Edusimaktif Media Pembelajaran Digital Interaktif Berbasis Simulasi Dan Kolaborasi Untuk Meningkatkan Keterlibatan Aktif Mahasiswa Dalam Pembelajaran Daring

·

·

,

Nama : Fitriya
NIM : 230121604429
Kelas : C23

Harapan Proyek

Dalam ekosistem pendidikan digital, idealitas pembelajaran tidak hanya bertumpu pada distribusi materi, tetapi pada kemampuan menciptakan pengalaman belajar yang mendorong keterlibatan mendalam (deep engagement) mahasiswa. Perspektif ini sejalan dengan gagasan Hokanson et al. (2018) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus bergerak beyond content menuju pengalaman belajar yang menstimulasi pemikiran kritis dan kolaboratif. Pembelajaran daring seharusnya menjadi ruang bagi mahasiswa untuk bereksplorasi, melakukan pengambilan keputusan, serta berinteraksi dalam konteks nyata melalui media simulasi interaktif.

Lebih lanjut, Spector et al. (2014) menunjukkan bahwa pembelajaran berkualitas tinggi membutuhkan lingkungan digital yang adaptif dan intentional dalam desainnya. Idealnya, mahasiswa memiliki kesempatan untuk mengembangkan literasi digital, berpikir kritis, dan membangun pemahaman konseptual lewat pengalaman belajar yang bersifat kontekstual dan reflektif. Oleh karena itu, proyek EduSimAktif diharapkan dapat menjadi representasi model pembelajaran digital modern yang mengintegrasikan kecerdasan manusia dan teknologi, sebagaimana direkomendasikan oleh Albert et al. (2021). Proyek ini menjadi upaya untuk menciptakan pembelajaran daring yang benar-benar memfasilitasi engagement kognitif, sosial, dan afektif.

Konteks Proyek

Pembelajaran daring di perguruan tinggi menuntut perancangan lingkungan belajar yang terstruktur dan adaptif. LMS seperti Moodle dan Google Classroom memang menyediakan wadah penyampaian materi, namun tidak secara otomatis menciptakan interaksi belajar yang bermakna. Di sinilah peran Teknologi Pendidikan, sebagaimana didefinisikan oleh Januszewski & Molenda (2008), yaitu menciptakan, menggunakan, dan mengelola sarana belajar secara etis dan tepat guna.

Proyek EduSimAktif dikembangkan dalam konteks kebutuhan akan media pembelajaran yang bersifat partisipatif dan kolaboratif. Mengacu pada temuan Bishop et al. (2020), desain instruksional dalam lingkungan virtual menuntut integrasi strategi pedagogis yang berbasis pengalaman dan pemecahan masalah. Simulasi dan skenario interaktif terbukti mampu mengoptimalkan kemampuan mahasiswa dalam memahami konteks, mengambil keputusan, dan berkolaborasi secara aktif dalam lingkungan daring.

Selain itu, penelitian Jing et al. (2025) menunjukkan bahwa lingkungan belajar virtual yang dirancang dengan baik dapat menghasilkan peningkatan signifikan terhadap hasil belajar. Oleh karena itu, pengembangan EduSimAktif berfokus pada konstruksi lingkungan digital yang imersif, adaptif, dan mendukung kolaborasi daring berbasis metakognisi sebagaimana disarankan oleh Ataş dan Yıldırım (2025).

Deskripsi Kesenjangan 

Realita di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan antara harapan terhadap pembelajaran daring dengan praktik aktual di kelas digital. Banyak mahasiswa masih mengalami rendahnya keterlibatan, kejenuhan, dan kurangnya interaksi akibat metode pembelajaran yang cenderung statis seperti video ceramah, PPT, atau kuis pasif (Martin et al., 2020). Keterbatasan ini mempersempit kesempatan mahasiswa untuk mengalami pembelajaran bermakna yang membutuhkan eksplorasi dan pengambilan keputusan.

Dosen pun menghadapi tantangan dalam merancang aktivitas daring yang interaktif karena keterbatasan waktu dan tingginya beban administratif. Padahal, strategi pembelajaran kompleks seperti problem-based learning telah terbukti mampu meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Hmelo-Silver, 2004). Namun, merancang skenario interaktif membutuhkan keterampilan teknis dan desain instruksional yang tidak semua dosen kuasai.

Kesenjangan antara strategi pembelajaran aktif dan media digital yang digunakan inilah yang menjadi alasan utama perlunya solusi seperti EduSimAktif, yang mempermudah implementasi pembelajaran interaktif tanpa membebani dosen secara teknis.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi konkret, EduSimAktif dikembangkan sebagai media pembelajaran digital interaktif berbasis simulasi dan kolaborasi. Media ini mengintegrasikan branching scenario, mini-case problem, kuis reflektif, ruang diskusi kolaboratif, serta sistem gamifikasi yang dirancang untuk meningkatkan motivasi dan engagement mahasiswa.

Pendekatan simulasi selaras dengan konsep experiential learning Kolb (2014), di mana mahasiswa belajar melalui pengalaman langsung dan refleksi terhadap konsekuensi pilihan mereka. Fitur kolaboratif juga didasarkan pada konstruktivisme sosial Vygotsky, sebagaimana dijelaskan oleh Bishop et al. (2020), bahwa interaksi sosial menjadi pendorong performa kognitif yang lebih tinggi.

Elemen gamifikasi seperti badge, leaderboard, dan progress tracking dirancang sesuai dengan prinsip Self-Determination Theory (Deci & Ryan, 2000), yang mendorong motivasi intrinsik melalui pemenuhan kebutuhan otonomi, kompetensi, dan keterhubungan sosial. Selain itu, integrasi learning analytics memungkinkan dosen memantau partisipasi mahasiswa secara visual, sebagaimana direkomendasikan oleh Spector et al. (2014).

Dengan demikian, EduSimAktif tidak hanya menyajikan konten, tetapi menciptakan pengalaman belajar yang imersif, adaptif, dan kolaboratif.

Rumusan Masalah Proyek 

Permasalahan utama yang ingin dijawab melalui pengembangan EduSimAktif berkaitan dengan bagaimana pembelajaran daring dapat diubah menjadi pengalaman belajar yang lebih interaktif, kolaboratif, dan bermakna bagi mahasiswa. Realitas pembelajaran digital saat ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa mengalami penurunan keterlibatan aktif akibat dominasi metode penyampaian materi yang pasif, minim interaksi sosial, serta kurangnya ruang bagi mahasiswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, pengambilan keputusan, dan refleksi. Keadaan ini menimbulkan pertanyaan mendasar mengenai bagaimana sebuah media pembelajaran digital dapat menghadirkan pengalaman belajar kontekstual yang meniru situasi nyata sehingga mahasiswa terdorong untuk terlibat secara kognitif, afektif, dan sosial dalam proses belajar.

Di sisi lain, dosen menghadapi tantangan dalam merancang aktivitas pembelajaran daring yang memerlukan pendekatan pedagogis tingkat lanjut seperti problem-based learning, experiential learning, dan simulated learning. Kompleksitas teknis dalam membuat skenario interaktif seringkali menjadi kendala, sehingga dosen cenderung memilih metode penyampaian materi yang lebih sederhana namun kurang efektif dalam meningkatkan engagement. Kesenjangan antara kebutuhan pedagogis ideal dan realitas teknis ini menimbulkan pertanyaan penting mengenai bagaimana teknologi pembelajaran dapat membantu dosen menciptakan lingkungan belajar yang kaya pengalaman tanpa harus melalui proses desain yang rumit.

Dengan demikian, rumusan masalah proyek ini dapat dirumuskan secara komprehensif sebagai berikut: Bagaimana merancang dan mengembangkan media pembelajaran digital interaktif berbasis simulasi dan kolaborasi (EduSimAktif) yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif mahasiswa dalam pembelajaran daring, sekaligus mendukung dosen dalam menyediakan pengalaman belajar yang kontekstual, adaptif, dan berpusat pada mahasiswa melalui integrasi simulasi bercabang, gamifikasi, dan ruang kolaboratif?

Tujuan Proyek

Tujuan Utama 

Tujuan utama dari proyek pengembangan EduSimAktif adalah menciptakan media pembelajaran digital interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif mahasiswa dalam pembelajaran daring. Hal ini diwujudkan melalui integrasi simulasi berbasis skenario, pengalaman belajar kolaboratif, dan mekanisme umpan balik yang bersifat adaptif. EduSimAktif dirancang untuk menjawab kebutuhan mahasiswa terhadap pengalaman belajar yang lebih kontekstual, menantang, dan partisipatif. Dengan menghadirkan situasi nyata melalui branching scenario, mahasiswa dapat terlibat dalam proses pengambilan keputusan, refleksi, dan diskusi yang mendorong perkembangan kognitif mereka. Tujuan utama ini selaras dengan visi pendidikan era digital yang menekankan pentingnya ekosistem pembelajaran yang mendorong motivasi intrinsik, interaksi sosial, dan eksplorasi aktif pada mahasiswa di lingkungan virtual.

Tujuan Khusus 

Secara lebih spesifik, proyek ini memiliki beberapa tujuan khusus yang saling berkaitan dan mendukung pencapaian tujuan utama. Pertama, proyek ini bertujuan menyediakan simulasi berbasis skenario yang autentik untuk melatih mahasiswa menghadapi konteks akademik dan sosial yang relevan. Kedua, EduSimAktif diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa melalui penerapan elemen gamifikasi, seperti badge, poin, dan leaderboard, yang mendorong rasa pencapaian dan kompetensi. Ketiga, proyek ini bertujuan menciptakan ruang kolaborasi digital tempat mahasiswa dapat berdiskusi, memberikan umpan balik, dan berpartisipasi dalam aktivitas kelompok. Keempat, media ini dirancang agar dapat mendukung dosen dalam memantau perkembangan belajar mahasiswa melalui fitur learning analytics yang menunjukkan tingkat interaksi dan capaian pembelajaran. Terakhir, EduSimAktif bertujuan menghasilkan lingkungan belajar yang mudah diintegrasikan ke dalam LMS perguruan tinggi, sehingga dapat digunakan dalam berbagai mata kuliah dan konteks pembelajaran daring.

Metodologi Pengembangan Proyek 

Proyek EduSimAktif dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikenal sebagai kerangka kerja sistematis dan komprehensif dalam pengembangan media pembelajaran digital. Model ini dipilih karena mampu memberikan kejelasan struktur, memastikan tahapan berjalan secara terencana, serta memungkinkan perbaikan berkelanjutan berdasarkan temuan formatif selama proses pengembangan. Setiap fase pada model ADDIE memainkan peran penting dalam menghasilkan media pembelajaran yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga relevan secara pedagogis, sesuai konteks pengguna, dan efektif dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa.

1. Analysis

Tahap analisis merupakan fondasi utama pengembangan EduSimAktif. Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan belajar mahasiswa melalui survei, wawancara singkat, dan observasi aktivitas pembelajaran daring yang sebelumnya dilakukan. Analisis juga mencakup identifikasi kesenjangan antara pembelajaran ideal dan praktik pembelajaran daring yang terjadi, terutama terkait tingkat keterlibatan mahasiswa, aktivitas kolaboratif, serta tantangan dosen dalam merancang aktivitas interaktif. Selain itu, analisis konteks dilakukan untuk memahami keterbatasan perangkat, platform LMS yang digunakan, serta preferensi mahasiswa terhadap media pembelajaran digital. Hasil analisis ini menjadi dasar dalam menentukan tujuan pembelajaran, struktur simulasi, serta fitur utama yang akan dikembangkan.

2. Design

Tahap desain berfokus pada proses penyusunan konsep, struktur konten, dan rancangan user experience EduSimAktif. Pada tahap ini, alur simulasi bercabang (branching scenario) dirancang secara rinci untuk memastikan setiap keputusan mahasiswa menghasilkan konsekuensi yang logis, edukatif, dan memicu refleksi. Storyboard dibuat untuk menggambarkan setiap panel simulasi, termasuk teks naratif, ilustrasi visual, opsi keputusan, navigasi, dan umpan balik. Selain itu, strategi pedagogis seperti problem-based learning dan experiential learning diintegrasikan ke dalam aktivitas simulasi untuk memastikan pengalaman belajar bermakna. Pemilihan elemen gamifikasi dan rancangan antarmuka juga dilakukan dengan mempertimbangkan prinsip desain instruksional dan estetika media digital.

3. Development

Tahap pengembangan merupakan fase produksi materi digital berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Proses ini melibatkan pembuatan aset visual 2D, pengembangan simulasi interaktif menggunakan platform seperti Genially atau Articulate Storyline, serta integrasi fitur interaktif seperti kuis, pop-up feedback, dan progress tracking. Pada tahap ini juga dilakukan penyusunan elemen gamifikasi seperti badge, indikator pencapaian, serta leaderboard. Setelah konten simulasi selesai dibuat, file diekspor dalam format SCORM agar kompatibel dengan LMS. Tahap pengembangan mencakup pula proses revisi internal untuk memastikan kualitas teknis, konsistensi visual, dan kesesuaian pedagogis sesuai tujuan proyek.

4. Implementation

Tahap implementasi dilakukan dengan menguji coba EduSimAktif dalam lingkungan pembelajaran daring yang sesungguhnya. Mahasiswa dan dosen yang menjadi target pengguna terlibat dalam uji coba terbatas untuk memberikan umpan balik awal. Pada tahap ini, dosen diberikan briefing mengenai cara penggunaan media, integrasi ke LMS, serta pemanfaatan analitik untuk mengamati progress mahasiswa. Observasi dilakukan untuk melihat bagaimana mahasiswa berinteraksi dengan simulasi, sejauh mana mereka terlibat dalam aktivitas kolaboratif, serta bagaimana fitur gamifikasi mempengaruhi motivasi mereka.

5. Evaluation

Tahap evaluasi terdiri dari evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama proses pengembangan untuk memperbaiki kesalahan teknis, ketidaknyamanan navigasi, atau ketidaksesuaian alur simulasi. Evaluasi sumatif melibatkan analisis data aktivitas mahasiswa, survei kepuasan, wawancara reflektif, dan pengukuran efektivitas media terhadap keterlibatan belajar. Data ini digunakan untuk menilai apakah EduSimAktif telah mencapai tujuan pedagogis dan teknis yang diharapkan. Evaluasi juga memberikan dasar bagi pengembangan lanjutan dan peningkatan fitur di masa depan.

Daftar Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Chang, C. C., Chiu, Y. C., & Huang, C. H. (2019). The effects of digital simulation-based learning on students’ learning motivation and learning outcomes. Interactive Learning Environments, 27(7), 965–977.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Dixson, M. D. (2015). Measuring student engagement in the online course: The Online Student Engagement Scale (OSE). Online Learning, 19(4), 143–157.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn? Educational Psychology Review, 16(3), 235–266.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: Exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52–69.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379.

Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT Press.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5.

Martin, F., & Bolliger, D. U. (2018). Engagement matters: Student perceptions on the importance of engagement strategies in the online learning environment. Online Learning, 22(1), 205–222.

Martin, F., Sun, T., & Westine, C. D. (2020). A systematic review of research on online teaching and learning from 2009 to 2018. Computers & Education, 159, 104009.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Sun, P. C., Tsai, R. J., Finger, G., Chen, Y. Y., & Yeh, D. (2008). What drives a successful e-learning? An empirical investigation of the critical factors influencing learner satisfaction. Computers & Education, 50(4), 1183–1202.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.Zheng, L., Skryabin, M., & Song, X. (2020). The impact of collaborative learning on students’ engagement and learning outcomes in online environments. Educational Technology Research and Development, 68(6), 3621–3644.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *