Pengembangan Multimedia Linear Interaktif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Literasi dan Diskusi Siswa SMA dalam Mata Pelajaran Sejarah

·

·

, ,

Diva Misgianti

230121604277

Kelas A

Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Proyek ini sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), yang berargumen bahwa teknologi pendidikan harus bergerak melampaui sebatas penyampaian konten dan fokus pada fasilitasi aktivitas kognitif yang lebih menantang (sense-making, critical thinking, problem-solving). Oleh karena itu, tantangan utama pendidik saat ini adalah merancang ekosistem pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna.

Proyek “Kung Fu Quiz” bertujuan untuk mengatasi masalah pasivitas siswa yang sering disebabkan oleh konten multimedia yang bersifat linear dan monoton, seperti video ceramah. Model pembelajaran satu arah tersebut menempatkan siswa sebagai penerima informasi pasif dan membatasi peluang mereka untuk berpikir kritis dan berinteraksi. Target utama proyek ini adalah siswa SMA yang belajar sejarah, yang membutuhkan desain pembelajaran yang memotivasi mereka secara intrinsik dan memberikan rasa kendali atas proses belajar.

Konteks Proyek

Pencapaian deep learning menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional. Hal ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menekankan bahwa fasilitasi belajar memerlukan proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi secara etis dan tepat guna. Kompleksitas perancangan ini dipertegas oleh Bishop et al. (2020), yang menyoroti perlunya penerapan prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran yang efektif dan adaptif.

Proyek ini akan menciptakan model multimedia linear interaktif berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran Sejarah SMA Kelas XI. Fokus pedagogisnya adalah pada satu unit pembelajaran yang padat narasi dan membutuhkan interpretasi, seperti “Masa Pendudukan Jepang di Indonesia”. Proyek akan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai acuan utama karena sifatnya yang linear dan mudah dikelola untuk proyek prototipe konten digital.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas di lapangan menunjukkan bahwa lingkungan belajar formal masih banyak yang sekadar mendigitalisasi materi tradisional, memisahkan materi ajar penting dari ruang diskusi dan kerja sama yang efektif. Desain instruksional ini memperparah masalah minat rendah siswa terhadap literasi dan kecenderungan pasif terhadap materi pelajaran, menjauhkan siswa dari tujuan pengembangan keterampilan abad ke-21.

Oleh karena itu, diperlukan ide-ide baru yang dapat mengubah media linear menjadi alat interaktif yang mendorong partisipasi. Solusi yang ada sering menggunakan video dan gamifikasi (seperti Kahoot) sebagai aktivitas terpisah. Kesenjangan inilah yang ditangani oleh Kung Fu Quiz, yang mengintegrasikan gamifikasi ke dalam multimedia linear melalui web interaktif.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan Multimedia Linear Interaktif Berbasis Gamifikasi untuk mata pelajaran Sejarah SMA melalui platform web interaktif yang disebut “Kung Fu Quiz”. Inovasi utamanya adalah memasukkan kuis, tantangan, atau pertanyaan yang memicu diskusi secara berkala di tengah-tengah durasi video (mid-video quizzing).

Poin Inovasi Utama:

  1. Inovasi Integrasi (Hybrid Innovation): Mengatasi batasan konten linear dengan menggabungkan kuis dan elemen gamifikasi langsung ke dalam video. Hal ini memaksa siswa untuk terlibat (act to advance) dan tidak hanya menonton secara pasif.
  2. Inovasi Desain Motivasi: Mekanisme kuis, poin, dan leaderboard memanfaatkan dorongan sosial dan prestasi, mengubah penyelesaian video dari tugas menjadi misi (quest) yang menyenangkan. Hal ini sejalan dengan pandangan bahwa desain harus memprioritaskan faktor motivasi intrinsik dan memfasilitasi Self-Regulated Learning (SRL).
  3. Pembeda Utama (Point of Selling Unique): Kemampuan “Kung Fu Quiz” untuk memaksakan diskusi dan literasi. Proyek ini menuntut siswa untuk menonton media secara menyeluruh dan menyediakan prompt diskusi di akhir sesi untuk memicu diskusi berkualitas.

Secara pedagogis, proyek ini menggabungkan Mikro Mastery Learning (melalui kuis di tengah video) dan Guided Discovery Learning (melalui pertanyaan refleksi), yang difasilitasi oleh prinsip Self-Regulated Learning (SRL). Penerapan teknologi ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi, yang merupakan fokus baru teknologi pendidikan.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana mendesain proyek konten digital berbasis gamifikasi dalam multimedia linear (“Kung Fu Quiz”) untuk meningkatkan minat literasi dan diskusi siswa SMA dalam mata pelajaran Sejarah. Isu ini sangat relevan karena kompleksitas desain instruksional sering menjadi hambatan, sementara konten digital yang ada belum sepenuhnya terintegrasi dengan kebutuhan pedagogis untuk mendorong partisipasi aktif.

Tujuan Proyek

Tujuan utama proyek ini adalah untuk membangun dan menerapkan model multimedia linear interaktif berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran Sejarah yang disebut Kung Fu Quiz.

Tujuan khusus proyek ini adalah:

  • Menciptakan desain intervensi kuis di tengah video untuk meningkatkan minat siswa dalam literasi (diukur dari penyelesaian materi dan akurasi jawaban yang membutuhkan penalaran kontekstual).
  • Membuat prototipe konten digital yang menunjukkan model kreatif pergeseran fokus teknologi pendidikan dari sekadar konten menjadi mendorong motivasi dan praktik pembelajaran tidak terbatas.
  • Menyediakan prompt dan tantangan berbasis gamifikasi di akhir video yang bertujuan untuk memicu diskusi berkualitas antar siswa tentang materi sejarah.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Total durasi estimasi proyek adalah 8 Minggu.

Fase ProyekKegiatan UtamaDurasi Estimasi
AnalisisAnalisis kebutuhan detail (karakteristik siswa, kurikulum Sejarah spesifik, dan konten video).1 Minggu
DesainPerancangan Storyboards video, penentuan titik kuis dan jenis gamifikasi, serta perancangan antarmuka prototipe web “Kung Fu Quiz”.2 Minggu
PengembanganProduksi konten video, pembuatan kuis interaktif (menggunakan H5P/sejenis), implementasi sistem poin dan leaderboard sederhana (Web Script/LMS), serta integrasi keseluruhan prototipe.3 Minggu
Implementasi AwalUji coba terbatas (Pilot Test) pada kelompok sampel kecil siswa SMA (sekitar 1 kelas) untuk mengumpulkan data awal.1 Minggu
EvaluasiAnalisis data uji coba (keterlibatan, skor kuis, feedback siswa) dan penyusunan laporan evaluasi awal.1 Minggu

Batasan Teknis dan Fungsional Produk (MVP):

  • Platform Pengembangan: Prototipe berbasis web (Web-Based Prototype), menggunakan H5P atau platform serupa untuk integrasi video-kuis.
  • Fungsi Utama: Playback video yang berhenti otomatis di titik kuis, menerima input jawaban dan memberikan feedback instan, serta implementasi minimal sistem poin dan leaderboard sederhana.
  • Batasan Eksklusif: Proyek ini tidak mencakup pengembangan LMS kompleks, fitur AI canggih (adaptive learning), teknologi AR/VR, atau integrasi dengan sistem nilai formal sekolah.

Referensi

Abidin, U. K., & Anam, S. (2024). Gamifikasi dalam Pembelajaran: Membangun Kreativitas dan Kolaborasi Siswa. Academia Publication.

Anggraeni, K. D., & Hidayah, N. (2023). Analisis Kebutuhan Multimedia Interaktif Berbasis Google Sites untuk Literasi Matematis. SANTIKA Journal.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.

Cuhanazriansyah, M. R. (2023). Gamifikasi Pendidikan dan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 8(2), 217–220.

Fatah, M. F., & Fauziyah, N. R. (2021). Transformasi Pembelajaran dengan Gamifikasi sebagai Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran.

Febriansah, A. T., et al. (2023). Efek Motivasi Intrinsik dari Strategi Elemen Gamifikasi Pembelajaran. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, 2023.

Firmansyah, M. F., et al. (2023). Pengembangan Aplikasi Task Manager Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi.

Gumelar, M. R. M., & Hita, A. (2021). Peningkatan Pembelajaran melalui Media Video Animasi untuk Sekolah Dasar. Inovasi Kurikulum, 18(1), 115–127.

Gumelar, M. R. M., et al. (2021). Efektivitas Penggunaan Kuis Interaktif Berbasis Video Conference terhadap Pemahaman Materi. Inovasi Kurikulum, 18(2), 166–177.

Hoe, T. W. (2015). Gamifikasi dalam Pendidikan: Pembelajaran Berasaskan Permainan. Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Ibrahim, N. W., & Yanti, N. E. (2022). Pelatihan Pembuatan Video Animasi dan Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Kompetensi Guru. Jurnal Pengabdian Masyarakat.

Jusuf, H. (2022). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi.

Khoirunisa, A., et al. (2023). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA, 2023.

Mattoliang, L. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Matematika Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika.

Nugroho, R. P. (2024). Pengembangan Learning Management System dengan Pendekatan Gamifikasi untuk Pembelajaran Berbasis Proyek. Universitas Negeri Malang.

Rahayuningrum, R., & Sari, P. K. (2023). Eksplorasi Gamification Component Framework to Enhance Motivation in Higher Education: Literature Review. Journal of Computational and Theoretical Nanoscience.

Sari, P. K., et al. (2021). Penerapan Asynchronous Learning Menggunakan Media Digital Berbasis Gamifikasi untuk Guru Sekolah Dasar. Abdimas Awang Long Journal.

Sarjana, K., & Tyaningsih, R. Y. (2021). Penerapan Gamifikasi Aplikasi Kahoot untuk Peningkatan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Online. Jurnal Teknologi Pendidikan.

Sitorus, G. E. (2023). Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Pendekatan RME di SMA Swasta PAB 8 Saentis Percut. Jurnal Pendidikan.

Tyaningsih, R. Y., et al. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik melalui Aplikasi Kahoot. Jurnal Pendidikan Teknologi.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *