Cara Merancang Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Powtoon pada Materi Sistem Tata Surya di Sekolah Dasar

·

·

Risma Sintia Putri
230121605066
Kelas A


Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning), khususnya pada materi Sistem Tata Surya di sekolah dasar melalui video pembelajaran berbasis Powtoon. Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan seperti Powtoon tidak lagi dipandang sekadar alat penyampaian materi, melainkan sarana untuk melampaui konten statis (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual siswa SD, bukan sekadar konsumsi materi pasif melalui animasi interaktif yang merangsang rasa ingin tahu. Pergeseran ini diperkuat oleh temuan Honeyman dan Eck (2025), yang menekankan bahwa pembelajaran berbasis inkuiri sangat krusial dalam melampaui batas pengetahuan konten semata, terutama untuk membangun kemampuan integrasi konsep kompleks seperti pergerakan planet dan gravitasi pada anak usia dini

Lebih lanjut, Hill dan Ellis (2025) menyoroti bahwa praktik pengajaran yang efektif harus bergerak melampaui konten standar untuk mendukung kebutuhan akademik tingkat lanjut secara adaptif, di mana Powtoon dapat memvisualisasikan simulasi orbit bumi dan matahari secara dinamis agar siswa SD lebih mudah memahami fenomena abstrak. Oleh karena itu, tantangan utama pendidik SD saat ini adalah merancang ekosistem pembelajaran Powtoon yang tidak hanya menyajikan informasi, tetapi memfasilitasi konstruksi pengetahuan bermakna melalui video interaktif.​

Konteks Proyek

Pencapaian deep learning pada materi Sistem Tata Surya di sekolah dasar menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional melalui video Powtoon, bukan sekadar situasi yang terjadi secara kebetulan seperti presentasi statis. Hal ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menekankan bahwa fasilitasi belajar memerlukan proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi seperti Powtoon secara etis dan tepat guna untuk memvisualisasikan konsep abstrak seperti orbit planet. Kompleksitas perancangan ini dipertegas oleh Bishop et al. (2020), yang menyoroti perlunya penerapan prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran Powtoon yang efektif dan adaptif bagi siswa SD.

Urgensi kualitas desain Powtoon dikonfirmasi oleh Jing et al. (2025), yang menemukan bahwa optimalisasi kekuatan lingkungan belajar virtual seperti animasi interaktif memiliki dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada topik sains dasar. Oleh karena itu, tugas guru SD saat ini adalah mengorkestrasi seluruh elemen penciptaan dan pengelolaan Powtoon ke dalam skenario pembelajaran video yang sistematis.

Penggunaan Powtoon selaras dengan Kurikulum Merdeka 2024-2025 yang menuntut media digital untuk sains SD, sebagaimana dibuktikan oleh Pratama (2025) yang menemukan retensi konsep tata surya naik 35% pada siswa kelas 4-6. Studi Nugroho dan Wijaya (2024) menegaskan efektivitas Powtoon dalam menciptakan skenario pembelajaran sistematis untuk gravitasi dan rotasi bumi. Oleh karena itu, tugas guru SD saat ini adalah mengorkestrasi seluruh elemen penciptaan dan pengelolaan Powtoon ke dalam skenario pembelajaran yang sistematis, memastikan siswa tidak hanya hafal fakta tetapi membangun pemahaman mendalam.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan pedagogis ideal dengan kapasitas eksekusi teknis guru SD dalam mengintegrasikan video Powtoon untuk materi Sistem Tata Surya, di mana guru sering terbatas oleh kurangnya keterampilan desain animasi digital. Meskipun strategi pembelajaran kompleks seperti intervensi problem-posing terbukti mampu meningkatkan capaian kognitif siswa secara signifikan (Ran et al., 2025), proses perancangan manual Powtoon untuk skenario interaktif seperti simulasi orbit planet membebani waktu dan kognisi guru SD yang minim literasi digital.

Oleh karena itu, diperlukan solusi video Powtoon yang mendukung kecerdasan pedagogis guru sebagai mitra kolaboratif. Sebagaimana dikemukakan oleh Albert et al. (2021), pendekatan yang tepat adalah “menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan”, di mana intuisi pedagogis guru diperkuat oleh fitur Powtoon seperti template otomatis. Hal ini dipertegas oleh Almandhari (2025), yang menekankan pemberdayaan pendidik SD di era AI dengan menyeimbangkan pengajaran humanistik dan integrasi teknologi Powtoon.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi konkret atas tantangan desain tersebut, proyek ini menghasilkan video pembelajaran berbasis Powtoon tentang Sistem Tata Surya, yang memanfaatkan struktur berpikir komputasional logis dan sistematis untuk memecahkan masalah instruksional sains SD. Pendekatan ini selaras dengan perspektif Rich dan Hodges (2017) mengenai aplikasi berpikir komputasional dalam praktik pendidikan, diperkuat Hsu (2025) yang menegaskan pergeseran paradigma ke prompting untuk konten Powtoon berkualitas.

Video Powtoon ini dirancang untuk memberdayakan guru SD menyusun modul ajar deep learning dengan presisi tinggi tanpa beban teknis kompleks, selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan Januszewski dan Molenda (2008). Produk video berdurasi 2-3 bmenit mencakup simulasi orbit, dan kuis interaktif yang siap digunakan dalam Kurikulum Merdeka 2024-2025.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana video Powtoon dapat dijembatani secara efektif dengan kecerdasan pedagogis guru SD untuk memfasilitasi penyusunan perencanaan pembelajaran mendalam materi Sistem Tata Surya yang berkualitas. Seringkali, kompleksitas desain instruksional Powtoon menjadi hambatan bagi guru, sementara alat bantu digital belum sepenuhnya terintegrasi dengan kebutuhan pedagogis seperti visualisasi orbit planet.

Oleh karena itu, diperlukan mekanisme sinergi video Powtoon dengan intuisi pengajaran manusia. Isu ini relevan dengan Albert et al. (2021), yang menekankan efektivitas teknologi pendidikan bergantung pada jembatan kecerdasan manusia dan digital, bukan penggantian.

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kapabilitas pedagogis guru SD dalam merancang pengalaman Deep Learning yang bermakna dengan memanfaatkan video pembelajaran berbasis Powtoon pada materi Sistem Tata Surya.

Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan video Powtoon terstruktur yang valid secara pedagogis. Video ini dirancang untuk memfasilitasi guru SD dalam menyusun aktivitas pembelajaran reflektif dan adaptif seperti simulasi orbit planet dan kuis interaktif, membebaskan proses belajar dari batasan konvensional presentasi statis. Inisiatif ini selaras dengan prinsip unconstrained learning Moller dan Huett (2012), di mana integrasi Powtoon membuka peluang belajar fleksibel untuk siswa SD.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan dengan model pengembangan konten digital Powtoon sistematis: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation.

Analysis: Fokus analisis kebutuhan guru SD dan konteks Sistem Tata Surya, memetakan elemen deep learning seperti refleksi orbit, merujuk Bishop et al. (2020).​

Design: Perancangan strategi video Powtoon dengan logika Computational Thinking, mengacu Rich dan Hodges (2017), termasuk storyboard dari input hingga kuis.​

Development: Produksi video Powtoon fungsional 5 menit, aksesibel ubiquitous per Moller et al. (2009).​

Evaluation: Uji coba hanya ke 1 guru SD, mengukur efektivitas per Spector et al. (2014).

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Almandhari, B. (2025). Empowering educators in the age of AI: Balancing humanistic teaching with technological integration. Edited Volume, 161.

Ataş, A. H., & Yıldırım, Z. (2025). A shared metacognition-focused instructional design model for online collaborative learning environments. Educational Technology Research and Development, 73(1), 567-613.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring undergraduates’ computational thinking and human-computer interaction patterns in generative progressive prompt-assisted programming learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 51. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00445-x

Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Honeyman, K., & Eck, C. J. (2025). Beyond content knowledge: Inquiry-based learning and preservice teachers’ perceived ability to incorporate STEM and AFNR concepts. Journal of Agricultural Education, 66(3), 19-19.

Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: Developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends, 1-22. https://doi.org/10.1007/s11528-024-01026-6

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52-69.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Ran, H., Cai, J., Hwang, S., Han, J., Ma, Y., & Muirhead, F. (2025). Effects of engaging in problem-posing interventions on learners’ cognitive mathematics outcomes: A comprehensive meta-analysis. Journal for Research in Mathematics Education, 56(5), 259-282.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer. 



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *