Cempaka Vivian Saraswati
230121600836
B23
Harapan Proyek
Proyek ini diharapkan dapat menghasilkan model pembelajaran microlearning berbasis Quizizz yang mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik SMP. Melalui pembelajaran yang singkat, interaktif, serta dipadukan dengan unsur gamifikasi, siswa diharapkan lebih aktif, antusias, dan terlibat dalam proses belajar. Selain itu, proyek ini diharapkan menjadi contoh praktik baik pemanfaatan teknologi digital untuk mendukung transformasi pembelajaran sesuai karakteristik generasi Z yang membutuhkan pengalaman belajar cepat, visual, dan bermakna. Harapannya, model pembelajaran ini dapat diadopsi oleh guru dan sekolah lain sebagai strategi inovatif di era digital.
Konteks Proyek
Proyek ini dilaksanakan pada lingkungan pembelajaran SMP berdasarkan temuan observasi PPL yang menunjukkan rendahnya keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Pembelajaran di kelas masih dominan dengan metode ceramah, kurang interaktif, dan belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Sementara itu, peserta didik generasi Z memiliki kebutuhan pembelajaran yang lebih visual, cepat, dan relevan dengan kehidupan digital mereka. Quizizz, sebagai platform gamifikasi, serta pendekatan microlearning dipilih sebagai solusi karena mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, fleksibel, dan sesuai dengan karakter peserta didik.
Deskripsi Kesenjangan
Terdapat kesenjangan antara kebutuhan belajar peserta didik dan praktik pembelajaran yang berlangsung saat ini. Secara rinci kesenjangannya adalah:
- Kesenjangan Metode Pembelajaran
Pembelajaran masih konvensional dan kurang melibatkan aktivitas interaktif, sedangkan siswa membutuhkan pembelajaran yang menarik dan berbasis teknologi. - Kesenjangan Motivasi Belajar
Siswa cenderung belajar hanya menjelang ujian, kurang memiliki motivasi intrinsik, dan tidak menunjukkan partisipasi aktif dalam kelas. - Kesenjangan Pemanfaatan Teknologi
Walaupun siswa terbiasa dengan perangkat digital, pembelajaran di sekolah belum memanfaatkan platform digital seperti Quizizz yang terbukti dapat meningkatkan motivasi. - Kesenjangan Desain Pembelajaran
Materi masih disampaikan dalam bentuk panjang, tidak modular, dan tidak sesuai dengan kecenderungan rentang perhatian singkat generasi Z; sementara microlearning menyediakan format belajar yang singkat dan fokus.
Proyek ini hadir untuk menjembatani kesenjangan tersebut melalui integrasi microlearning dan gamifikasi Quizizz.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan adalah mengembangkan model pembelajaran microlearning berbasis platform Quizizz. Solusi ini memiliki beberapa komponen utama:
- Penyusunan Unit Microlearning
Materi dipadatkan menjadi potongan singkat berdurasi 5–10 menit berisi video pendek, infografis, dan rangkuman visual untuk memudahkan pemahaman dan retensi.
- Integrasi Gamifikasi melalui Quizizz
Setiap unit microlearning diakhiri dengan kuis interaktif di Quizizz yang memanfaatkan fitur poin, badge, leaderboard, dan umpan balik instan untuk meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik siswa.
- Pembelajaran Adaptif dan Fleksibel
Siswa dapat mengakses microlearning kapan saja melalui perangkat digital, memberi mereka kontrol belajar dan memupuk kemandirian.
- Pemanfaatan Learning Analytics
Guru memanfaatkan laporan otomatis dari Quizizz untuk memantau perkembangan siswa dan melakukan penyesuaian pembelajaran secara real-time.
Solusi ini menggabungkan kekuatan microlearning, gamifikasi, dan teknologi digital untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa SMP.
Rumusan Masalah Proyek
Rumusan masalah yang disusun dari proposal:
- Bagaimana pemanfaatan platform Quizizz dapat diintegrasikan dalam model microlearning untuk pembelajaran di tingkat SMP?
- Bagaimana penerapan model microlearning berbasis Quizizz dapat mendorong motivasi belajar peserta didik?
- Sejauh mana efektivitas pemanfaatan Quizizz dalam model microlearning terhadap peningkatan motivasi belajar siswa SMP?
Tujuan Proyek
Tujuan proyek ini adalah:
- Mengembangkan model pembelajaran microlearning berbasis Quizizz yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi Z.
- Meningkatkan motivasi belajar siswa SMP melalui penyajian materi singkat, visual, dan interaktif.
- Mendorong partisipasi aktif dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
- Menguji efektivitas integrasi microlearning dan gamifikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar di lingkungan pembelajaran formal.
- Menyediakan alternatif strategi pembelajaran inovatif yang dapat diadaptasi oleh guru dalam merancang pembelajaran digital.
Metodologi Pengembangan Proyek (Model ADDIE)
- Analysis
Mengidentifikasi kebutuhan siswa, kendala motivasi belajar, serta karakteristik generasi Z melalui observasi, wawancara guru, dan survei.
- Design
Merancang unit microlearning, storyboard, alur konten, serta menyusun kuis Quizizz berikut elemen gamifikasi untuk mendukung motivasi.
- Development
Membuat materi microlearning berupa video singkat, infografis, dan konten visual, kemudian mengintegrasikannya dengan kuis digital di Quizizz.
- Implementation
Melakukan uji coba pada satu kelas kecil SMP untuk mengetahui keterlibatan, respons siswa, serta kemudahan penggunaan produk.
- Evaluation
Evaluasi formatif dan sumatif melalui observasi, angket motivasi, analisis hasil kuis, dan umpan balik siswa untuk memperbaiki produk sebelum implementasi lebih luas.
Referensi
Albert, D., Lin, C., Spector, M., & Dunn, R. (2022). The Next Generation: Digital Learning and Pedagogical Transformation. Springer.
Lin, C., & Kaplan-Rakowski, R. (2022). Beyond Content: Transforming Learning in the Digital Era. Routledge.
Meng, H., Dhimolea, T., & Ali, S. (2022). Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence. Elsevier.
Astiwardhani, D., & Sobandi, A. (2022). Transforming Educational Paradigms: How Microlearning Shapes Student Understanding, Retention, and Motivation. Journal of Education Action Research.
Hamidah, W., Kusuma, W., & Sari, P. (2023). Application of Quizizz-Assisted Gamification Model to Students’ Mathematical Communication Skills and Learning Motivation. Jurnal Derivat.
Suwarni, L., Lubna, A., & Pratama, D. (2023). Quizizz Gamification of Student Learning Attention and Motivation. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan.
Muali, C., & Karlina, S. (2023). The Effect of Microlearning Integration in Digital Platforms on Student Engagement. Journal of Education Technology.
Dinihari, S., Santosa, I., & Ayuardini, Y. (2023). Trends in Microlearning and Literacy Integration in Digital Learning. ISHEL Proceedings.
Akhyar, F., & Roslaini, D. (2023). The Effects of Quizizz on Students’ Motivation in EFL Classrooms. Journal of Language and Literature Studies.
Nurdzizati, H., Alwia, S., & Alannasir, S. (2023). Penerapan Gamifikasi Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal PENA.
Pitoyo, A. (2022). Gamification-Based Assessment: Reducing Test Anxiety through Quizizz. Indonesian Journal of Educational Research.
Farhan, M., Syah, D., & Mahmudah, A. (2024). Microlearning sebagai Strategi Pembelajaran Era Digital. Jurnal Basicedu.
Yunianti, S., & Kusumawardani, N. (2023). Microlearning as a Digital Learning Strategy. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.
Siregar, F., & Adning, A. (2023). Correlation Between Experiential Learning and Microlearning Approaches. Jurnal Teknodik.
Putri, L. (2024). Investigating Students’ Experiences with Online Assessments Using Quizizz. Educational: Jurnal Inovasi Pendidikan.

Tinggalkan Balasan