Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Masalah melalui Konten Digital Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah pada Peserta MOOC

·

·

, ,

Natasya Purba

230151602289

Kelas TEP PGSD

Harapan Proyek

Kondisi ideal pendidikan yang ingin dicapai adalah terwujudnya paradigma pembelajaran masa depan yang mampu mengatasi batasan ruang dan waktu, khususnya dalam ekosistem Massive Open Online Course (MOOC). Pembelajaran ideal ini berfokus pada pengembangan keterampilan tingkat tinggi (seperti pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kolaborasi) yang aplikatif, bukan sekadar transfer konten teknis. Harapannya, peserta MOOC dari berbagai latar belakang (pelajar dewasa, mahasiswa, profesional) dapat menjaga motivasi, memahami konsep abstrak, dan mampu menerapkan teori ke konteks nyata melalui pengalaman belajar yang fleksibel, interaktif, dan personal.

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan dalam lingkungan Massive Open Online Course (MOOC), yang dicirikan sebagai lingkungan belajar yang masif, terbuka, dan beragam. Karakteristik ini menuntut desain instruksional yang canggih dan intensional. Oleh karena itu, Teknologi Pendidikan (TP) memainkan peran krusial sebagai studi dan praktik yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar melalui proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber daya teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008). Kompleksitas perancangan ini dipertegas oleh Bishop et al. (2020), yang menyoroti perlunya penerapan prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran yang efektif dan adaptif. Dalam konteks ini, teknologi berperan untuk mengintegrasikan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL), gamifikasi, dan video interaktif untuk memediasi interaksi yang terbatas pada MOOC konvensional dan memastikan pengalaman belajar yang personal dan adaptif.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas di lapangan menunjukkan bahwa harapan ideal (Poin 3) belum tercapai dalam MOOC konvensional. Kesenjangan utamanya adalah rendahnya keterampilan pemecahan masalah peserta, khususnya saat dihadapkan pada materi STEM yang bersifat abstrak dan kompleks. Hambatan bagi peserta MOOC meliputi kesulitan menerapkan teori ke konteks nyata, rendahnya motivasi, dan keterbatasan interaksi akibat metode pembelajaran yang kurang variatif. Kegagalan ini menunjukkan bahwa teknologi yang digunakan belum secara efektif dikelola untuk memfasilitasi peningkatan kinerja dan hasil belajar secara objektif (Spector et al., 2014). Diperlukan solusi yang secara fundamental mampu menjembatani kecerdasan pedagogis peserta (kemampuan memecahkan masalah) dengan kecerdasan teknologi yang tepat, sejalan dengan pendekatan “menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan” (bridging human intelligence and artificial intelligence) yang dikemukakan oleh Albert et al. (2021) .

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan Konten Digital Interaktif Berbasis Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL). Produk ini dirancang untuk mengatasi kesenjangan dengan menuntut peserta secara aktif menyelesaikan masalah nyata melalui skenario simulasi digital.

Fitur atau Struktur Utama:

  • Inti Pedagogis: Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) untuk menumbuhkan kemampuan analisis, evaluasi, dan sintesis.
  • Interaktivitas Multimedia: Pemanfaatan Video Interaktif yang memungkinkan peserta memilih langkah penyelesaian masalah dan menerima umpan balik adaptif yang personal.
  • Motivasi: Integrasi Gamifikasi (pemberian poin, level, tantangan) untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi intrinsik.
  • Format Konten: Modul berbentuk Microlearning berdurasi 10-15 menit untuk mendukung fleksibilitas belajar mandiri.
  • Landasan Teknologi: Penggunaan Articulate Storyline, Genially, dan Moodle untuk pengembangan dan penyajian konten, memastikan pengalaman belajar yang responsif.
  • Sistematisasi Desain: Struktur konten yang menggunakan simulasi masalah dan umpan balik adaptif mencerminkan pola pikir sistematis dan logis, yang sejalan dengan aplikasi computational thinking dalam pemecahan masalah instruksional (Rich & Hodges, 2017).

Rumusan Masalah Proyek

Petunjuk: Format: “Bagaimana pengembangan [Nama Produk] dapat [Tujuan/Manfaat] bagi [Target Pengguna]?”

Bagaimana pengembangan konten digital interaktif berbasis model pembelajaran berbasis masalah yang efektif dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah peserta MOOC?

Tujuan Proyek

  • Mengembangkan konten digital interaktif berbasis model pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah peserta MOOC sebesar minimal 30% dalam jangka waktu tiga bulan setelah penggunaan.
  • Meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta melalui gamifikasi dan video interaktif di dalam platform MOOC.
  • Menyediakan materi pembelajaran yang aplikatif dan relevan yang mendorong peserta untuk menerapkan konsep secara nyata

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini menggunakan Model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) untuk memastikan proses pengembangan yang sistematis.

  1. Analyze (Analisis): Analisis masalah, kebutuhan peserta, dan desain konten (Garis Waktu: 3 minggu). Proses ini penting untuk memastikan desain pembelajaran berpusat pada prinsip-prinsip instruksional yang valid, seperti ditekankan oleh Bishop et al. (2020) .
  2. Design (Desain): Perancangan strategi pedagogis (PBL, gamifikasi, microlearning) dan storyboard untuk konten interaktif.
  3. Develop (Pengembangan): Produksi konten interaktif menggunakan Articulate Storyline dan Genially (Garis Waktu: 6 minggu). Pemilihan platform berfokus pada aksesibilitas tinggi untuk mendukung visi teknologi pembelajaran yang ubiquitous atau mudah diakses (Moller, Huett, & Harvey, 2009).
  4. Implement (Implementasi): Uji coba dan evaluasi formatif (Garis Waktu: 3 minggu).
  5. Evaluate (Evaluasi): Revisi, peluncuran akhir, dan monitoring pasca-peluncuran (Garis Waktu: 2+4 minggu). Evaluasi ini merujuk pada prinsip Spector et al. (2014) untuk mengukur dampak teknologi terhadap hasil belajar secara objektif menggunakan instrumen asesmen yang valid.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education:

Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer. 



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *