Wardatul Mahsufah
230121600736
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital idealnya menciptakan pengalaman belajar yang tidak hanya bersifat informatif, tetapi juga mendorong keterlibatan, kemandirian, dan pemahaman mendalam. Paradigma pembelajaran masa depan menekankan bahwa teknologi pendidikan harus menjadi sarana untuk memperkaya proses belajar, bukan sekadar alat penyampai konten (Januszewski & Molenda, 2008). Hal ini berarti bahwa media seperti video edukasi harus dirancang untuk memfasilitasi interaksi kognitif, memandu fokus belajar, dan mendukung konstruksi pengetahuan secara bermakna.
Dalam konteks pembelajaran daring, idealnya mahasiswa dapat belajar melalui pengalaman yang fleksibel, adaptif, dan tidak terbatas ruang dan waktu, sebagaimana konsep unconstrained learning yang dijelaskan oleh Moller dan Huett (2012). Pembelajaran digital masa depan perlu memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk mengakses materi dengan cara yang lebih intuitif, menarik, dan sesuai ritme belajar masing-masing.
Selain itu, ekosistem pembelajaran di masa depan seharusnya mengintegrasikan prinsip desain instruksional yang kuat, seperti yang ditegaskan oleh Bishop et al. (2020), yaitu memastikan bahwa setiap media pembelajaran termasuk video edukasi mampu memfasilitasi interaksi, memicu pemrosesan informasi mendalam, dan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran secara efektif.
Dengan demikian, harapan proyek ini adalah menghadirkan video edukasi interaktif yang selaras dengan paradigma pembelajaran masa depan: kaya secara pedagogis, menarik, mudah diakses, dan mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring berbasis teknologi.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan pada konteks pembelajaran daring di perguruan tinggi, khususnya pada mata kuliah yang memanfaatkan Learning Management System (LMS) sebagai media utama. Lingkungan belajar digital menuntut mahasiswa untuk belajar secara mandiri, mengelola informasi, dan mempertahankan fokus tanpa kehadiran fisik dosen. Namun, praktik di lapangan menunjukkan bahwa banyak mahasiswa mengalami penurunan keterlibatan ketika materi disajikan dalam bentuk video pasif atau teks yang minim stimulasi.
Dalam konteks inilah teknologi pendidikan berperan penting sebagai fasilitator pembelajaran yang dirancang secara etis dan sistematis. Januszewski dan Molenda (2008) menegaskan bahwa teknologi pendidikan tidak sekadar penggunaan alat digital, tetapi mencakup proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar untuk memfasilitasi pembelajaran secara efektif. Hal ini diperkuat oleh Bishop et al. (2020), yang menekankan bahwa desain instruksional berbasis riset perlu diterapkan dalam lingkungan pembelajaran digital agar mahasiswa mendapatkan pengalaman belajar yang adaptif dan bermakna.
Lebih lanjut, perkembangan pendidikan jarak jauh generasi baru menuntut pembelajaran yang lebih fleksibel dan tidak terikat ruang maupun waktu sebagaimana dijelaskan oleh Moller dan Huett (2012). Video edukasi interaktif menjadi salah satu bentuk inovasi yang mendukung prinsip ini, karena dapat diakses kapan saja, menyediakan penjelasan visual, dan membantu mahasiswa memahami materi secara mandiri. Dengan demikian, proyek ini hadir sebagai respons terhadap kebutuhan peningkatan kualitas pembelajaran daring melalui media video yang lebih menarik, terstruktur, dan mampu memfasilitasi keterlibatan aktif mahasiswa.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun pendidikan masa depan menuntut pengalaman belajar yang imersif, interaktif, dan mendorong konstruksi pengetahuan secara mandiri seperti yang ditegaskan oleh Hokanson et al. (2018), realitas di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar pembelajaran daring masih berjalan secara satu arah. Materi cenderung disampaikan melalui slide statis atau rekaman perkuliahan yang pasif sehingga tidak mampu membangun keterlibatan (engagement) mahasiswa secara optimal. Hal ini menyebabkan harapan pembelajaran digital yang adaptif dan bermakna belum tercapai.
Guru dan dosen menghadapi hambatan dari sisi desain pembelajaran. Januszewski & Molenda (2008) menjelaskan bahwa teknologi pendidikan idealnya digunakan untuk memfasilitasi pengalaman belajar, namun banyak pendidik belum memiliki kapasitas desain untuk menciptakan konten digital yang menarik dan efektif. Keterbatasan waktu, literasi teknologi yang bervariasi, serta beban administratif membuat pendidik sulit merancang media pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional modern.
Dari sisi mahasiswa, pembelajaran daring yang kurang interaktif menyebabkan penurunan konsentrasi, rendahnya motivasi, dan ketidakmampuan mempertahankan atensi dalam waktu lama. Kondisi ini bertentangan dengan pandangan Bishop et al. (2020) bahwa lingkungan pembelajaran digital seharusnya memungkinkan keterlibatan aktif dan mendukung proses kognitif yang mendalam. Mahasiswa membutuhkan media belajar yang mampu menjelaskan konsep secara visual, sederhana, dan mudah dipahami.
Selain itu, model distance education generasi baru seperti yang dibahas Moller & Huett (2012) menekankan pentingnya pembelajaran fleksibel dan kaya pengalaman. Kenyataannya, banyak mahasiswa tetap mengalami kesulitan memahami materi secara mandiri karena media pembelajaran yang digunakan belum mampu memberikan kejelasan visual dan alur penjelasan yang sistematis. Teknologi sudah tersedia, tetapi belum dimanfaatkan secara optimal sesuai fungsinya (Spector et al., 2014).
Oleh karena itu, terdapat kesenjangan nyata antara harapan ideal pendidikan digital (interaktif, kaya pengalaman, memfasilitasi pemahaman mendalam) dan realita lapangan yang masih didominasi media pasif dan desain pembelajaran yang minim. Kesenjangan inilah yang kemudian melandasi kebutuhan pengembangan video edukasi interaktif sebagai solusi yang lebih humanis, sistematis, dan sesuai dengan prinsip teknologi pendidikan modern.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan dalam proyek ini adalah pengembangan Video Edukasi Interaktif sebagai media pembelajaran digital yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan dan fokus mahasiswa dalam pembelajaran daring. Video ini menjadi bentuk konten digital yang dapat membantu mengatasi kesenjangan yang muncul di lapangan, yaitu rendahnya keterlibatan belajar, dominasi metode ceramah, kurangnya variasi media, serta terbatasnya dukungan pembelajaran mandiri.
Produk video edukasi ini dirancang dengan struktur yang sederhana namun efektif, berlandaskan prinsip teknologi pendidikan sebagaimana ditegaskan oleh Januszewski & Molenda (2008) bahwa media pembelajaran harus diciptakan, digunakan, dan dikelola untuk memfasilitasi belajar secara etis dan bermakna. Dalam konteks ini, video berfungsi sebagai sumber belajar yang accessible, mudah diulang, dan dapat diakses kapan saja sesuai kebutuhan mahasiswa.
Video edukasi interaktif ini memiliki fitur inti sebagai berikut:
- Penyajian Materi yang Terstruktur dan Visual
Materi disajikan melalui narasi, visual, dan animasi sederhana untuk membantu mahasiswa memahami konsep-konsep inti secara lebih mudah. Pendekatan ini selaras dengan rekomendasi Bishop et al. (2020) tentang pentingnya desain komunikasi edukatif yang memperjelas pesan pembelajaran. - Penanda Point Penting (Key Highlights)
Bagian tertentu dari video diberi penanda visual sehingga mahasiswa dapat menangkap inti konsep dengan lebih cepat. Fitur ini dirancang untuk mendukung fokus belajar mahasiswa, terutama pada bagian materi yang dianggap krusial. - Jeda Terarah (Guided Pause)
Pada beberapa bagian, video memberi instruksi untuk berhenti sejenak dan memikirkan pertanyaan reflektif. Strategi ini mendorong terjadinya proses berpikir tingkat tinggi dan sekaligus mengatasi hambatan kurangnya interaksi di pembelajaran daring. Langkah ini sejalan dengan konsep active learning yang ditekankan oleh Hokanson et al. (2018). - Instruksi Refleksi di Akhir Video
Video ditutup dengan arahan refleksi singkat, yang membantu mahasiswa mengevaluasi pemahaman mandiri mereka. Refleksi ini penting sebagai bentuk umpan balik awal dari diri sendiri, sebelum memasuki diskusi bersama dosen atau teman sekelas. - Akses Fleksibel dan Mendukung Pembelajaran Mandiri
Video dapat diputar ulang kapan saja, sehingga mahasiswa dapat belajar sesuai ritme masing-masing. Moller & Huett (2012) menekankan bahwa pembelajaran jarak jauh generasi baru harus memberi kebebasan ruang-waktu (unconstrained learning), dan video ini mendukung prinsip tersebut.
Solusi video edukasi interaktif ini tidak berusaha menggantikan peran dosen, tetapi menjadi pendamping belajar yang memperkaya pengalaman pembelajaran daring. Dengan meningkatnya keterlibatan mahasiswa melalui visual, struktur logis, dan strategi berpikir aktif, diharapkan kesenjangan antara harapan pembelajaran ideal dan realita lapangan dapat dipersempit.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring, khususnya ketika materi disajikan melalui video pembelajaran yang masih bersifat pasif dan informatif tanpa dukungan desain instruksional yang kuat. Kondisi ini menyebabkan mahasiswa sulit mempertahankan fokus, kurang terlibat secara kognitif, dan tidak memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Padahal, paradigma pendidikan masa depan menuntut media belajar yang mampu mendorong konstruksi pengetahuan, bukan hanya konsumsi konten.
Rendahnya kualitas desain video sering disebabkan oleh keterbatasan pendidik dalam mengintegrasikan prinsip teknologi pendidikan secara optimal. Seperti yang dijelaskan oleh Bishop et al. (2020) dan Januszewski & Molenda (2008), media digital tidak akan efektif apabila tidak dirancang melalui pendekatan pedagogis yang tepat. Video pembelajaran yang tersedia saat ini belum sepenuhnya memfasilitasi proses belajar mendalam, baik dari segi struktur, penyajian, maupun pengaktifan skema berpikir mahasiswa. Hal ini menunjukkan perlunya pengembangan video edukasi interaktif yang dirancang berdasarkan prinsip penelitian dalam teknologi pendidikan agar mampu menjawab kebutuhan pembelajaran daring yang lebih adaptif, bermakna, dan engaging.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah mengembangkan video edukasi interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan dan fokus belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring. Proyek ini diarahkan untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik, mudah diakses, dan selaras dengan prinsip desain teknologi pendidikan modern (Januszewski & Molenda, 2008; Bishop et al., 2020).
Secara khusus, proyek ini bertujuan untuk:
- Menghadirkan video pembelajaran yang terstruktur dan mudah dipahami, sehingga dapat membantu mahasiswa memproses informasi secara lebih efektif.
- Meningkatkan keterlibatan mahasiswa melalui penyajian visual, narasi yang jelas, dan pengorganisasian informasi yang baik.
- Mendukung fleksibilitas pembelajaran daring, agar mahasiswa dapat belajar kapan saja dan mengulang materi sesuai kebutuhan (Moller & Huett, 2012).
Tujuan ini diharapkan dapat menjawab kebutuhan pembelajaran digital yang lebih humanistik, adaptif, dan mampu memperkaya pengalaman belajar mahasiswa di era pendidikan berbasis teknologi.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini merujuk pada proses kerja yang telah dilakukan selama satu semester dan disusun secara sistematis mengikuti model pengembangan konten digital sederhana yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, dan Evaluasi. Setiap tahap diarahkan untuk memastikan bahwa produk video edukasi interaktif yang dihasilkan relevan dengan kebutuhan pembelajaran daring dan dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa.
- Tahap Analisis (Analysis)
Tahap analisis dimulai dengan melakukan observasi komparatif terhadap dua platform pembelajaran digital, yaitu edX dan SPADA Indonesia. Observasi difokuskan pada aspek kualitas penyajian materi, desain instruksional, dan tingkat interaktivitas. Hasil analisis menunjukkan bahwa video pembelajaran di SPADA cenderung statis dan kurang memfasilitasi keterlibatan mahasiswa, berbeda dengan edX yang lebih menarik secara visual dan terstruktur. Selain itu, kebutuhan mahasiswa terhadap media pembelajaran yang ringkas, jelas, dan menarik juga dipetakan. Temuan ini menjadi dasar perumusan kesenjangan dan kebutuhan pengembangan video edukasi yang lebih interaktif. - Tahap Desain (Design)
Pada tahap desain dimulai dengan merancang struktur konten video, membuat kerangka storyboard, serta menentukan unsur visual, narasi, dan alur penyampaian materi. Desain video dirancang berfokus pada prinsip multimedia learning menggabungkan teks, visual, dan audio narasi yang selaras, sehingga mendukung pemahaman mahasiswa. Tidak ada fitur klik, branching, atau tombol interaktif karena proyek ini berupa video linear; interaktivitas diwujudkan melalui cara penyajian (alur, highlight poin penting, ilustrasi, dan narasi terarah). Hasil tahap desain berupa storyboard final lengkap dengan pembagian scene. - Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan, storyboard yang telah dirancang kemudian diwujudkan menjadi sebuah video edukasi interaktif menggunakan perangkat lunak pengeditan Canva. Seluruh aset visual disusun ulang sesuai urutan scene, dilengkapi dengan ilustrasi pendukung, tipografi yang konsisten, serta elemen penegas seperti highlight dan penanda poin penting. Narasi audio direkam dan disinkronkan dengan visual agar penyampaian materi lebih terarah dan mudah diikuti. Transisi antar scene diatur dengan ritme yang nyaman, sementara durasi tiap segmen disesuaikan agar tidak terlalu panjang sehingga tetap mampu mempertahankan perhatian mahasiswa. Hasil akhir dari tahap ini adalah satu video edukasi interaktif utuh yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan siap untuk diuji kepada pengguna. - Tahap Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi dilakukan melalui uji coba terbatas kepada satu pengguna sesuai instruksi dosen. Pengguna diminta menonton video dan memberikan umpan balik terkait kejelasan materi, desain visual, dan tingkat keterlibatan yang dirasakan. Masukan dari uji pengguna kemudian digunakan untuk memperbaiki beberapa aspek, seperti tempo penyampaian narasi, penyesuaian warna visual, serta penegasan poin-poin penting. Tahap evaluasi memastikan bahwa video final lebih sesuai kebutuhan mahasiswa dan layak sebagai media pembelajaran daring.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan