Canva Bridge: Model Integrasi Konten Kreatif Canva Multi-Platform (YouTube, Quizizz, Web Games) untuk Mentransformasi Pengalaman Belajar Mendalam (Deep Learning) Siswa Sekolah Dasar

·

·

, ,

Sulvi Nuke Rahmita

230151603928

TEP PGSD 

Harapan Proyek 

Pendidikan di era digital seharusnya tidak lagi terbatas pada transfer pengetahuan satu arah, melainkan menjadi ekosistem yang menumbuhkan kreativitas dan “Deep Learning” (pembelajaran mendalam). Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan harus melampaui sekadar penyampaian konten (educational technology beyond content) untuk menciptakan pengalaman belajar yang transformatif. Idealnya, teknologi di sekolah mampu menyeimbangkan kemajuan zaman dengan nilai etika dan budaya, di mana siswa tidak hanya menggunakan gawai sebagai sarana hiburan pasif, tetapi sebagai alat belajar sambil bermain yang bermakna. Seperti yang ditegaskan oleh Albert et al. (2021), sinergi antara kecerdasan manusia dan artifisial harus diarahkan untuk mendukung kapasitas intelektual, bukan menggantikannya. Harapannya, tercipta lingkungan belajar yang adaptif di mana guru terlepas dari keterbatasan fasilitas mampu merancang pembelajaran yang menyenangkan, mengurangi kejenuhan peserta didik, dan memfasilitasi integrasi berbagai platform (seperti YouTube, Quizizz, dan game-based learning) dalam satu pintu yang mudah diakses.

Konteks Proyek

Proyek ini dirancang untuk diterapkan di lingkungan sekolah dasar hingga menengah, di mana disparitas kemampuan teknologi guru dan fasilitas sekolah masih nyata. Dalam konteks ini, peran teknologi didefinisikan kembali sesuai pemikiran Januszewski dan Molenda (2008), yaitu sebagai studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi yang tepat. Teknologi tidak boleh menjadi beban, melainkan harus merata perannya sebagai fasilitator inklusif. Lingkungan belajar masa depan, sebagaimana digambarkan oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009), menuntut fleksibilitas dimana batas fisik ruang kelas menjadi kabur (unconstrained learning). Oleh karena itu, proyek ini menempatkan platform Canva bukan sekadar sebagai alat desain, melainkan sebagai “Learning Hub” atau gerbang utama yang mengorkestrasi berbagai tautan edukatif (microsite), menjadikannya jembatan yang menghubungkan kurikulum formal dengan dunia digital siswa yang penuh warna.

Deskripsi Kesenjangan 

Meskipun harapan akan pembelajaran digital sangat tinggi, realita di lapangan menunjukkan kesenjangan yang signifikan.

  1. Fasilitas yang Tidak Merata: Masalah “Digital Divide” atau kesenjangan digital masih menjadi hambatan utama di banyak sekolah di Indonesia, yang menghambat akses setara terhadap pendidikan berkualitas (Safira et al., 2024).
  2. Pemanfaatan Teknologi yang Dangkal: Siswa cenderung menggunakan gawai hanya untuk game hiburan yang tidak edukatif, sementara guru sering kali merasa kesulitan mengintegrasikan berbagai aplikasi (YouTube, Quizizz, Web Game) karena dianggap rumit secara teknis.
  3. Hambatan Kompetensi Guru: Banyak guru merasa terbebani jika harus mempelajari coding atau membuat aplikasi dari nol. Akibatnya, pembelajaran kembali ke metode konvensional yang membosankan dan memicu kejenuhan siswa.
  4. Kurangnya Integrasi: Belum adanya satu platform sederhana yang mampu “membungkus” berbagai sumber belajar (video, kuis, gim) menjadi satu alur yang rapi tanpa membingungkan siswa. Setiawati et al. (2024) menyoroti bahwa tanpa media inovatif yang tepat, motivasi dan hasil belajar siswa sulit ditingkatkan secara optimal.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi atas kesenjangan di atas, proyek ini mengusulkan pengembangan “Canva Interactive Hub”. Solusi ini memanfaatkan fitur website dan hyperlink pada Canva untuk menciptakan sebuah Landing Page (laman kandas) interaktif yang berfungsi sebagai pusat kendali pembelajaran.

  • Konsep: Guru hanya perlu menggunakan Canva (yang user-friendly) untuk mendesain antarmuka kelas virtual. Di dalamnya, tertanam tautan aktif menuju materi video (YouTube), evaluasi gamifikasi (Quizizz), dan area bermain sambil belajar (Playground/Web Games).
  • Keunggulan: Memudahkan guru berkarya tanpa coding, sekaligus menyajikan tampilan visual yang menarik bagi siswa selayaknya sebuah aplikasi mobile. Mudah digunakan oleh semua orang, tanpa harus membuat web atau belajar coding canva memberikan akses kemudahan bagi semua orang yang ingin mengembangkan kreativitasnya, termasuk guru-guru yang sudah senior sekalipun.
  • Dampak: Mengubah paradigma “bermain gawai” menjadi “belajar sambil bermain”, serta meningkatkan kreativitas guru dalam menyajikan materi yang terstruktur namun tetap menghibur. Hal ini mendukung visi Rich dan Hodges (2017) tentang pengembangan pemikiran komputasional melalui jalur yang kreatif dan terjangkau.

Rumusan Masalah Proyek

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam pengembangan ini adalah:

  1. Bagaimana merancang “Canva Interactive Hub” yang valid dan efektif sebagai jembatan pembelajaran gamifikasi multimodal?
  2. Bagaimana tingkat kepraktisan penggunaan “Canva Interactive Hub” bagi guru dengan berbagai tingkat literasi digital dalam mengintegrasikan platform eksternal (YouTube, Quizizz, dll)?
  3. Apakah penggunaan ekosistem ini mampu meningkatkan keterlibatan (engagement) dan mengurangi kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran?

Tujuan Proyek

Tujuan Utama Tujuan utama dari proyek ini adalah menghasilkan produk pengembangan berupa ekosistem “Canva Interactive Hub” yang berfungsi sebagai jembatan gamifikasi multimodal. Produk ini ditujukan untuk memfasilitasi guru dalam mengatasi kesenjangan teknologi dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang imersif, sehingga siswa dapat beralih dari sekadar konsumen konten hiburan menjadi pembelajar aktif (deep learner) melalui integrasi media yang menyenangkan.

Tujuan Khusus Secara spesifik, tujuan proyek ini dirinci sebagai berikut:

  1. Menghasilkan desain dan purwarupa “Canva Interactive Hub” yang teruji validitasnya (secara materi dan media) sebagai pusat kendali pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai platform (YouTube, Quizizz, Web Games).
  2. Menguji tingkat kepraktisan penggunaan “Canva Interactive Hub” bagi guru dengan berbagai tingkat literasi digital, memastikan media ini mudah diakses, dimodifikasi, dan digunakan tanpa hambatan teknis yang berarti (user-friendly).
  3. Menguji efektivitas media dalam meningkatkan keterlibatan (engagement) siswa serta mereduksi tingkat kejenuhan (burnout) belajar melalui pendekatan “belajar sambil bermain” yang terstruktur.

Metodologi Pengembangan

Pengembangan proyek ini menggunakan model penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang diadaptasi dari model Lee & Owens (2004), yang dirancang khusus untuk pengembangan solusi berbasis multimedia dan teknologi. Tahapan pengembangan dilaksanakan secara sistematis sebagai berikut:

  1. Tahap Penilaian/Analisis (Assessment/Analysis): Tahap ini berfokus pada analisis kebutuhan (needs assessment) dan analisis awal-akhir (front-end analysis). Kegiatan meliputi identifikasi kesenjangan keterampilan teknologi guru, analisis karakteristik siswa era digital (gaya belajar dan preferensi game), serta analisis teknologi untuk memastikan “Canva Interactive Hub” dapat diakses melalui berbagai perangkat (gawai/laptop) yang tersedia di sekolah.
  2. Tahap Perancangan (Design): Pada tahap ini, dilakukan perancangan struktur navigasi dan storyboard media. Perancangan mencakup tata letak visual antarmuka Canva, alur tautan (hyperlink flow) yang menghubungkan materi (YouTube), evaluasi (Quizizz), dan permainan (Web Games), serta penyusunan strategi gamifikasi agar pembelajaran terasa seperti bermain.
  3. Tahap Pengembangan (Development): Tahap ini merupakan proses produksi media. Aset visual dikembangkan menggunakan elemen grafis Canva, kemudian diintegrasikan menjadi microsite. Setelah purwarupa (prototype) selesai, dilakukan validasi oleh ahli materi (untuk konten pembelajaran) dan ahli media (untuk aspek kegunaan dan desain) guna menjamin kelayakan produk sebelum diuji coba.
  4. Tahap Implementasi (Implementation): Produk yang telah divalidasi diuji-cobakan dalam pembelajaran nyata. Uji coba dilakukan secara bertahap, mulai dari uji coba kelompok kecil (small group) untuk mendeteksi bug atau kesalahan tautan, hingga uji coba lapangan (field trial) untuk melihat respon siswa dan guru terhadap kemudahan penggunaan ekosistem ini.
  5. Tahap Evaluasi (Evaluation): Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan (evaluasi formatif) untuk perbaikan langsung, dan di akhir pengembangan (evaluasi sumatif). Evaluasi sumatif bertujuan mengukur efektivitas media dalam meningkatkan motivasi belajar dan mengurangi kejenuhan siswa, merujuk pada prinsip evaluasi dalam Bishop et al. (2020) dan Spector et al. (2014).

Daftar Rujukan

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Judijanto, L., & Nurwanto, N. (2024). The impact of technology access inequality and digital skill disparities on social integration and life satisfaction in Indonesia. The Eastasouth Journal of Social Science and Humanities, 2(1), 89–98. https://doi.org/10.58812/esssh.v2i01.346

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Sabekti, A. (2024). The effectiveness of using Canva application as a science learning media in elementary schools. Basica: Journal of Arts and Science in Primary Education, 2(1), 45-56.

Safira, S., Purnamika Utami, I. G. A. L., & Arie Suwastini, N. K. (2024). The immense of digital divide: A literature review of rural and urban schools’ classroom technologies in English language learning. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 5(8), 3667–3677. https://doi.org/10.59141/jist.v5i8.1306

Setiawati, M., Santoso, C. A. H. F., & Juhana, J. (2024). The effect of using Canva media on students’ learning interests and learning outcomes. Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science, 6(3), 969–977.Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *