Pengembangan Video Edukatif Interaktif sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Pendidikan untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa Sekolah Dasar

·

·

, ,

Adinda Juwita Tri Hapsari

23012169240

Kelas A23

Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut transformasi paradigma dari pembelajaran yang berfokus pada transmisi informasi menuju pembelajaran yang berorientasi pada pengalaman belajar yang mendalam, reflektif, dan bermakna. Pembelajaran ideal tidak lagi memposisikan peserta didik sebagai penerima informasi pasif, melainkan sebagai subjek aktif yang terlibat dalam proses konstruksi pengetahuan melalui interaksi dengan lingkungan belajar yang kaya akan stimulasi visual, audio, dan aktivitas kognitif. Dalam perspektif teknologi pendidikan, peran teknologi bukan sekadar sebagai media bantu penyampaian pesan, tetapi sebagai sistem yang dirancang secara sadar untuk memfasilitasi proses belajar manusia secara optimal (Januszewski & Molenda, 2008).

Lebih jauh, idealitas pembelajaran di era digital menuntut adanya integrasi antara kecerdasan pedagogis guru dengan desain sistem pembelajaran berbasis teknologi. Hal ini selaras dengan pandangan bahwa masa depan pendidikan sangat bergantung pada kemampuan pendidik dalam menjembatani kecerdasan manusia dengan dukungan teknologi digital sebagai mitra kognitif (Albert et al., 2021). Selain itu, pengembangan lingkungan belajar ideal juga harus berlandaskan pada hasil riset mutakhir di bidang komunikasi dan teknologi pendidikan agar desain pembelajaran yang dihasilkan tetap relevan, adaptif, dan berbasis bukti (Bishop et al., 2020).

Konteks Proyek

Konteks pengembangan proyek ini berada pada lingkungan sekolah dasar yang saat ini tengah mengalami proses transisi menuju pemanfaatan teknologi digital dalam kegiatan pembelajaran. Sebagian besar sekolah telah memiliki perangkat digital dasar seperti komputer, proyektor, dan akses internet, namun pemanfaatannya masih terbatas pada aktivitas yang bersifat satu arah. Dalam konteks ini, teknologi pendidikan memiliki peran strategis sebagai fondasi dalam merancang sistem pembelajaran yang mampu memperluas pengalaman belajar siswa melampaui batas ruang kelas tradisional (Moller & Huett, 2012).

Penerapan teknologi dalam pembelajaran seharusnya tidak hanya berorientasi pada ketersediaan perangkat, tetapi pada kualitas desain lingkungan belajar yang diciptakan. Januszewski dan Molenda (2008) menekankan bahwa teknologi pendidikan adalah proses sistematis yang mencakup penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara etis dan terencana. Hal ini dipertegas oleh Bishop et al. (2020) yang menyatakan bahwa desain pembelajaran di era digital harus didasarkan pada prinsip-prinsip riset terkini agar mampu menjawab kompleksitas kebutuhan belajar peserta didik.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan yang signifikan antara kondisi ideal pembelajaran digital dengan praktik pembelajaran yang terjadi di sekolah dasar. Proses pembelajaran masih didominasi pendekatan teacher-centered, di mana guru menjadi sumber utama informasi dan siswa berperan pasif sebagai penerima. Media digital yang digunakan sebagian besar masih bersifat pasif, seperti video satu arah yang tidak memberikan ruang interaksi maupun refleksi bagi siswa.

Kesenjangan ini diperparah oleh keterbatasan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran digital yang interaktif dan terintegrasi dengan tujuan pembelajaran. Banyak guru masih memaknai media digital sebagai pelengkap pembelajaran, bukan sebagai bagian integral dari sistem pembelajaran yang dirancang secara sistematis. Kondisi ini sejalan dengan kritik Jokanson et al. (2018) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan sering terjebak pada orientasi konten semata, bukan pada pengembangan pengalaman belajar. Padahal, menurut Spector et al. (2014), teknologi pembelajaran seharusnya mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih kaya, adaptif, dan berorientasi pada peningkatan kualitas proses belajar.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai respon atas kesenjangan tersebut, proyek ini menawarkan solusi berupa pengembangan Video Edukatif Interaktif yang dirancang berdasarkan prinsip teknologi pendidikan dan desain instruksional modern. Produk ini dikembangkan sebagai media pembelajaran yang tidak hanya menyajikan materi, tetapi juga mengintegrasikan aktivitas interaktif di dalam alur video sehingga siswa terlibat secara kognitif dan afektif selama proses belajar berlangsung.

Video interaktif ini dirancang dengan struktur yang sistematis, meliputi pembukaan kontekstual, penyajian materi berbasis animasi, segmen pertanyaan interaktif, serta bagian refleksi di akhir pembelajaran. Pengembangan solusi ini sejalan dengan konsep unconstrained learning yang dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), di mana teknologi dirancang untuk memberikan fleksibilitas belajar dan memperluas akses peserta didik terhadap pengalaman belajar yang bermakna. Selain itu, produk ini dikembangkan sebagai bentuk penerapan teknologi pembelajaran yang melampaui sekadar penyampaian konten menuju penciptaan pengalaman belajar yang transformatif (Hokanson et al., 2018).

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana media video edukatif interaktif dapat dirancang secara sistematis agar mampu meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Tantangan utama terletak pada bagaimana menyinergikan desain visual, audio, dan aktivitas interaktif ke dalam satu kesatuan sistem pembelajaran yang efektif. Isu ini berkaitan dengan kebutuhan untuk mengembangkan teknologi pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga partisipatif dan adaptif, sebagaimana ditegaskan oleh Albert et al. (2021) dalam konteks integrasi kecerdasan manusia dan teknologi.

Tujuan Proyek

Tujuan umum proyek ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa video edukatif interaktif yang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa sekolah dasar di era digital. Secara khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang dirancang berdasarkan prinsip desain instruksional, menguji kelayakan penggunaan media dalam konteks kelas, serta menganalisis respon siswa terhadap penggunaan media tersebut. Tujuan ini selaras dengan pandangan Moller et al. (2009) yang menyatakan bahwa pengembangan teknologi pembelajaran abad ke-21 harus berfokus pada peningkatan kualitas pengalaman belajar peserta didik.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dikembangkan menggunakan model ADDIE sebagai kerangka sistematis dalam merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi media pembelajaran digital.

Tahap pertama, Analysis, difokuskan pada identifikasi kebutuhan belajar siswa sekolah dasar, karakteristik perkembangan kognitif, serta permasalahan motivasi belajar. Analisis ini dilakukan melalui observasi dan refleksi terhadap praktik pembelajaran yang berlangsung di kelas. Tahap ini sejalan dengan prinsip desain pembelajaran berbasis riset yang ditekankan oleh Bishop et al. (2020).

Tahap kedua, Design, mencakup perancangan struktur video, penyusunan storyboard, dan pengembangan alur interaksi kuis. Desain dilakukan dengan mengacu pada definisi teknologi pendidikan sebagai proses sistematis dalam merancang pengalaman belajar (Januszewski & Molenda, 2008). Pada tahap ini, tujuan pembelajaran, strategi penyajian, dan bentuk evaluasi dirancang agar saling terintegrasi.

Tahap ketiga, Development, merupakan fase produksi media, yang meliputi pembuatan animasi, pengisian narasi, dan integrasi elemen interaktif. Proses ini menekankan pentingnya pengembangan teknologi pembelajaran yang melampaui sekadar konten, sebagaimana dikemukakan oleh Hokanson et al. (2018).

Tahap keempat, Implementation, dilakukan melalui uji coba terbatas pada siswa sekolah dasar. Pada tahap ini, guru berperan sebagai fasilitator, sementara respon dan keterlibatan siswa diamati secara sistematis. Tahap ini relevan dengan visi Moller et al. (2009) yang menekankan bahwa teknologi pembelajaran harus diuji dalam konteks nyata agar memiliki nilai praktis.

Tahap kelima, Evaluation, dilakukan melalui evaluasi formatif dan sumatif untuk menilai efektivitas media. Evaluasi mencakup pengumpulan data melalui angket, observasi, dan refleksi pengguna. Tahap evaluasi ini mengacu pada prinsip pengukuran dampak teknologi pembelajaran terhadap kualitas belajar sebagaimana dijelaskan oleh Spector et al. (2014).

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2022). Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence. Springer.

Jonassen, D., Spector, M. J., Driscoll, M., Merrill, M. D., van Merrienboer, J., & Driscoll, M. P. (2008). Handbook of research on educational communications and technology: a project of the association for educational communications and technology. Routledge.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2020). Educational technology beyond content. Springer International Publishing.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2013). Educational technology: A definition with commentary. Routledge.

Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The Next Generation of distance education. Springer.

Moller, L., Fischer, H., Harvey, D. M., Hellwege, K. H., & Huett, J. B. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century. Springer US.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Berlin: Springer.

Spector, J. M., Johnson, T. E., & Young, P. A. (2014). An editorial on research and development in and with educational technology. Educational Technology Research and Development62(1), 1-12.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *