
Annisa Alya Risaiani
NIM: 230121609202
Offering: B23
Harapan Proyek
Pembelajaran di era digital menuntut transformasi dari aktivitas belajar yang semula berpusat pada pemaparan materi menuju lingkungan pembelajaran yang mendorong keterlibatan tinggi, refleksi mendalam, dan kolaborasi aktif. Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan idealnya tidak hanya menyampaikan konten, tetapi membangun pengalaman pembelajaran yang mampu memperluas cara mahasiswa memahami, menganalisis, dan berinteraksi dengan pengetahuan. Dalam konteks ini, forum diskusi seharusnya menjadi ruang pertukaran gagasan yang kaya dan bermakna, bukan sekadar tempat mengunggah jawaban. Paradigma pembelajaran yang diharapkan adalah mahasiswa mampu menanggapi ide teman, menyusun argumen kritis, serta berpartisipasi dalam percakapan akademik yang berkelanjutan. Harapan ini selaras dengan perspektif Hill dan Ellis (2025) yang menekankan bahwa strategi pengajaran modern harus melampaui penyampaian konten dasar, khususnya untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam lingkungan belajar berbasis digital.
Konteks Proyek
Pengembangan proyek ini dilaksanakan dalam ekosistem pembelajaran digital Universitas Negeri Malang yang memanfaatkan SPADA sebagai platform utama. Sebagaimana definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), fasilitasi belajar memerlukan proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara etis dan efektif. Dalam praktiknya, forum diskusi SPADA menyediakan ruang yang memungkinkan interaksi akademik, tetapi efektivitasnya sangat ditentukan oleh kualitas desain instruksional yang mendasarinya. Temuan Bishop et al. (2020) menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran harus didasari strategi desain yang berbasis riset agar dapat menciptakan lingkungan belajar yang adaptif dan produktif. Hal ini diperkuat oleh Jing et al. (2025), yang menegaskan bahwa lingkungan virtual yang dirancang secara intensional memiliki dampak signifikan terhadap kualitas hasil belajar. Dengan demikian, penggunaan SPADA sebagai konteks proyek bukan hanya terkait akses teknologi, tetapi juga berkaitan dengan bagaimana teknologi tersebut dimanfaatkan secara pedagogis untuk mendukung pembelajaran yang lebih mendalam.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun forum SPADA menyediakan fasilitas untuk diskusi, realitas di lapangan menunjukkan bahwa partisipasi mahasiswa sering rendah. Mahasiswa cenderung memberikan tanggapan minimal, kurang membaca kontribusi teman, dan menganggap forum sebagai kewajiban administratif, bukan ruang dialog akademik. Kondisi ini berarti adanya kesenjangan antara tujuan pedagogis dengan praktik aktual. Sebagaimana ditemukan oleh Honeyman dan Eck (2025), pembelajaran berbasis interaksi membutuhkan desain skenario yang mampu mendorong aktivitas reflektif dan kolaboratif. Namun saat ini, forum SPADA belum memberikan pengalaman tersebut. Minimnya motivasi, kurangnya struktur tantangan, dan ketiadaan mekanisme penghargaan menyebabkan aktivitas forum tidak menarik. Mengacu pada Albert et al. (2021), keberhasilan pembelajaran digital sangat ditentukan oleh bagaimana teknologi dimanfaatkan untuk memediasi aktivitas manusia, bukan hanya menyediakan fitur. Kesenjangan inilah yang menjadi dasar urgensi proyek ini.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi untuk mengatasi rendahnya partisipasi mahasiswa, proyek ini mengembangkan modul pembelajaran digital berbasis gamifikasi yang diintegrasikan dengan forum diskusi SPADA. Modul ini dirancang dalam bentuk tahapan tantangan yang memerlukan mahasiswa untuk menyelesaikan tugas-tugas diskusi secara progresif. Setiap tantangan memiliki tujuan pembelajaran tertentu, aturan interaksi, serta indikator keberhasilan yang jelas, sehingga forum tidak lagi bersifat pasif tetapi berubah menjadi arena pembelajaran aktif. Pendekatan gamifikasi ini bertumpu pada elemen seperti poin, badge, level, dan sistem progres sebagaimana direkomendasikan oleh Hsu (2025) dalam konteks pembelajaran digital berbasis kecerdasan buatan. Prinsip berpikir komputasional (computational thinking) yang dijelaskan oleh Rich dan Hodges (2017) diterapkan untuk menyusun struktur alur logis modul, sehingga mahasiswa diarahkan pada proses refleksi dan argumentasi yang sistematis. Dengan desain ini, modul tidak hanya meningkatkan motivasi, tetapi juga mengarahkan mahasiswa untuk mencapai pengalaman belajar yang lebih dalam dan bermakna.
Rumusan Masalah Proyek
1. Bagaimana pengembangan modul pembelajaran digital berbasis gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi mahasiswa dalam forum diskusi SPADA?
Tujuan Proyek
Proyek ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa dalam forum diskusi SPADA melalui desain modul berbasis gamifikasi yang terstruktur dan terarah. Secara khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan alur tantangan diskusi yang memotivasi, meningkatkan kualitas argumentasi mahasiswa, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Pendekatan ini selaras dengan prinsip unconstrained learning menurut Moller dan Huett (2012), yang menekankan perlunya ruang belajar yang fleksibel dan menantang agar mahasiswa dapat membangun pemahaman yang lebih mendalam.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dikembangkan dengan mengadaptasi empat tahap utama dalam model pengembangan konten digital: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation. Tahap Analysis mencakup identifikasi masalah pada forum SPADA, analisis kebutuhan mahasiswa, serta kajian literatur terkait gamifikasi dan diskusi digital. Tahap Design meliputi perancangan alur tantangan, flowchart, storyboard, serta strategi gamifikasi yang sesuai dengan konteks pembelajaran. Tahap Prototype mencakup pembuatan purwarupa modul yang terdiri atas alur tantangan, tampilan antarmuka sederhana, serta mekanisme gamifikasi dasar yang divisualisasikan dalam storyboard. Selanjutnya, tahap Evaluation dilakukan melalui uji coba terbatas untuk menilai kejelasan alur, kemudahan penggunaan, dan efektivitas desain tantangan. Tahap ini merujuk pada prinsip evaluasi formatif sebagaimana ditegaskan oleh Spector et al. (2014), yaitu memastikan bahwa teknologi pendidikan yang dikembangkan benar-benar mendukung aktivitas belajar secara optimal.
DAFTAR PUSTAKA
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Almandhari, B. (2025). Empowering educators in the age of AI: Balancing humanistic teaching with technological integration. Edited Volume, 161.
Ataş, A. H., & Yıldırım, Z. (2025). A shared metacognition-focused instructional design model for online collaborative learning environments. Educational Technology Research and Development, 73(1), 567–613.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring undergraduates’ computational thinking and human–computer interaction patterns in generative progressive prompt-assisted programming learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 51. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00445-x
Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Honeyman, K., & Eck, C. J. (2025). Beyond content knowledge: Inquiry-based learning and preservice teachers’ perceived ability to incorporate STEM and AFNR concepts. Journal of Agricultural Education, 66(3), 19–19.
Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: Developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends, 1–22. https://doi.org/10.1007/s11528-024-01026-6
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: Exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52–69.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Ran, H., Cai, J., Hwang, S., Han, J., Ma, Y., & Muirhead, F. (2025). Effects of engaging in problem-posing interventions on learners’ cognitive mathematics outcomes: A comprehensive meta-analysis. Journal for Research in Mathematics Education, 56(5), 259–282.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Tinggalkan Balasan