PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERTEMA DAUR ULANG SAMPAH BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN KETERAMPILAN PEMILAHAN SISWA SEKOLAH DASAR

·

·

, ,

Oleh:

Nama: Silvana Widya Rochma

NIM: 230151603685

Offering: TEP PGSD

Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Konsep ini didukung oleh perspektif Hokanson et al. (2018), yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus menjadi sarana untuk melampaui konten statis (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar. Praktik pengajaran yang efektif harus bergerak melampaui konten standar untuk mendukung kebutuhan akademik dan memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna bagi siswa. Oleh karena itu, kondisi ideal yang diharapkan adalah terciptanya ekosistem pembelajaran lingkungan yang sistematis dan memfasilitasi keterlibatan aktif siswa.

Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)

Proyek ini diterapkan dalam konteks pendidikan dasar (Sekolah Dasar), di mana pembentukan kebiasaan dan pemahaman awal tentang isu lingkungan (daur ulang) sangat krusial. Teknologi pendidikan, selaras dengan definisi Januszewski dan Molenda (2008), adalah praktik etis untuk memfasilitasi belajar melalui proses penciptaan dan penggunaan sumber daya yang tepat guna. Media interaktif ini memanfaatkan prinsip tersebut dengan menyediakan lingkungan belajar yang intensional dan sistematis. Selain itu, teknologi yang digunakan harus mendukung konsep unconstrained learning, yakni pembelajaran yang fleksibel, terbuka, dan tidak terbatas oleh ruang maupun waktu.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Realitas di lapangan menunjukkan bahwa materi daur ulang di tingkat SD seringkali disajikan secara pasif (teks atau ceramah). Kesenjangan signifikan terjadi antara tujuan pedagogis (membangun kesadaran lingkungan aktif) dengan metode penyampaian yang statis, yang mengakibatkan rendahnya keterlibatan dan kurangnya pengalaman langsung dalam pemilahan sampah. Diperlukan solusi teknologi yang mampu menjembatani kurikulum dengan aktivitas nyata, di mana desain instruksional yang menarik dapat memperkuat intuisi pedagogis guru.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi konkret yang ditawarkan adalah pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif berjudul “Daur Ulang Sampah untuk Bumi yang Lebih Bersih.”

  • Struktur Media: Media ini terdiri dari Halaman Pembuka, Menu Utama, Materi 1 (Interaktif: Pemilahan Sampah), Materi 2 (Proses Daur Ulang), Materi 3 (Manfaat), dan Kuis.
  • Fitur Utama: Fitur kunci adalah interaksi Drag and Drop simulatif pada Materi 1, yang mengimplementasikan strategi Konstruktivisme melalui pembelajaran berbasis aktivitas (Activity-Based Learning).
  • Platform: Media ini dikembangkan menggunakan Canva untuk menciptakan aset visual yang lucu dan menarik (sesuai kebutuhan siswa SD) dan mengatur alur interaksi (hyperlink) antar slide. Output berupa presentasi interaktif digital yang mudah diakses dan bersifat ubiquitous.

Rumusan Masalah Proyek

Bagaimana pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bertema Daur Ulang Sampah berbasis Canva dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pemilahan sampah bagi siswa Sekolah Dasar?

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kapabilitas siswa SD dalam merancang pengalaman Deep Learning yang bermakna terkait isu lingkungan.

Tujuan khusus proyek ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang mampu memfasilitasi siswa dalam:

  • Mampu membedakan sampah organik dan anorganik melalui simulasi interaktif.
  • Memahami alur proses daur ulang dan manfaatnya untuk lingkungan.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital secara sistematis, mencakup tahapan sebagai berikut:

  • Tahap 1: Analysis (Analisis Kebutuhan): Berfokus pada analisis karakteristik pengguna (siswa SD) dan konteks pedagogis (strategi Konstruktivisme). Analisis ini krusial untuk memastikan desain instruksional berpusat pada prinsip-prinsip yang valid dan teruji.
  • Tahap 2: Design (Perancangan): Mencakup perancangan strategi konten dan struktur logika.
    • Pembuatan Flowchart yang memastikan alur navigasi pengguna sistematis, dari Halaman Pembuka hingga Kuis.
    • Pembuatan Storyboard detail yang mencakup spesifikasi Visual (menggunakan aset lucu dari Canva), Audio (narasi dan SFX), Teks, dan Interaksi Drag and Drop. Perancangan ini didasarkan pada prinsip Computational Thinking untuk memecahkan masalah desain interaksional.
  • Tahap 3: Development/Prototype (Pengembangan): Produksi aset visual di Canva, penyusunan hyperlink dan interaksi, serta penggabungan semua elemen materi Materi 1, 2, 3 dan Kuis untuk menghasilkan purwarupa media yang fungsional.
  • Tahap 4: Evaluation (Evaluasi): Melibatkan uji coba terbatas dan pengukuran efektivitas produk. Evaluasi ini merujuk pada prinsip Spector et al. (2014) untuk memastikan instrumen asesmen yang digunakan valid dan mengukur dampak media secara objektif.

Referensi

Daftar Referensi Wajib (Format APA Style):

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *