminkan penerapan prinsip teknologi pendidikan yang berorientasi pada keterlibatan siswa dan pembelajaran bermakna.
Teknologi dalam media Ekspedisi Bubble Bilangan berfungsi sebagai alat bantu kognitif (cognitive tool) yang membantu siswa memvisualisasikan konsep bilangan yang bersifat abstrak. Animasi bubble menjembatani kesenjangan antara simbol angka dan makna kuantitatif, sehingga siswa dapat membangun pemahaman konseptual secara lebih konkret dan terstruktur.
Integrasi teknologi dan pedagogi tercermin dari keterpaduan antara fitur teknis dan tujuan pembelajaran. Hyperlink berfungsi sebagai sistem navigasi belajar, animasi sebagai representasi visual konsep, dan soal interaktif sebagai asesmen formatif. Dengan demikian, teknologi menjadi bagian integral dari desain pembelajaran dan berkontribusi langsung terhadap kualitas proses belajar siswa.
BAGIAN IV – TUTORIAL PEMANFAATAN PRODUK PROYEK
1. Aksesibilitas dan Konsep Pembelajaran
Media Ekspedisi Bubble Bilangan dirancang agar mudah diakses melalui perangkat komputer atau laptop tanpa memerlukan koneksi internet. Media ini dapat digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan pendampingan guru maupun sebagai sarana belajar mandiri oleh siswa sesuai dengan prinsip pembelajaran fleksibel.
2. Tutorial Penggunaan Media
Langkah penggunaan media sebagai berikut:
- Membuka file PowerPoint interaktif Ekspedisi Bubble Bilangan.
- Menekan tombol “Mulai” pada halaman pembuka.
- Memilih level pembelajaran pada menu utama.
- Mengikuti aktivitas eksplorasi, latihan interaktif, dan kuis sesuai instruksi.
- Menerima umpan balik otomatis dan melanjutkan atau mengulang level sesuai kebutuhan.
BAGIAN V – PENUTUP
KESIMPULAN DAN DAMPAK (UNCONSTRAINED LEARNING)**
Sebagai kesimpulan, pengembangan PowerPoint Interaktif “Ekspedisi Bubble Bilangan” merupakan solusi pedagogis dan teknologis untuk mengatasi pembelajaran matematika sekolah dasar yang masih berorientasi pada hafalan prosedural. Media ini mentransformasi PowerPoint menjadi lingkungan belajar interaktif yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri, fleksibel, dan bermakna.
Dampak yang diharapkan tidak hanya berupa peningkatan hasil belajar matematika, tetapi juga perubahan pola belajar siswa menuju unconstrained learning, yaitu pembelajaran yang tidak terikat oleh waktu, ruang, dan metode tunggal, serta berorientasi pada pemahaman konseptual dan keterlibatan aktif siswa.
REFERENSI
Arsyad, A. (2020). Media pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Hokanson, B., Clinton, G., & Kaminski, K. (2018). Educational technology and narrative: Story and instruction. Cham: Springer.
Mayer, R. E. (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning (2nd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics.
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. New York: Basic Books.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). New York: Springer.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.
Widodo, S. A., & Kartikasari, K. (2017). Pembelajaran matematika berbasis permainan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 123–134.
Tinggalkan Balasan