Lana Ulfatun Ni’mah
220231601433
Offering A23
Harapan Proyek
Lingkungan pendidikan tinggi idealnya menjadi ruang aman yang memfasilitasi pertumbuhan intelektual, sosial, dan emosional mahasiswa. Dalam paradigma pembelajaran masa depan, teknologi pendidikan tidak hanya digunakan sebagai media penyampaian materi, melainkan sebagai sarana pengembangan karakter, empati, literasi digital, dan kecakapan sosial (Spector et al., 2014). Perguruan tinggi seharusnya mampu memanfaatkan kecerdasan artifisial, simulasi interaktif, dan pembelajaran berbasis pengalaman untuk menciptakan ekosistem kampus yang inklusif, bebas dari perundungan, serta mendukung kesehatan mental mahasiswa (Albert et al., 2021). Idealitas ini mendorong terciptanya lingkungan kampus di mana mahasiswa mampu mengenali tindakan tidak etis, meresponsnya secara konstruktif, dan berpartisipasi aktif menciptakan budaya saling menghargai.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan pada konteks mahasiswa perguruan tinggi, khususnya mahasiswa semester awal yang rentan terhadap dinamika sosial, tekanan senioritas, dan interaksi digital yang tidak sehat. Dalam ekosistem pendidikan modern, teknologi memegang peran penting sebagai jembatan untuk membangun pengalaman belajar yang imersif, personal, dan reflektif (Bishop et al., 2020). Penggunaan microlearning interaktif, video berbasis checkpoint reflektif dan mini-game memungkinkan mahasiswa mempelajari isu bullying berdasarkan skenario nyata yang relevan dengan kehidupan kampus. Teknologi digital berfungsi tidak hanya sebagai alat, tetapi sebagai medium untuk memperkuat kesadaran etis, kecerdasan emosional, dan kemampuan pengambilan keputusan (Hokanson et al., 2018).
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun kampus idealnya menjadi ruang aman, tetapi realita menunjukkan bahwa perundungan masih sering terjadi. Bentuknya dapat berupa body shaming, ejekan verbal, pengucilan sosial, hingga perundungan digital yang kerap dianggap sepele. Kasus perundungan terhadap mahasiswa Universitas Udayana pada bulan Oktober 2025 lalu membuktikan bahwa bullying di perguruan tinggi masih memiliki dampak serius, baik psikologis maupun akademik.
Kesenjangan yang muncul adalah kurangnya edukasi praktis, media pembelajaran yang menarik, dan sarana simulatif yang membantu mahasiswa memahami konsekuensi perundungan serta cara meresponnya. Mahasiswa sering mengetahui definisi bullying, tetapi tidak memiliki kemampuan aplikatif untuk bertindak dalam situasi nyata—baik sebagai korban, saksi, maupun pelaku pasif.
Selain itu, materi sosialisasi anti-bullying yang ada selama ini bersifat teoritis, satu arah, dan tidak interaktif, sehingga kurang relevan dengan kebutuhan mahasiswa generasi digital (Moller & Huett, 2012).
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan adalah modul microlearning interaktif berjudul “Speak Up: Kampus Tanpa Bullying”, yang berfokus pada pembelajaran singkat, visual, dan aplikatif. Modul ini terdiri atas tiga komponen utama:
1) Video Interaktif Reflektif.
Mahasiswa memahami adegan bullying nyata di kampus, lalu berhenti pada titik tertentu untuk menjawab pertanyaan reflektif seperti “Jika kamu berada di situasi ini, apa tindakan yang paling tepat?”
2) Mini-Game
Berupa kuis, skenario keputusan, dan penilaian respons untuk memperkuat pemahaman.
3) Simulasi
Pengguna dapat berinteraksi sebagai korban, teman, atau bystander, dan sistem memberikan respons bercabang (branching) untuk membangun empati dan kemampuan menyikapi bullying.
Modul dikembangkan menggunakan Canva, PowerPoint, iSpring Suite, dan dikemas menjadi APK melalui App Builder, sehingga mudah diakses melalui smartphone mahasiswa.
Rumusan Masalah Proyek
“Bagaimana pengembangan modul microlearning interaktif ‘Speak Up: Kampus Tanpa Bullying’ dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam mengenali, mencegah, dan merespon perundungan di lingkungan perguruan tinggi?”
Tujuan Proyek
Tujuan Utama
Mengembangkan modul microlearning interaktif “Speak Up: Kampus Tanpa Bullying” sebagai media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kesadaran, pemahaman, dan kemampuan respons mahasiswa terhadap bentuk-bentuk perundungan di lingkungan perguruan tinggi melalui pengalaman belajar yang singkat, imersif, dan aplikatif.
Tujuan Khusus
1) Mahasiswa mampu mengidentifikasi berbagai bentuk perundungan (verbal, sosial, fisik, dan digital) yang terjadi di lingkungan kampus melalui contoh visual dan skenario interaktif.
2) Mahasiswa mampu menganalisis dampak psikologis dan sosial dari tindakan perundungan, terutama melalui checkpoint reflektif pada video interaktif.
3) Mahasiswa mampu mengambil keputusan yang tepat dalam situasi perundungan, termasuk sebagai korban, saksi, maupun teman, melalui mini-game reflektif berbasis pengambilan keputusan (decision-making).
4) Mahasiswa mampu menerapkan strategi respons yang sehat dan etis, seperti melapor, memberikan dukungan, serta menghindari perilaku pasif, melalui simulasi percakapan AI-chat yang menuntut interaksi empatik.
5) Mahasiswa menunjukkan peningkatan kesadaran dan keberanian (speak up) dalam menghadapi perundungan melalui pembelajaran microlearning yang ringkas, adaptif, dan relevan dengan kehidupan kampus digital.
6) Mahasiswa mampu merefleksikan nilai-nilai anti-bullying sebagai bagian dari budaya akademik dan etika interaksi digital di perguruan tinggi.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi yang digunakan mengacu pada model ADDIE (Analysis–Design–Development–Implementation–Evaluation):
1. Analysis
a) Mengidentifikasi pola perundungan kampus.
b) Menganalisis kebutuhan mahasiswa terkait kesadaran anti-bullying
c) Menentukan karakteristik pengguna (digital native, aktif di media sosial).
2. Design
a) Menentukan alur microlearning.
b) Mendesain storyboard, checkpoint reflektif, mini-game, dan simulasi percakapan.
c) Menentukan strategi konstruktivisme sebagai pendekatan utama.
3. Development
a) Mengembangkan materi visual di Canva & PPT.
b) Membuat interaksi menggunakan iSpring Suite.
c) Mengintegrasikan audio-narasi, animasi, dan branching scenario.
4. Implementation
a) Mengubah modul menjadi format APK.
b) Mendistribusikan ke sampel mahasiswa untuk uji coba awal.
5. Evaluation
a) Menggunakan evaluasi formatif untuk menilai efektivitas interaktivitas.
b) Melakukan perbaikan berdasarkan feedback pengguna
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan