Selvina Aulya Khasanah
230151604299
Kelas TEP-PGSD
Harapan Proyek
Kondisi ideal pembelajaran sejarah di tingkat Sekolah Dasar (SD) di era digital adalah menciptakan pengalaman yang memungkinkan siswa tidak hanya menghafal fakta, tetapi juga mengembangkan pemahaman emosional dan peneladanan nilai perjuangan yang mendalam. Paradigma ini menuntut pergeseran teknologi pendidikan dari sekadar alat penyampaian informasi menjadi fasilitator pengalaman belajar yang transformatif. Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi harus mampu melampaui konten statis (beyond content) dan berperan sebagai sarana untuk meningkatkan kapasitas intelektual serta pemikiran kreatif pembelajar (AIMS Press, 2025). Idealnya, siswa SD dapat mengkonstruksi pengetahuan sejarah secara aktif, imersif, dan kontekstual dalam lingkungan yang aman, sehingga menumbuhkan rasa empati terhadap tokoh sejarah dan pemahaman kausalitas kronologis (ResearchGate, 2025).
Konteks Proyek
Proyek HistoVerse dikontekstualisasikan dalam lingkungan pembelajaran yang mendukung paradigma pembelajaran tanpa batas (unconstrained learning), yang idealnya dapat diakses kapan saja dan di mana saja (Moller, 2017). Pemilihan platform Artsteps sebagai basis web-based metaverse adalah langkah strategis untuk memastikan proyek ini mengutamakan aksesibilitas sebuah prinsip penting dalam desain instruksional, khususnya untuk sekolah dasar dengan keterbatasan infrastruktur. Dalam konteks ini, peran teknologi adalah memfasilitasi belajar dan mengelola sumber daya teknologi secara efektif (Spector et al., 2014). HistoVerse memanfaatkan teknologi imersif untuk mengatasi hambatan fisik: lingkungan 3D-nya memungkinkan siswa untuk menjelajahi konten yang abstrak dan jauh (sejarah masa lalu) seolah-olah mereka berada di lokasi kejadian sesungguhnya (ResearchGate, 2025). Secara pribadi, saya berpendapat bahwa penyediaan konteks spasial ini sangat krusial, karena terbukti meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan motivasi siswa terhadap konten abstrak (Al-Balushi, 2024). Lebih lanjut, proyek ini mengintegrasikan kecerdasan artifisial (AI/Play.ht) untuk narasi tokoh, yang bukan hanya elemen estetika, tetapi mendukung prinsip penggunaan AI generatif dalam merancang konten yang kaya dan otentik (Albert et al., 2021; Hsu, 2025). Dengan menjadikan siswa sebagai penjelajah yang harus bernavigasi dan mencari informasi secara mandiri, HistoVerse juga secara implisit mendukung pengembangan pemikiran komputasional dan keterampilan inkuiri yang esensial di abad ke-21 (Rich & Hodges, 2017).
Deskripsi Kesenjangan
Kesenjangan utama yang mendasari proyek HistoVerse terletak pada metode pembelajaran sejarah di Sekolah Dasar (SD) yang cenderung pasif dan didominasi oleh ceramah serta buku teks statis, sehingga gagal menawarkan pengalaman belajar yang kontekstual dan mendalam. Realita di lapangan menunjukkan bahwa fokus pengajaran sering kali hanya menyentuh aspek kognitif berupa hafalan fakta, bukan aspek afektif seperti peneladanan nilai. Kesenjangan ini menciptakan tiga masalah nyata: Pertama, Kurangnya Interaksi dan Kontekstualisasi; sejarah diajarkan tanpa memfasilitasi pemikiran kritis dan inkuiri, yang merupakan kemampuan esensial dalam pembelajaran abad ke-21 (Rich & Hodges, 2017). Kedua, Keterbatasan Sumber Daya Fisik; sekolah SD jarang memiliki anggaran, waktu, atau akses untuk melakukan kunjungan lapangan rutin ke museum atau situs bersejarah, yang secara efektif menghambat experiential learning. Ketiga, Rendahnya Motivasi; kurangnya aspek eksploratif dan interaktif secara langsung menyebabkan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa terhadap mata pelajaran sejarah, yang pada akhirnya menghambat pencapaian hasil belajar yang mendalam dan bermakna. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi media yang mampu menjembatani keterbatasan fisik ini dengan pengalaman virtual yang imersif.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan untuk menjembatani kesenjangan antara pembelajaran sejarah yang pasif dan kebutuhan akan pengalaman imersif adalah HistoVerse, sebuah media pembelajaran berbasis digital yang berfungsi sebagai museum virtual 3D. Produk ini dikembangkan melalui platform Artsteps, yang merupakan web-based metaverse yang mudah diakses, strategis untuk lingkungan Sekolah Dasar (SD) yang mencari solusi tanpa coding yang mahal. HistoVerse dirancang secara spesifik untuk mencapai tiga dampak utama: Pertama, Menciptakan Pengalaman Imersif dan Kontekstual, melalui fitur navigasi first-person, HistoVerse memungkinkan siswa menjadi penjelajah sejarah yang mengalami peristiwa seperti mengunjungi situs aslinya. Simulasi eksplorasi lapangan ini terbukti efektif dalam memberikan dimensi kontekstual yang hilang dalam teks, menciptakan pengalaman seolah berada di museum sungguhan (Syahrinullah & Ulfah, 2024), dan menjamin peningkatan pemahaman yang mendalam (Yulia et al., 2025). Kedua, Meningkatkan Motivasi, Keterlibatan, dan Hasil Belajar Afektif; lingkungan 3D yang interaktif, seperti yang disediakan HistoVerse, telah divalidasi mampu meningkatkan motivasi belajar secara signifikan.
Selain itu, penyajian informasi dalam format multimodal (visual, audio, eksplorasi) mendukung pemahaman siswa terhadap konten yang abstrak dan sulit dikontekstualisasikan, yang pada akhirnya mendukung pencapaian hasil belajar yang lebih baik (Al-Balushi, 2024). Ketiga, Integrasi Aset Digital Canggih. HistoVerse memaksimalkan sumber daya digital dengan memanfaatkan teknologi AI generatif. Penggunaan AI ini, yang merupakan bagian dari tren integrasi kecerdasan artifisial dalam pendidikan (Albert et al., 2021), menciptakan pengalaman auditif yang otentik dan kaya tanpa kompleksitas produksi rekaman tradisional. Secara pedagogis, solusi ini berakar pada strategi Pembelajaran Berbasis Pengalaman (Experiential Learning) dan Konstruktivisme, di mana siswa didorong untuk mengkonstruksi makna sejarah secara aktif melalui interaksi dengan objek digital, yang kemudian diperkuat melalui refleksi di Zona Refleksi yang terhubung dengan kuis evaluasi.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek HistoVerse berfokus pada bagaimana media virtual imersif berbasis web-based metaverse (Artsteps) dapat secara efektif menjembatani kesenjangan antara pembelajaran sejarah yang pasif dan pencapaian pemahaman sejarah yang kontekstual dan afektif pada Siswa Sekolah Dasar. Seringkali, keterbatasan sumber daya fisik (museum dan situs sejarah) dan kurangnya interaksi yang memadai menjadi hambatan utama dalam menumbuhkan motivasi, pemikiran kritis, dan peneladanan nilai kebangsaan pada siswa (Rich & Hodges, 2017). Meskipun teknologi 3D dan virtual museum terbukti mampu meningkatkan keterlibatan, efektivitas solusi ini sangat bergantung pada keberhasilannya dalam mengintegrasikan elemen interaktif (seperti narasi AI) dan strategi pedagogis (Experiential Learning) yang relevan untuk usia SD. Oleh karena itu, diperlukan sebuah desain media yang mampu mensinergikan kemampuan visualisasi 3D yang imersif (Yulia et al., 2025) dengan kebutuhan kurikulum SD, memastikan bahwa teknologi tidak hanya menyajikan konten, tetapi benar-benar memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang mendalam dan bermakna.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk menghasilkan desain dan purwarupa media virtual HistoVerse sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan pemahaman sejarah, keterampilan eksplorasi, dan penanaman nilai kebangsaan pada Siswa Sekolah Dasar melalui pengalaman belajar imersif.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk: Mengembangkan lingkungan virtual 3D yang memfasilitasi peran siswa sebagai “penjelajah sejarah” melalui navigasi first-person, sehingga mengatasi keterbatasan sumber daya fisik sekolah dan memberikan pengalaman kontekstual yang menyerupai eksplorasi lapangan (Yulia et al., 2025). Mengintegrasikan teknologi digital canggih (seperti Artsteps dan narasi AI/Play.ht) untuk menciptakan pengalaman multimodal yang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa terhadap konten sejarah yang abstrak (Yang et al., 2024; Al-Balushi, 2024). Inisiatif ini selaras dengan prinsip pembelajaran tanpa batas (ubiquitous learning), di mana integrasi teknologi seharusnya membuka peluang belajar yang fleksibel dan tidak terbatas oleh ruang maupun waktu (Moller, 2017).
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation.
Tahap pertama, Analysis, kami melakukan analisis kebutuhan instruksional untuk mengidentifikasi kesenjangan utama dalam pembelajaran sejarah di SD. Analisis dilakukan terhadap kurikulum dan karakteristik siswa SD (yang membutuhkan visual sederhana dan eksploratif), serta keterbatasan lingkungan sekolah yang minim sumber daya fisik seperti museum. Dari analisis ini, kami memilih konten sejarah spesifik (Proklamasi dan tokoh pahlawan) yang sulit divisualisasikan secara konvensional. Keputusan krusial yang diambil pada tahap ini adalah memilih Artsteps sebagai solusi platform no-code yang web-based dan terjangkau, memastikan bahwa solusi yang dibangun berpusat pada prinsip instruksional yang valid dan realistis untuk diaplikasikan di lapangan (Spector et al., 2014).
Tahap kedua, Design, berfokus pada perumusan strategi pedagogis dan struktur fungsional HistoVerse. Strategi inti yang digunakan adalah Konstruktivisme dan Pembelajaran Berbasis Pengalaman (Experiential Learning), menempatkan siswa sebagai agen aktif (history explorer). Strategi ini diwujudkan dalam struktur 3D yang dibagi menjadi empat area fungsional: Lobi Nusantara (pengantar), Ruang Proklamasi (kontekstualisasi peristiwa), Galeri Pahlawan (penanaman nilai), dan Zona Refleksi (evaluasi). Seluruh perancangan, termasuk Alur Navigasi, dirumuskan secara terperinci untuk memastikan produk dapat secara efektif merangsang keterlibatan aktif dan pemikiran inkuiri pada siswa, yang merupakan hasil kunci yang diharapkan dari Experiential Learning (ResearchGate, 2025).
Tahap ketiga, Development, implementasi praktis di mana semua aset digital diproduksi dan diintegrasikan. Proses ini melibatkan produksi aset visual (gambar, poster, replika) menggunakan Canva, yang disederhanakan agar sesuai dengan estetika visual anak SD. Bagian paling inovatif adalah produksi narasi suara tokoh penting yang dibuat menggunakan teknologi AI generatif (Play.ht). Semua aset, termasuk tautan eksternal ke kuis evaluasi, kemudian diunggah dan diatur secara sistematis di dalam ruang 3D Artsteps. Pemanfaatan AI generatif dalam tahap pengembangan ini secara langsung mendukung pembelajaran yang kaya dan kontekstual, selaras dengan penekanan pada integrasi pemikiran komputasional dalam pendidikan (Rich & Hodges, 2017; Hsu, 2025).
Tahap terakhir, Evaluation, mengukur efektivitas purwarupa HistoVerse terhadap tujuan pembelajaran. Evaluasi direncanakan untuk mengukur pencapaian ganda: aspek afektif, yaitu peneladanan nilai kebangsaan dan patriotisme, dan aspek kognitif, yaitu pemahaman kronologis dan faktual siswa. Instrumen penilaian (kuis interaktif dari Genially/Google Form) dirancang dan ditautkan di Zona Refleksi HistoVerse. Data dari evaluasi ini akan menjadi dasar untuk perbaikan purwarupa dan memastikan bahwa solusi digital yang ditawarkan benar-benar efektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara pedagogis (Moller, 2017).
Referensi
Al-Balushi, S. A. (2024). The impact of augmented reality and other 3D technologies on academic achievement and motivation in middle school science. Education Sciences, 14(4), 1-15.
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Collaborative science experiments based on the educational metaverse: Research on the impact and mechanisms of collaborative science experiments on elementary students’ creative thinking. (2025). AIMS Press.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: Developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends, 1-22. https://doi.org/10.1007/s11528-024-01026-6
Implementation of experiential learning to enhance students’ historical thinking skills. (2025). ResearchGate.
Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52-69.
Moller, L. (2017). Technology and the curriculum: Implementation and evaluation. Routledge.
ResearchGate. (2025). Implementation of experiential learning to enhance students’ historical thinking skills. ResearchGate.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Syahrinullah, P., & Ulfah, M. (2024). The influence of Artsteps virtual museum learning media on the history learning outcomes of Grade XI students of Eria Medan Priv. Journal of English Language and Education, 9(2), 143–155.
Yulia, R., Haryanto, & Supriadi, A. (2025). The effectiveness of virtual tour museums on student engagement in social studies learning in elementary schools. International Journal of Elementary Education, 4(1), 58-67.

Tinggalkan Balasan