Pengembangan Microlearning Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP

·

·

, ,

Safinatu IzzatiN Naja
230121602117
Kelas B


Harapan Proyek

Pendidikan di era digital membutuhkan pendekatan pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada penyebaran materi, tetapi pada pembentukan pengalaman belajar yang signifikan, menarik, dan memungkinkan keterlibatan kognitif yang mendalam. Menurut Hokanson et al. (2018), pembelajaran di era digital seharusnya bergerak di luar isi, yaitu melampaui penyediaan informasi untuk memungkinkan proses berpikir, eksplorasi, dan interaksi yang signifikan. Harapan pendidikan bukan hanya menyampaikan fakta; mereka juga ingin membantu siswa memahami konsep, memecahkan masalah, dan berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar. Sebagaimana ditekankan oleh Moller & Huett (2012) melalui konsep pembelajaran tidak terbatas, di mana teknologi memungkinkan pembelajaran yang tidak terbatas oleh ruang, waktu, atau format. Prinsip-prinsip pembelajaran yang dirancang dengan teknologi harus mendukung otonomi belajar, fleksibilitas, dan akses ke kegiatan belajar yang relevan dan praktis.

Selain itu, menurut teori pembelajaran modern, motivasi adalah kunci keberhasilan pembelajaran digital. Pembelajaran yang ideal dalam situasi ini adalah pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa, menawarkan tantangan yang sesuai, menciptakan pengalaman yang menguntungkan, dan mendorong mereka untuk terus belajar. Seperti yang disebutkan oleh Bishop et al. (2020), teknologi pendidikan memiliki potensi besar untuk mewujudkan hal ini melalui desain instruksional yang memfasilitasi pembelajaran mendalam dengan memanfaatkan media, struktur, dan interaksi. Oleh karena itu, sebuah ekosistem pembelajaran digital yang dirancang berbasis data, responsif, dan interaktif diperlukan untuk memajukan kualitas pendidikan siswa secara berkelanjutan.

Konteks Proyek

Fokus proyek ini berada dalam lingkungan pembelajaran formal di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), di mana pola pembelajaran didominasi ceramah, penugasan konvensional, dan penggunaan media interaktif yang rendah. Lingkungan belajar SMP umumnya heterogen dan memiliki tingkat literasi digital yang beragam, sehingga metode teknologi yang sederhana namun efektif diperlukan. Dalam situasi ini, teknologi pendidikan berfungsi sebagai fasilitator yang memungkinkan pengalaman belajar yang menarik dan dapat disesuaikan yang memenuhi kebutuhan perkembangan remaja awal.

Menurut Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan berarti lebih dari sekadar perangkat digital. Ini juga berarti proses sistematis untuk membuat, menggunakan, dan mengelola sumber belajar yang membantu siswa belajar. Platform seperti Quizizz memungkinkan dinamika baru dalam kelas dengan umpan balik cepat, gamifikasi, dan aktivitas berbasis kompetisi. Model pembelajaran microlearning, yang menekankan materi yang ringkas, interaktif, dan berjangka pendek, memperkuat relevansi desain pembelajaran digital dalam mendukung kebutuhan belajar siswa SMP. Bishop et al. (2020) menekankan bahwa desain lingkungan belajar yang dirancang secara hati-hati sangat penting untuk membuat pengalaman instruksional yang efektif.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas pembelajaran SMP menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara gagasan tentang pembelajaran digital yang interaktif dan bagaimana hal itu diterapkan di dunia nyata. Banyak pendidik masih menghadapi tantangan dalam memanfaatkan teknologi pendidikan secara efektif, baik karena keterbatasan kemampuan digital maupun kurangnya media yang tersedia untuk memenuhi kebutuhan siswa. Siswa SMP, di sisi lain, cenderung kurang termotivasi untuk belajar, terutama dalam mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman konseptual seperti IPA. Pembelajaran mereka tidak menarik, tidak interaktif, dan tidak banyak kesempatan untuk mendapatkan umpan balik langsung dari siswa.

Dalam situasi ini, variasi terjadi karena sistem pembelajaran konvensional tidak memenuhi prinsip keterlibatan, yang merupakan syarat pembelajaran efektif. Pembelajaran digital yang efektif harus dapat memberikan umpan balik yang relevan dan cepat untuk mendukung proses berpikir siswa, menurut Spector et al. (2014). Namun demikian, praktik lapangan terus menunjukkan tugas yang tidak memotivasi, penilaian yang lamban, atau tugas monoton yang mendominasi. Albert et al. (2021) menyatakan bahwa penggunaan teknologi harus dapat membingkai kebutuhan pedagogis siswa dengan desain teknologi yang adaptif. Jika tidak, teknologi hanya akan menjadi alat tambahan yang tidak memiliki dampak yang signifikan.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Proyek ini mengembangkan microlearning berbasis Quizizz, sebuah metode pembelajaran yang sederhana, interaktif, dan memotivasi. Microlearning dipilih karena sangat efektif untuk menyajikan materi dalam waktu singkat sekitar 3 hingga 5 menit, bersama dengan latihan berbasis kuis yang memberikan umpan balik langsung. Hal ini selaras dengan pendapat Moller, Huett, dan Harvey (2009) tentang betapa pentingnya mendukung pembelajaran berkelanjutan dan teknologi yang mudah diakses. Siswa menerima konten visual (infografis), teks singkat, dan penjelasan audio singkat sebagai bagian dari produk microlearning yang dibuat. Selanjutnya, mereka diarahkan ke kuis interaktif Quizizz.

Dalam beberapa penelitian, Quizizz telah terbukti meningkatkan motivasi siswa dengan fitur gamified, sistem poin, leaderboard, badge, dan feedback langsung. Hokanson et al. (2018) membahas literatur tentang kemungkinan teknologi untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna melalui pengalaman yang menarik. Penguatan berbasis gamifikasi ini selaras dengan ini. Solusi ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan siswa SMP yang membutuhkan berbagai media, stimulasi visual, dan metode belajar yang cepat dan menyenangkan.

Rumusan Masalah Proyek

Tantangan utama dalam proyek ini adalah bagaimana pengembangan microlearning yang menggunakan Quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMP dalam konteks pendidikan formal yang biasanya masih bersifat monoton dan kurang interaktif. Motivasi belajar yang rendah ini disebabkan oleh desain instruksional yang belum sepenuhnya memanfaatkan potensi teknologi pendidikan terkini untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, adaptif, dan kontekstual. Hal ini mengindikasikan adanya perbedaan antara ideal pembelajaran abad ke-21yang menekankan pengalaman belajar yang aktif, personal, dan bermaknadengan kenyataan pelaksanaan yang masih terbatas. Kesenjangan ini sesuai dengan pandangan Moller dan Huett (2012) bahwa penggunaan teknologi seharusnya menciptakan ruang pembelajaran tanpa batas yang fleksibel dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan kompetensi secara mandiri. Hokanson et al. (2018) juga menekankan bahwa teknologi pendidikan tidak hanya berperan sebagai pengantar konten, tetapi juga sebagai alat untuk mengembangkan kemampuan kognitif tingkat tinggi. Oleh karena itu, proyek ini harus mengatasi tantangan mengenai bagaimana microlearning yang didukung gamifikasi bisa dirancang secara pedagogis untuk meningkatkan motivasi intrinsik siswa, sesuai dengan prinsip desain instruksional yang efektif yang dijelaskan oleh Bishop et al. (2020).

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk mengembangkan konten microlearning berbasis platform Quizizz. Platform ini memiliki kemampuan untuk meningkatkan motivasi siswa SMP untuk belajar melalui penyediaan materi yang singkat, menarik, interaktif, dan dilengkapi dengan umpan balik instan. Produk ini dimaksudkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih fleksibel dan menyenangkan sehingga dapat menjawab masalah siswa yang kurang terlibat dan terlibat dalam pembelajaran formal.
Tujuan khusus, proyek ini secara khusus bertujuan untuk menciptakan unit-unit microlearning yang terorganisir, singkat, dan mudah dijangkau oleh siswa, sebagai pilihan penyampaian materi di era digital. Setiap sesi pembelajaran dikembangkan untuk memaksimalkan perhatian siswa dengan memanfaatkan visualisasi informasi serta kegiatan kuis berbasis gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Dengan penyampaian materi dalam waktu singkat, penguatan konsep lewat kuis, serta pemberian umpan balik langsung, proyek ini diharapkan mampu menghasilkan pengalaman belajar yang lebih menarik, bersifat kompetitif, dan relevan bagi siswa SMP. Oleh karena itu, kehadiran microlearning yang menggunakan Quizizz ini tidak hanya memberikan variasi dalam strategi pengajaran untuk guru, tetapi juga mendorong kemandirian belajar siswa serta memperbesar minat dan kecenderungan mereka untuk tetap terlibat dalam proses pembelajaran.

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi proyek ini mengadaptasi model pengembangan konten digital Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation (ADDE). Model ini memberikan alur sistematis untuk merancang dan menguji solusi pembelajaran berbasis teknologi. Setiap tahap dirancang untuk memastikan proyek berjalan secara terstruktur, konsisten secara pedagogis, dan selaras dengan landasan teoretis teknologi Pendidikan.

Tahap pertama, Analysis, difokuskan pada menentukan karakteristik pengguna dan kebutuhan pedagogis. Pada titik ini, analisis menyeluruh dilakukan terhadap profil siswa SMP sebagai target pengguna; analisis ini mencakup kemampuan awal mereka, gaya belajar, dan hambatan motivasional yang mereka alami untuk belajar IPA. Fokus analisis juga terletak pada pemahaman siswa tentang konteks sekolah dan pola pembelajaran yang biasanya tetap konvensional, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif dan responsif. Sebagaimana dinyatakan oleh Bishop et al. (2020), tahap analisis berfungsi sebagai dasar untuk memastikan bahwa desain instruksional selanjutnya didasarkan pada prinsip riset yang sah dan kebutuhan lapangan yang sebenarnya.

Tahap kedua, Design, mencakup pembuatan struktur dan pengalaman belajar dengan microlearning berbasis Quizizz. Saat ini, alur pembelajaran, struktur microlearning yang singkat (3 hingga 5 menit), konsep visual materi, dan desain kuis digital untuk evaluasi formatif. Menurut rekomendasi Hokanson et al. (2018) untuk pembelajaran digital di luar konten, proses desain ini mempertimbangkan aspek estetika selain prinsip pedagogis seperti relevansi, keterlibatan, dan pemberian umpan balik instan. Ini adalah langkah penting untuk memastikan bahwa produk yang dikembangkan tidak hanya menarik, tetapi juga memiliki nilai instruksional yang kuat.

Tahap ketiga, Development, merupakan proses membuat konten microlearning yang nyata dan memasukkannya ke dalam platform Quizizz. Materi inti dikemas dalam format infografis yang ringkas dan dikemas dalam narasi yang mudah dipahami oleh siswa SMP. Selain itu, kuis interaktif dibuat dengan mempertimbangkan proporsi tingkat kognitif, kejelasan soal, dan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Tahap ini sejalan dengan ide-ide yang dikemukakan oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009), yang menekankan bahwa pengembangan teknologi pendidikan harus mudah diakses, tersebar luas, dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Tahap ini menghasilkan model microlearning berbasis Quizizz yang siap digunakan.

Tahap terakhir, Evaluation, dilakukan melalui uji coba usability terbatas kepada 1–2 pengguna yang sesuai dengan karakter siswa. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan, efektivitas penyampaian materi, dan sejauh mana kuis berbasis gamifikasi dapat meningkatkan keinginan siswa untuk belajar. Observasi interaksi siswa, rekaman video, dan analisis hasil kuis adalah cara evaluasi dilakukan secara sistematis. Prinsip evaluasi ini berasal dari Spector et al. (2014), yang menekankan bahwa evaluasi yang sah diperlukan untuk mengetahui seberapa efektif teknologi pembelajaran. Setelah itu, hasil evaluasi digunakan sebagai dasar untuk siklus pengembangan berikutnya yang lebih baik dan lebih baik.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. Springer.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *