Pengembangan Konten Microlearning Interaktif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Etika dan Literasi Digital Mahasiswa di Era Pembelajaran Mandiri

·

·

 Desti Pramestiyani
230121608287
Kelas C

Harapan Proyek

Pendidikan era digital menuntut transformasi mendalam dari sekadar penyampaian informasi menuju penciptaan pengalaman belajar yang memfasilitasi pemahaman bermakna, pengambilan keputusan etis, dan kemandirian belajar. Paradigma ini sejalan dengan perspektif Moller dan Huett (2012), yang menegaskan bahwa pembelajaran masa depan harus bergerak menuju model unconstrained learning, di mana teknologi membuka ruang belajar yang fleksibel dan tidak terbatasi oleh ruang maupun waktu. Dalam konteks ini, literasi digital dan etika digital menjadi fondasi utama yang perlu dimiliki oleh mahasiswa sebagai bagian dari ekosistem digital modern. Kemampuan untuk menilai informasi, memahami jejak digital, serta bertindak sesuai norma etika merupakan tuntutan dasar masyarakat berteknologi tinggi. Menurut Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan bukan sekadar medium penyampaian, tetapi instrumen untuk merancang pengalaman belajar yang lebih kaya, humanis, dan interaktif (beyond content). Dengan demikian, idealitas proyek ini adalah menghadirkan pengalaman microlearning interaktif yang tidak hanya menyampaikan materi, tetapi membantu mahasiswa membangun kesadaran etika digital secara mendalam melalui interaksi, refleksi, dan gamifikasi.

Lebih jauh, pendekatan ini sejalan dengan arah perkembangan desain pembelajaran global yang menempatkan human-AI synergy sebagai bagian dari transformasi pendidikan (Albert et al., 2021). Pembelajaran berbasis micro-interactions memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri, beradaptasi dengan ritme masing-masing, sekaligus mendapatkan pengalaman belajar singkat namun bermakna. Hug et al. (2020) serta Buchem (2023) menunjukkan bahwa microlearning memberikan efisiensi kognitif yang lebih tinggi dan meningkatkan retensi melalui pengelolaan informasi dalam unit kecil. Oleh karena itu, proyek ini secara ideal diarahkan untuk mengintegrasikan pendekatan microlearning, gamifikasi, dan interaktivitas sebagai upaya meningkatkan kualitas pembelajaran digital mahasiswa dalam menghadapi kompleksitas ruang digital modern.

Konteks Proyek

Proyek ini dikembangkan dalam konteks pembelajaran mahasiswa S1 yang hidup sebagai digital native dan terbiasa dengan konsumsi informasi singkat, visual, dan interaktif. Lingkungan pembelajaran digital menuntut desain yang sengaja diciptakan, bukan sekadar adaptasi dari materi tradisional. Hal ini sejalan dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menegaskan bahwa praktik teknologi pendidikan mencakup proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara terencana dan etis. Dalam konteks ini, platform Genially dipilih karena kemampuannya menyediakan elemen interaktif, visual dinamis, dan integrasi gamifikasi, sehingga mampu membangun ekosistem belajar yang lebih partisipatif.

Bishop et al. (2020) menekankan bahwa desain instruksional masa kini harus didasarkan pada riset mutakhir yang mampu menciptakan pengalaman belajar responsif dan adaptif. Penelitian Martínez dan Romero (2023) menunjukkan bahwa penggunaan Genially meningkatkan motivasi, perhatian, dan keterlibatan peserta didik secara signifikan dibanding media konvensional. Konteks digital yang semakin kompleks juga menuntut mahasiswa memiliki literasi informasi dan kesadaran etika digital yang kuat untuk beraktivitas dengan aman dan bertanggung jawab. Dalam konteks ini, karya Rashid dan Asghar (2020) serta Çetin dan Şengül (2024) menyoroti lemahnya kemampuan mahasiswa dalam menjaga privasi dan mengenali risiko digital. Dengan demikian, proyek ini hadir sebagai intervensi konten digital yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas pembelajaran digital menunjukkan adanya kesenjangan antara tuntutan literasi dan etika digital dengan kondisi aktual mahasiswa. Keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring cenderung rendah karena dominasi materi berbasis teks dan slide statis yang minim interaktivitas. Temuan Dichev dan Dicheva (2022) serta Zhang dan Hwang (2023) menunjukkan bahwa kurangnya elemen interaktif dan gamifikasi secara langsung menurunkan motivasi dan efektivitas pembelajaran digital. Pada sisi lain, kebiasaan mahasiswa dalam menggunakan internet sering tidak disertai dengan kesadaran etika, seperti penyebaran informasi tanpa izin, plagiarisme, dan pemahaman yang keliru mengenai jejak digital, sebagaimana dijelaskan oleh Çetin dan Şengül (2024).

Selain itu, mahasiswa sering mengalami kesulitan dalam mengatur waktu dan proses belajar mandiri, yang menandakan lemahnya self-regulated learning (Panadero, 2022). Kondisi ini diperparah oleh kurangnya dukungan materi pembelajaran yang singkat, terstruktur, dan mudah diakses melalui perangkat mobile. Dengan demikian, terdapat kesenjangan yang jelas antara idealitas pembelajaran digital yang interaktif dan responsif dengan kenyataan pembelajaran yang masih bersifat linear dan kurang adaptif.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi atas kesenjangan tersebut, proyek ini mengembangkan konten microlearning interaktif berbasis gamifikasi melalui platform Genially. Microlearning dipilih karena kemampuannya memecah materi kompleks menjadi unit kecil yang lebih mudah dipahami, sebagaimana disarankan oleh Buchem (2023) dan Hug et al. (2020). Sementara itu, gamifikasi diintegrasikan agar mendorong motivasi dan keterlibatan melalui elemen poin, badge, mini challenge, sebagaimana disarankan oleh Toda et al. (2021).

Konten terdiri atas lima modul meliputi etika digital, jejak digital, keamanan data, netiket, serta literasi informasi dan berpikir kritis. Setiap modul dirancang dengan alur interaktif mencakup pembuka visual, penyampaian materi, kuis gamifikasi, feedback otomatis, dan badge penyelesaian. Desain ini mengadopsi prinsip active learning dan user-centered design sebagaimana ditegaskan oleh Bishop et al. (2020).

Rumusan Masalah Proyek

masalah dalam proyek ini berangkat dari kebutuhan untuk memahami bagaimana konten digital dapat dirancang secara efektif untuk meningkatkan etika dan literasi digital mahasiswa di era pembelajaran mandiri. Meskipun berbagai penelitian telah menunjukkan bahwa microlearning dan gamifikasi memiliki potensi besar dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar (Hug et al., 2020; Toda et al., 2021), implementasinya pada konteks pembelajaran etika digital masih sangat terbatas. Mahasiswa seringkali menunjukkan pemahaman yang lemah dalam aspek keamanan informasi, privasi, serta perilaku digital yang bertanggung jawab (Çetin & Şengül, 2024), sementara pembelajaran konvensional berbasis slide atau diskusi kelas belum mampu menjawab kompleksitas tantangan digital modern. Situasi ini menimbulkan pertanyaan fundamental mengenai bagaimana desain konten digital dapat secara efektif menjembatani kesenjangan kompetensi tersebut.

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kualitas pengalaman belajar mahasiswa dalam memahami etika dan literasi digital melalui pengembangan konten microlearning interaktif berbasis gamifikasi. Sejalan dengan prinsip bahwa desain pembelajaran masa kini harus mampu memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang mendalam dan relevan (Bishop et al., 2020), proyek ini berupaya menghadirkan bentuk pembelajaran yang tidak hanya informatif tetapi juga memotivasi, adaptif, dan responsif terhadap kebutuhan generasi digital native. Microlearning yang dikombinasikan dengan elemen gamifikasi dipilih sebagai pendekatan yang secara empiris terbukti meningkatkan retensi pengetahuan, keterlibatan, serta kemandirian belajar (Hug et al., 2020; Buchem, 2023; Toda et al., 2021).

Secara khusus, proyek ini bertujuan untuk mengembangkan konten yang mampu menjembatani kesenjangan antara idealitas literasi digital yang meliputi kesadaran etika, keamanan data, dan kemampuan berpikir kritis dengan realitas pembelajaran digital yang masih konvensional. Dengan memanfaatkan potensi interaktivitas dan visualisasi Genially, proyek ini diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan berpusat pada mahasiswa, sehingga mempermudah mereka memahami konsekuensi perilaku digital dan mengembangkan kompetensi yang relevan dengan kehidupan berteknologi modern (Martínez & Romero, 2023).

Lebih jauh, proyek ini juga bertujuan untuk memperkuat kemampuan self-regulated learning mahasiswa melalui fitur feedback otomatis dan navigasi mandiri yang menjadi bagian integral dari konten microlearning (Panadero, 2022). Dengan demikian, solusi ini tidak hanya fokus pada penyampaian materi, tetapi pada pengembangan ekosistem belajar yang memungkinkan mahasiswa mengidentifikasi kebutuhan belajar mereka, mengatur strategi belajar, dan mengevaluasi pemahaman secara berkelanjutan. Secara keseluruhan, tujuan proyek ini adalah memastikan bahwa pembelajaran etika dan literasi digital bukan hanya dipahami sebagai konsep, tetapi dipraktikkan dalam perilaku digital mahasiswa melalui interaksi belajar yang singkat, bermakna, dan empiris.

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi mengikuti pendekatan pengembangan konten digital berbasis riset sebagaimana dianjurkan oleh Bishop et al. (2020). Tahap awal meliputi analisis kebutuhan mahasiswa terkait literasi digital dan identifikasi masalah engagement belajar daring (Rashid & Asghar, 2020). Tahap desain fokus pada pengembangan alur microlearning, storyboard, dan elemen gamifikasi berdasarkan prinsip UX interaktif (Zhang & Hwang, 2023). Pengembangan konten dilakukan menggunakan Genially dengan menyisipkan interaksi, kuis, animasi, dan feedback otomatis.

Tahap evaluasi dilakukan melalui uji coba internal untuk menilai kelayakan navigasi, tingkat interaktivitas, dan efektivitas penyampaian materi, sebagaimana standar evaluasi desain pembelajaran yang disampaikan Spector et al. (2014). Revisi dilakukan berdasarkan temuan uji coba untuk memastikan konsistensi dan efektivitas pembelajaran.

Referensi 

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Buchem, I. (2023). Designing microlearning for higher education: A framework and design principles. Journal of Learning Design, 16(2), 45–62.

Çetin, M., & Şengül, A. (2024). Digital ethics awareness among undergraduate students in online learning environments. Computers & Education, 212, 104865.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2022). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain. International Journal of Educational Technology, 19(3), 113–132.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Hug, T., Lindner, M., & Bruck, P. A. (2020). Microlearning: Emerging concepts, practices and technologies after the mobile learning wave. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1–18.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Martínez, J., & Romero, N. (2023). Interactive multimedia learning objects using Genially: Effects on motivation and engagement. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 39(2), 98–110.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Panadero, E. (2022). A review of self-regulated learning: Six models and four directions for research. Frontiers in Psychology, 13, 867526.

Rashid, A. T., & Asghar, H. M. (2020). Technology use, digital literacy, and security awareness: A study of university students. Education and Information Technologies, 25, 903–917.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P., & Isotani, S. (2021). A taxonomy of gamification elements for learning. Education and Information Technologies, 26(1), 435–471.

Zhang, J., & Hwang, G. J. (2023). Effects of interactive learning environments on students’ motivation and performance in online learning. Interactive Learning Environments, 31(7), 1234–1251.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *