Multimedia Interaktif SPADA+ (fitur Kuis Reflektif Interaktif dan Studi Kasus Mikro)

·

·

, ,

Ulya Diana
230121600614
Kelas C


Harapan Proyek

Pendidikan tinggi di era digital menuntut pengalaman belajar yang tidak lagi berpusat pada penyampaian konten pasif, tetapi pada fasilitasi proses kognitif yang mendalam sebagaimana ditegaskan oleh Hokanson et al. (2018) yang memandang teknologi pendidikan harus melampaui konten statis dan mendorong perkembangan kapasitas intelektual pembelajar. Integrasi fitur Kuis Reflektif Interaktif dan Studi Kasus Mikro pada SPADA+ diharapkan mampu mengaktifkan proses metakognisi sebagaimana dijelaskan oleh Schön (1983), sekaligus menciptakan pengalaman belajar yang adaptif dan berpusat pada mahasiswa. Prinsip desain pembelajaran mendalam ini sejalan dengan Mayer (2009) dan Clark & Mayer (2016) yang menekankan pentingnya desain multimedia yang menstimulasi elaborasi mental. Melalui pengembangan fitur interaktif yang mendorong analisis, refleksi, dan pengambilan keputusan, proyek ini diharapkan membentuk lingkungan pembelajaran digital yang tidak hanya meningkatkan engagement, tetapi juga memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang lebih bermakna.

Konteks Proyek

Penerapan deep learning dalam pembelajaran daring menuntut desain instruksional yang terencana dan sistematis. Hal ini sesuai dengan pandangan Januszewski & Molenda (2008) bahwa teknologi pendidikan mencakup proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber daya belajar secara etis. Dalam konteks ini, pengembangan fitur interaktif SPADA+ memerlukan landasan teoritis yang kuat untuk memastikan bahwa aktivitas digital benar-benar mendukung proses berpikir tingkat tinggi. Kebutuhan desain ini ditegaskan dalam Handbook of Research in Educational Communications and Technology (Bishop et al., 2020) yang menggarisbawahi pentingnya riset desain dalam menciptakan pembelajaran digital yang efektif. Selain itu, penelitian tentang interaktivitas pembelajaran daring pada platform SPADA Indonesia oleh Kusnandar & Supriyono (2022) menunjukkan bahwa kualitas interaksi berpengaruh langsung terhadap motivasi dan hasil belajar, sehingga struktur kuis reflektif dan studi kasus mikro harus dirancang secara cermat agar memberikan pengalaman belajar yang optimal.

Deskripsi Kesenjangan

Pembelajaran daring sering kali masih berorientasi pada konsumsi konten pasif, sehingga gagal mengaktifkan proses berpikir tingkat tinggi. Padahal, Barrows (1996) menggarisbawahi bahwa pembelajaran berbasis masalah mampu meningkatkan pemahaman konseptual melalui pemecahan masalah autentik. Kompleksitas merancang aktivitas seperti itu sering menjadi hambatan bagi pendidik, terutama dalam lingkungan digital yang menuntut interaktivitas tinggi. Hmelo-Silver et al. (2007) menekankan bahwa pembelajaran berbasis masalah membutuhkan scaffolding yang sistematis agar siswa mampu menganalisis, mengevaluasi, dan merefleksikan keputusan dengan baik. Di sisi lain, literatur e-learning (Moore et al., 2021; Liaw & Huang, 2013) menunjukkan bahwa banyak modul daring belum memanfaatkan potensi interaktivitas secara optimal. Kesenjangan ini menegaskan perlunya solusi digital yang membantu pendidik menyediakan aktivitas reflektif dan kontekstual secara praktis tanpa mengorbankan kualitas pedagogis, sehingga pengalaman deep learning dapat tercapai.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai respon terhadap kesenjangan tersebut, proyek ini mengembangkan Multimedia Interaktif SPADA+ berupa Kuis Reflektif Interaktif dan Studi Kasus Mikro. Desain kuis reflektif mengacu pada gagasan Schön (1983) mengenai refleksi-dalam-aksi sebagai fondasi pengembangan pemahaman mendalam, sementara studi kasus mikro mengambil inspirasi dari prinsip problem-based learning (Barrows, 1996) yang menuntut analisis dan keputusan berbasis konteks. Prinsip multimedia learning (Mayer, 2009) diintegrasikan untuk memastikan pemrosesan informasi berlangsung optimal, dan elemen interaktivitas dirancang mengikuti panduan Active Learning (Bonwell & Eison, 1991). Desain bercabang pada studi kasus disusun dengan mempertimbangkan scaffolding kognitif sebagaimana dijelaskan Kim & Hannafin (2019), sehingga setiap pilihan tindakan disertai umpan balik yang memfasilitasi pemahaman konseptual. Dengan memadukan pendekatan experiential learning, problem-based learning, dan active learning, modul ini berfungsi sebagai arsitektur pembelajaran digital yang mendorong mahasiswa membangun pengetahuan secara mandiri dan mendalam.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama proyek ini berfokus pada bagaimana merancang pengalaman pembelajaran interaktif dalam SPADA yang mampu menstimulasi deep learning mahasiswa. Meskipun platform daring menyediakan akses materi yang luas, penelitian Moore et al. (2021) dan Kusnandar & Supriyono (2022) menunjukkan bahwa kualitas interaktivitas pada banyak modul masih rendah, sehingga belum mampu mengaktifkan refleksi, pemecahan masalah, dan keterlibatan kognitif mendalam. Selain itu, prinsip desain instruksional modern (Reigeluth, 1999; Bishop et al., 2020) menuntut pengalaman belajar yang lebih adaptif dan berpusat pada mahasiswa. Oleh karena itu, rumusan masalah proyek ini adalah: bagaimana merancang modul interaktif SPADA+ berupa kuis reflektif dan studi kasus mikro yang mampu memfasilitasi metakognisi, analisis konseptual, dan pengambilan keputusan secara sistematis?

Tujuan Proyek

Tujuan umum dari proyek ini adalah mengembangkan fitur Multimedia Interaktif pada SPADA+ yang mampu memfasilitasi deep learning melalui integrasi aktivitas reflektif dan studi kasus mikro berbasis interaktivitas digital. Proyek ini berupaya menciptakan lingkungan pembelajaran daring yang tidak hanya menyajikan konten, tetapi juga mendorong mahasiswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan membangun pengetahuan secara mandiri dengan memanfaatkan prinsip multimedia learning, active learning, serta konstruktivisme.

Secara lebih spesifik, tujuan khusus proyek ini meliputi beberapa capaian utama. Pertama, menghadirkan kuis reflektif yang dirancang untuk menstimulasi proses metakognitif mahasiswa, sehingga mereka mampu mengevaluasi pemahaman dan pola berpikirnya secara mandiri. Kedua, mengembangkan studi kasus mikro dengan alur bercabang yang menantang mahasiswa mengambil keputusan berbasis konteks, sekaligus mengamati konsekuensi dari pilihan yang mereka ambil. Ketiga, menerapkan prinsip multimedia learning secara tepat agar visual, teks, dan interaksi digital dapat meningkatkan proses kognitif mahasiswa. Keempat, menyediakan scaffolding adaptif melalui umpan balik terstruktur untuk membantu mahasiswa melakukan pemecahan masalah kompleks secara bertahap. Selain itu, proyek ini juga bertujuan meningkatkan motivasi dan engagement mahasiswa dalam lingkungan SPADA+, memperkuat fleksibilitas pembelajaran digital, serta memastikan setiap aktivitas yang dikembangkan mendukung pengalaman microlearning yang efisien namun tetap mendorong pemikiran tingkat tinggi.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dikembangkan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis melalui empat tahapan utama: Analysis, Design, Development, dan Evaluation. Pendekatan ini digunakan untuk memastikan bahwa modul interaktif yang dihasilkan berupa Kuis Reflektif dan Studi Kasus Mikro memiliki fondasi pedagogis yang kuat, relevan dengan kebutuhan mahasiswa, serta selaras dengan prinsip pembelajaran mendalam (deep learning). Model ini dipilih karena mendukung proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar digital sebagaimana dijelaskan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menekankan pentingnya pengembangan teknologi pembelajaran yang terstruktur dan etis untuk memfasilitasi belajar secara efektif.

Pada tahap Analysis, fokus diarahkan pada analisis kebutuhan mahasiswa serta konteks pedagogis yang melandasi pengembangan modul. Mahasiswa sebagai pengguna utama diidentifikasi memiliki kebutuhan akan pengalaman belajar yang lebih aktif, reflektif, dan kontekstual sebuah kebutuhan yang belum terpenuhi sepenuhnya oleh modul SPADA standar yang cenderung bersifat informasional. Analisis ini dilakukan dengan memetakan elemen kunci deep learning, seperti metakognisi (Schön, 1983), pemahaman konseptual (Piaget, 1972), dan pengambilan keputusan dalam konteks nyata sebagaimana dipaparkan dalam problem-based learning oleh Barrows (1996). Sejalan dengan Bishop et al. (2020), tahap analisis ini menjadi krusial untuk memastikan bahwa desain fitur interaktif tetap berpijak pada prinsip instruksional yang valid, teruji secara riset, dan sesuai karakteristik pembelajaran digital modern (Bates, 2019).

Tahap berikutnya, Design, berfokus pada perancangan struktur konten, alur interaksi, dan logika percabangan dalam H5P atau Genially. Pada fase ini disusun flowchart, storyboard, desain visual tiap panel, serta mekanisme umpan balik otomatis sesuai prinsip multimedia learning Mayer (2009). Kuis reflektif dirancang untuk memicu metakognisi melalui pertanyaan berpikir tingkat tinggi, mengacu pada pendekatan reflective practice Schön (1983), sementara studi kasus mikro dikembangkan dengan percabangan keputusan A/B/C yang masing-masing menghadirkan konsekuensi berbeda sesuai prinsip experiential learning dan problem-based learning (Barrows, 1996). Prinsip active learning dari Bonwell dan Eison (1991) turut diintegrasikan agar interaksi tidak sekadar berupa klik, melainkan proses berpikir kritis yang mendalam. Pada tahap ini, desain juga mempertimbangkan beban kognitif, scaffolding adaptif (Hmelo-Silver et al., 2007), dan efektivitas microlearning sebagaimana dijelaskan oleh Hug (2016), sehingga modul dapat diserap dengan lebih efisien tanpa kehilangan kedalaman proses belajar.

Tahap Development merupakan proses produksi aset interaktif menggunakan H5P, Genially, serta dukungan elemen visual dan grafis yang relevan. Pada tahap ini, seluruh panel mulai dari halaman pembuka, petunjuk penggunaan, materi pengantar, kuis reflektif, skenario kasus bercabang, hingga umpan balik adaptif dibangun menjadi prototipe fungsional. Pemilihan platform H5P dan Genially didasarkan pada pertimbangan aksesibilitas, kompatibilitas dengan SPADA, dan kemampuannya mendukung interaksi berbasis multimedia yang kaya. Prinsip teknologi pembelajaran dari Bates (2019), yang menekankan pentingnya fleksibilitas, akses terbuka, dan kemampuan teknologi untuk mendukung pembelajaran sepanjang hayat, menjadi dasar dalam memastikan modul dapat digunakan lintas perangkat maupun kondisi belajar. Selain itu, panduan Januszewski & Molenda (2008) mengenai kualitas desain teknologi pendidikan turut diadaptasi untuk memastikan setiap elemen yang dikembangkan memenuhi standar pedagogis, estetika, dan teknis.

Tahap terakhir, Evaluation, melibatkan uji coba prototipe secara terbatas dengan mahasiswa dan rekan sejawat untuk mengukur efektivitas desain interaktif. Evaluasi dilakukan untuk menilai berbagai aspek, termasuk kejelasan alur interaksi, kualitas dan relevansi umpan balik, tingkat keterlibatan mahasiswa, serta sejauh mana modul mampu memicu proses reflektif dan analitis sebagaimana yang diharapkan dalam deep learning. Mekanisme evaluasi mengacu pada prinsip Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya instrumen asesmen yang valid dan reliabel dalam menilai dampak teknologi pembelajaran terhadap proses dan hasil belajar peserta didik. Umpan balik dari tahap evaluasi ini menjadi dasar untuk melakukan revisi menyeluruh, memperbaiki jalur percabangan yang belum optimal, meningkatkan kejelasan instruksi, menyesuaikan tingkat kesulitan pertanyaan, serta memastikan bahwa modul SPADA+ yang dihasilkan benar-benar siap digunakan dalam konteks pembelajaran sebenarnya dan mampu meningkatkan kualitas pengalaman belajar mahasiswa secara signifikan.

Referensi

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational Technology: A Definition with Commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational Technology Beyond Content: A New Focus for Learning. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of Research in Educational Communications and Technology (5th ed.). Springer.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-Learning and the Science of Instruction. San Francisco: Pfeiffer.

Reigeluth, C. M. (1999). Instructional Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Barrows, H. S. (1996). Problem-based learning in medicine and beyond: A brief overview. New Directions for Teaching and Learning, 68, 3–12.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1.

Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and achievement in problem-based and inquiry learning. Educational Psychologist, 42(2), 99–107.

Kim, C., & Hannafin, M. (2019). Scaffolding problem solving in technology-enhanced learning environments. Computers & Education, 129, 1–12.

Moore, M. G., Dickson-Deane, C., & Galyen, K. (2021). E-learning, online learning, and distance learning environments: Are they the same? Internet and Higher Education, 44, 100728.

Hug, T. (2016). Microlearning: A strategy for ongoing learning in digital age. Journal of Educational Technology, 13(4), 15–22.

Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books.

Zawacki-Richter, O., et al. (2019). Systematic review on artificial intelligence applications in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16(1), 39.

Kusnandar, & Supriyono, E. (2022). Penggunaan SPADA Indonesia untuk pembelajaran daring: Analisis interaktivitas dan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Terbuka dan Jarak Jauh, 23(1), 12–23.

Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child. New York: Basic Books.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Zainuddin, Z., & Keumala, C. (2021). Students’ learning engagement in flipped classroom: A systematic review. Education and Information Technologies, 26(1), 123–147.

Nguyen, T. (2022). Enhancing learner engagement through reflective quizzes: Evidence from online higher education. Journal of Interactive Media in Education, 2022(1), 1–10.

Hew, K. F., & Lo, C. K. (2018). Flipped classroom improves student learning in higher education: A meta-analysis. Educational Research Review, 22, 14–28.

Aljaraideh, Y. (2021). Effectiveness of gamified e-learning environments on motivation and achievement. Computers & Education, 174, 104312.

Bates, A. W. (2019). Teaching in a Digital Age: Guidelines for Designing Teaching and Learning. Vancouver: BCcampus.

Liaw, S. S., & Huang, H. M. (2013). Perceived satisfaction, perceived usefulness and interactive learning environments as predictors to self-regulation in e-learning. Computers & Education, 60(1), 14–24.

Alavi, M., & Leidner, D. E. (2001). Research commentary: Technology-mediated learning—A call for greater depth and breadth of research. Information Systems Research, 12(1), 1–10.

Johnson, L., et al. (2020). The Horizon Report: Teaching and Learning Edition. EDUCAUSE.

Pappas, C. (2021). The impact of reflective learning in digital environments. E-Learning Industry Review, 12(3), 45–57.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *